Nederlands
Gamereactor
artikelen
Impact Winter

Impact Winter: Interviews met Mitch Murder & Mojo Bones

We stellen onze vragen aan muzikant Mitch Murder en Impact Winter-designer Stuart Ryall.

HQ
HQ

Studio Mojo Bones werkt momenteel aan een game genaamd Impact Winter die later deze maand verschijnt en in afwachtend van die release spraken we met Mitch Murder, verantwoordelijk voor de muziek in de game, en designer Stuart Ryall, om meer te weten te komen over het ontwikkelingsproces van de game. Eerst praten we met Mitch Bones, die hiervoor al aan games zoals Hotline Miami 2 werkte, maar zijn partnerschip met Mojo Bones is iets totaal anders...

Impact Winter

Gamereactor: Hoe kwam de samenwerking met Mojo Bones tot stand?

Dit is een ad:

MM: Nou, ik ken Mark (van Mojo Bones) nu al jaren en toen we afzonderlijk aan verschillende projecten werkten praten we altijd over het tof het zou zijn om samen aan iets te werken en Impact Winter diende als perfecte kans om exact dat te doen.

GR: Wat was je oorspronkelijk aanpak toen je met ideeën voor Impact Winter kwam?

MM: Oorspronkelijk was het heel erg geïnspireerd op John Carpenter's The Thing en met dat in gedachte maakte ik enkele basisconcepten voor de eerste trailer. Echter, hoewel het nog steeds heel erg een synthstuk is, veranderde het in iets meer melodisch en met veel piano. En de invloeden breiden zich uit met werken als Blade Runner, The Fifth Element en ook Dreamweb (een van mijn favoriete pc-games uit de '90s).

GR: Hoe verschilt het maken van een videogamesoundtrack van jouw normale creative proces?

Dit is een ad:

MM: Werken aan soundtracks in het algemeen verschilt omdat er vaak iets van richtlijnen en een gevestigd thema is vanaf het begin waar je bij moet blijven. Het is waarvan ik erg geniet, het interpreteren van ideeën en concepten van andere mensen en deze in muziek omzetten met de hoop dat ze hun oorspronkelijke visie in de muziek herkennen bij het horen er van.

GR: Hoeveel variatie kunnen we horen op de soundtrack - is de muziek opjagend of langzaam of een mix van beide? En hoe hanteer je overgangen tussen verschillende in-game evenementen?

MM: Er is zeker een gevoel van vrees of ongemakkelijkheid in sommige stukken, maar vrijwel alles is meer langzamer en sfeervol dan snel. Ik wilde het echter niet "te ambient" laten klinken, hoewel wat er van inderdaad gewoon gonzende sfeer is, is er nog steeds een gevoel van compositie en structuur in ieder nummer. Wat transities betreft, als je buiten in "The Void" bent bijvoorbeeld, verandert de muziek net als de dag in nacht verandert, dus heb ik twee verschillende nummers gemaakt in dezelfde toon en stijl om die overgang zo soepel mogelijk te maken.

GR: Hoe belangrijk denk je dat de muziek en geluiden zijn voor het versterken van de ervaring?

MM: Voor mij is het heel belangrijk, maar ik weet het zeker dat dit van persoon tot persoon verschilt, welk soort game het is en of de muziek wel of niet complementeert wat er op het scherm gebeurt. Hopelijk heb ik goed werk afgeleverd betreffende dat laatste.

Impact Winter

GR: Hoe was de samenwerking met de ontwikkelaars? Is er veel overleg geweest of hebben ze het vooral aan jou overgelaten? Welke invloeden en overeenkomsten deel je met hen?

MM: Ze hebben zich niet te veel bemoeid met het daadwerkelijk proces, behalve dat ze me hier en daar feedback hebben gegeven. Het is erg fijn om die soort vrijheid te hebben. In het begin hadden we een gesprek op Skype waar we vrijwel de zwaarmoedige, met piano-gevulde synth, hebben bepaald. Ik denk dat we min of meer op dezelfde lijn zaten gedurende het hele ontwikkelproces. Ook helpt het dat we allemaal gigantische nerds zijn wat betreft de meeste dingen uit de '80s popcultuur.

GR: Heb je de game veel gespeeld? Zo ja, wat denk je er van en de thema's er van?

MM: Ik denk dat de laatste keer dat ik de game speelde in vroege alfa was, dus ik ben erg benieuwd om te zien hoeveel progressie het heeft gemaakt als het uit is. Ik hou er van hoe het er uit ziet. Het contrast tussen het vrij duistere en dystopische thema tegenover de soort van tekenfilmachtige vormgeving spreekt me om een of andere reden erg aan.

GR: Nadat je voorheen aan dingen als Hotline Miami 2 en Kung Fury hebt gewerkt; hoe verschillende is het om te werken aan iets als Impact Winter?

MM: Nou, het overduidelijke verschil zou zijn dat Kung Fury en Hotline Miami beiden meer snelle en actie-georiënteerd zijn zowel qua gameplay als de muziek. Afgezien daarvan is Impact Winter is van de langste OST waar ik tot nu toe aan gewerkt hebt, met bijna meer dan een uur. Het is ook een van de meer thematisch consistente soundtracks die ik gemaakt heb. Sommige zeggen zelfs dat het iets té is, maar ik mikte op een erg vergelijkbaar gevoel voor het meeste er van.

Wat is het belangrijkste dat je wilt dat mensen meenemen na het luisteren van je werk in Impact Winter?

MM: Ik hoop gewoon dat het de ervaring complimenteert in plaatst dat het er aan af doet. Ik kan niet meer wensen dan dat. Ik bedoel, het zou tof zijn als mensen ook er naar luisteren buiten de game om, maar ik hou mijn verwachten nu laag. Vooral omdat het behoorlijk anders is dan veel van mijn voorgaande werk, dus mensen die me kennen van Kung Fury of mijn eerdere Mitch Murder-dingen kunnen verrast zijn door het langzame tempo en wat al niet.

Ga naar de volgende pagina, waar we designer Stuart Ryall interviewen.

Impact WinterImpact Winter
Impact Winter

Als volgt praten we met Stuart Ryall van Mojo Bones over de game zelf en hoe het ontwikkelproces is geweest, en dan vooral wat betreft de hoogte- en dieptepunten tijdens de reis.

Hoe zou je de reis van de game beschrijven van concept, tot mislukte Kickstarter, samenwerken met Bandai Namco en uiteindelijk het uitbrengen van de game?

SR: Kickstarter was een geweldige mogelijkheid om Impact Winter te presenteren - en weliswaar onsuccesvol - hebben we een kleine, maar loyale fanbase aangetrokken die sindsdien bij ons zijn gebleven. Die oorspronkelijk fanbase dreef ons om Steam Greenlight te verkennen en het concept voor een publiek te presenteren zonder de dwang om geld te vragen. We werden binnen drie dagen ge-Greenlit en de reactie was ongelofelijk. Vanaf dit moment begonnen uitgevers ons te benaderen.

We hadden veel mogelijkheden qua uitgevers met Impact Winter, maar we hadden ook een erg specifiek idee wat we wilden van een partner, wat bestond uit een samenwerkende aanpak. We zijn blij om te zeggen dat Bandai Namco ons heeft geholpen de game te vormen door feedback en discussie. Voor een klein teams als ons was het van onschatbare waarde.

Geef ons de opzet: wat is er aan gaande in Impact Winter?

SR: De opzet is erg simpel: de game speelt zich een jaar af nadat een botsing met een asteroïde die een altijddurende winter heeft veroorzaakt die de wereld heeft begraven. Je speelt als Jacob Soloman en in het begin van de game wordt het duidelijk dat iemand op de hoogte er van is dat jij en je team leven. De game wordt dan deels survival/adventure, deels speed-run, waar je moet proberen te overleven totdat de Rescue Timer de nul bereikt.

GR: Hoe onderscheidt Impact Winter zichzelf van andere survivalgames op dit moment? En, tegelijkertijd, welke survivalgame-elementen hebben jullie omarmd?

SR: Een game puur als 'survival' te categoriseren is een beetje misleidend aangezien we inspiratie halen uit veel verschillende concepten/genres. Bijvoorbeeld onze liefde voor jrpg's is er in de vorm van RP (Rescue Points) verdienen die je laten uplevelen. Dit wordt een drijvende kracht, hoe meer je doet in de game, hoe sneller je Rescue Timer daalt.

Meest survivalgames geven je de taak om het zo lang als mogelijk uit te houden. In Impact Winter zetten we dat concept op ze kop en laten je proberen om zo snel mogelijk gered te worden. Dat wilt niet zeggen dat de game je dwingt om snel te spelen - het is een relatief langzame ervaring - maar het is zeker een afwisseling van de 'houdt het een dag langer uit'-aanpak die mensen verwachten van survivalgames.

Impact WinterImpact Winter

GR: Wanneer hebben jullie besloten voor sneeuw en andere nadelige weersomstandigheden te kiezen? Was het een stijlkeuze of was het een gameplaykeuze?

SR: Beide. Impact Winter is enkele jaren in ontwikkeling geweest, en hoewel we van post-apocalyptische fictie houden, waren we ook er bewust van dat genre/thema een bepaalde stijl en gevoel had. Diepe kloven, stof, zand - Fallout, Mad Max, etcetera. Dit was dus onze kans om een post-apocalyptische game/setting te maken die anders voelt dan wat mensen eerder hebben gezien.

De begraven wereld heeft ook enkele interessante gameplayeffecten. We spelen met schaal - het idee dat je een klein personage bent tegenover deze grote, begraven omgeving, maar we gebruiken de begraven locaties zelf ook als op zichzelf staande scènes (denk dungeons) waar de speler in kan en kan verkennen. Er is dus een mix van open-wereld (vrijheid) gecombineerd met de lineaire meer gemaakte stukken.

GR: Wat zijn de technische uitdagingen geweest bij het realiseren van de game?

SR: Met name de teamgrootte. De game is ontwikkeld door vijf mensen en de omvang is veel meer dan dat. Zo dat is voor ons het grootste probleem geweest om mee om te gaan. Technisch is de game ontwikkeld met de Unity Engine, die erg effectief is gebleken. Er is een mix van onze eigen tools/scripts samen met populaire assets gebruikt om het uiterlijk en de sfeer te bereiken die we zochten.

GR: Wat doen jullie om de herspeelbaarheid te verzekeren? Hoe verschillend zullen opvolgende playthroughs zijn?

SR: Door onze focus op Rescue Time komt de herspeelfactor door het najagen van een hogere Rescue-rank. We beoordelen spelers op bepaalde criteria die bepalen hoe effectief hun overlevingsstrategie was. Spelers kunnen de game uitspelen, maar het gevoel hebben dat ze de game opnieuw moeten proberen en voltooien. Dit keer zonder een teamgenoot kwijt te raken of proberen meer RP te behalen.

De wereldkaart verandert niet, maar er zijn bepaalde willekeurig opgebouwde elementen. Weer is dynamisch - en heeft invloed op stats en gebeurtenissen - en je team heeft ook een element van onvoorspelbaarheid. Voorwerpen in de wereld worden allemaal toegewezen bij een nieuwe playthrough, dus elke keer dat je speelt worden er nieuwe strategieën gevraagd.

Impact Winter

GR: Kan je ons meer vertellen over de mechanismen die de speler moet toepassen om te overleven?

SR: Alhoewel je als Jacob speelt is de game eigenlijk team-based. Je hebt een team van npc's die zich huishouden in je tijdelijke basis - een oude verlaten kerk.

We hebben klassieke survivalelementen (bouwen/upgraden kampen, crafting, stat-balanceren, etc.), maar we proberen ook veel focus te leggen op je team, wat betekent dat het in leven houden van hun een potentiële strategie wordt. Ieder teamlid heeft ook een eigen verhaallijn om te verkennen en te volgen, deze spelen nieuwe vaardigheden en beloningen vrij die uiteindelijk kunnen bijdragen aan je redding.

GR: In welke richtingen kunnen we verwachten dat het verhaal ons neemt? En hoe hebben jullie invloeden het verhaal gevormd dat jullie aan spelers geeft om te verkennen?

SR: Anders dan beïnvloed te zijn door games waar we van houden, is het verhaal fictie en is het niet door iets specifieks geïnspireerd. We houden veel van '80s-films en -popcultuur, dus hopelijk 'voelt' de game zo aan. Van John Carpenter's The Thing tot vroege Steven Spielberg-films. Ik denk dat veel van onze inspiratie een weg hebben gevonden in ons werk op een andere manier.

GR: Wat voegen de npc's toe aan de game en hoe divers zijn zij in hun gedrag en de manier waarop je met ze kan omgaan?

SR: Elke npc heeft zijn eigen vaardigheden. Maggie is een monteur die de kerk kan upgraden. Wendy's vaardigheden draaien om welzijn, met de mogelijkheid om recepten en genezende voorwerpen te maken. Blane kan survivaltools bieden om het overleven en verkennen van de wereld iets makkelijker te maken. Christophe zorgt voor het upgraden van Ako-Light, je robotdronekameraad.

Er zijn ook de natuurlijke effecten van het hebben van een team. Teamleden kunnen bijvoorbeeld ontevreden worden of met elkaar in discussie gaan (waarbij jij moet ingrijpen) of wellicht wordt een teamgenoot zo depressief dat ze besluiten de kerk te verlaten, waardoor jij gedwongen wordt om te beslissen deze te laten gaan of er achter aan te gaan.

Wat moet er nog gedaan worden aan de pc-versie van de game? En hoe staat de console-versie er voor? Is de platformschakeling een natuurlijke overschakeling geweest?

SR: We zijn in bèta met de pc-versie en bezig de buglijst door te werken in voorbereiding voor de release. Het gaat goed en we zijn constant verbaasd hoe erg de game is gegroeid qua grootte sinds die vroege dagen. Wat de console betreft: Unity helpt ons overduidelijk om die transitie makkelijker te maken. We hebben nog geen releasedatum voor de console aangekondigd, maar deze volgt na de pc-build in 2017.

Impact Winter verschijnt 23 mei op de pc.

HQ