Nederlands
Gamereactor
Videos
HQ

Arkane Studios - Raphael Colantonio Interview

We praten met Raphael Colantonio nadat hij heeft aangekondigd te vertrekken bij Dishonored-ontwikkelaar Arkane Studios.

Audio transcriptions

"Arkane's Raphael Colantonio was hier op Gamelab 2017 om te praten over Prey, Dishonored en Arkane Games maar natuurlijk deden jullie vlak voor het evenement zo'n belangrijke aankondiging dus allereerst bedankt voor je komst en ten tweede, is het een afscheid, een totaal afscheid, of neem je gewoon een pauze?
Nou, ik heb wat vrije tijd nodig om echt te beslissen wat ik hierna wil gaan doen."

"en ik doe deze spelletjes nu al zo lang en ik wil gewoon een hele lange vakantie nemen waar ik in 18 jaar nooit de kans voor heb gehad Dus het gaat niet alleen om de industrie, maar gewoon om het werk, zoals het vanaf nu rustiger aan doen?
Ja, me richten op mijn eigen projecten, op mijn zoon, op het spelen van muziek..."

"kleinere dingen die me gewoon gelukkig maken Perfect. Wat zijn de gevolgen voor het bedrijf vanaf nu?
We hebben dus twee studio's, één in Frankrijk, één in Amerika...
Die in Amerika is in Austin en wordt geleid door Harry Smith."

"en dus werkt hij aan het volgende spel dat daar plaatsvindt.
en in Frankrijk blijf ik eigenlijk nog een tijdje tot de overgang het toelaat om ook nieuwe spellen te maken We hebben plannen voor beide kanten, het is meer een kwestie van helpen om de overgang soepel te laten verlopen.
Ok, wat is volgens jou het moeilijkste om mee om te gaan in zo'n stressvolle industrie?
Nou, ik bedoel, games maken is moeilijk, zelfs als alle omstandigheden perfect zijn."

"het is gewoon moeilijk, moeilijk om te doen Je moet technici en artiesten verzamelen en ze aan iets laten samenwerken.
dat aan het eind van de dag een product is, niet zomaar een ding.
en een product dat leuk is en waar iedereen van houdt dus op zichzelf is het al moeilijk genoeg en dan zijn de uitdagingen in het algemeen ook nog dat je dat keer op keer moet doen met nooit echt rusten, dat is een andere die moeilijk is omdat creativiteit moeilijk is om altijd maar door te gaan en ook de industrie verandert voortdurend in 18 jaar hebben we zoveel veranderingen gezien om de paar jaar nieuwe platforms nieuwe manieren om de spellen te distribueren nieuwe manieren om de spellen te spelen interessante formats zoals het verschijnen van DLC's vroeger voor het eerst, wat was het, 10 jaar geleden of zo?
daarvoor probeerden mensen afleveringen en nu praten we over game-as-a-service, enz."

"Dus het verandert altijd, de smaak van spelers verandert.
de manier om met de spelers te communiceren verandert ook dus het is een industrie die tegelijkertijd behoorlijk zwaar is omdat je veel mensen hebt dus je hebt van die grote machines die veel momentum hebben en tegelijkertijd moet je wendbaar zijn en draaien daar de bocht nemen want nu zijn de dingen veranderd dus het is een uitdagende industrie maar natuurlijk is Arkane's verhaal de afgelopen jaren een succesverhaal geweest zowel Dishonored als Prey zijn erg goed ontvangen Wat zijn volgens jou de belangrijkste prestaties van deze games?
op het gebied van spelontwerp, wat jouw expertise is?
Ik denk dat beide games, Dishonored en Prey de aandacht van de speler wisten te trekken en ze te laten reizen in een wereld die ongewoon is dus het heeft deze bekende en toch speciale werelden die mensen gaan verkennen en ik denk dat dat een van de dingen is die deze spellen aantrekkelijk maken maar ook aan het eind van de dag, als ze die spellen spelen spelen ze echt hun eigen avontuur, hun eigen manier ze beslissen wat ze willen doen en hoe ze het doen dus ze hebben iets meer, niet dat je absoluut alles kunt doen maar ze hebben een goede hoeveelheid expressie als speler en ik denk dat dat is wat we leuk vinden we willen dat ons leven speciaal is en anders dan dat van de buren en dus denk ik dat die spelletjes ons op de een of andere manier in staat stellen spelers in staat stellen om te doen, je krijgt een aantal keuzes het zullen de gevolgen zijn dan kun je ze opnieuw afspelen en gaat er iets anders gebeuren gebaseerd op wat je deze keer hebt gekozen en ze zijn ook erg ambachtelijk en ik denk dat dat weer teruggaat naar het reizen naar ergens een plek die echt voelt en ik denk dat dat iets is waar mensen van genieten Als we het specifiek over Prey hebben, dat is een recenter gelanceerd spel Hoe was de feedback van de spelers, hoe was de ontvangst?
Wat vind je van de lancering van het spel?
Zeer goede feedback Ik bedoel, er is altijd wel iemand die, zoals bij elk spel die het spel niet precies begrijpt of dat het niet resoneert met hem, laten we zeggen maar we hadden ook enkele spelers die zo extreem waren in hoeveel ze van dit spel hielden we hadden mensen die zeiden oh eindelijk, ik wacht al 15 jaar op dat spel sommige mensen hebben me verteld onlangs stuurde iemand me een tweet waarin hij me vertelde dat we zijn leven hadden gered omdat hij door een depressie ging en ons spel kwam op en hij speelde dit spel en hij vond het zo leuk dat het hem door een depressie hielp dus we hebben een aantal zeer..."

"en ik was erg ontroerd door die opmerking van hem dat is een groot statement dus ja, mensen houden echt van Onze fans zijn erg toegewijd aan wat we doen."

"en het is heel ontroerend Dishonored is een van mijn persoonlijke favorieten van de vorige generatie en Dishonored 2 is deze generatie ook echt geweldig een ding waar ik van hou, over spelontwerp is het levelontwerp, de structuur hoe je het anders kunt benaderen hoe je kunt proberen te sluipen of hoe je je eigen vaardigheden kunt gebruiken om misschien de manier waarop je personage de omgeving doorkruist wat is volgens jou de volgende stap die we in dit opzicht gaan zien in misschien Kane's wedstrijden of misschien ergens anders ja, het is interessant dat je level design opmerkt omdat levelontwerp een van die dingen is dat verbazingwekkend belangrijk is maar het is niet noodzakelijkerwijs het ding dat mensen uitdrukken met woorden als ze zeggen, oh dat spel was geweldig weten ze niet echt wat het geweldig maakte maar het levelontwerp is waarschijnlijk een van de dingen dat bijdroeg op een groot niveau en het is een complexe interactie tussen de niveau-architecten, de kunstenaars en de levelontwerpers dus die spanning die bestaat tussen mensen die deze ruimtes maken en de mensen die daadwerkelijk de gameplay bedenken binnen die ruimtes is in het geval van Arkane wat dat ook echt bijzonder maakt onze hoofd levelontwerper in Frankrijk Christophe Drager werkt al met me samen sinds Arx Fatalis en dat is zijn kunst het verfijnen van die kunst en samen met Damien Laurent die daar de hoofdarchitect is en samen maken ze dat soms conflictueus omdat men deze dingen de ene kant op wil trekken de ander de andere kant op maar aan het eind van de dag waar ze elkaar ontmoeten zijn deze grote ruimtes die betekenis hebben en tegelijkertijd leuk zijn en die de speler in staat stellen om de situatie echt te begrijpen op een manier die voelt alsof hij erbij is en de architecturen zijn zeer multi-paths we geven om verticaliteit we geven om herkenningspunten en herkennen verdwalen nooit want ook dat is belangrijk dus het is veel balanceren dat mensen zich niet altijd realiseren hoe technisch en complex het is om die niveaus te maken en natuurlijk is het ook een kwestie van de speler zich ervan bewust is dat hij of zij deze paden kan gebruiken dus in termen van wat er nu komt is er iets dat je in dit opzicht wilde proberen?
levelindeling of verschillende paden die je nog niet voor elkaar kreeg?
Ik denk dat de industrie ook een beetje die kant op gaat in het algemeen Ik denk dat een van de tendensen zal zijn meer procedureel gegenereerde momenten die hopelijk niet gewoon een stapel willekeurige dingen zijn dat gewoon procedureel betekenis heeft willekeurig uitgetrokken omdat de moeilijkheid is om het creëren van content kost nu veel geld elke generatie meer en meer en meer en dit is waar de waarde is het is de inhoud en dit nu op een procedurele manier creëren is natuurlijk heel dwingend maar die betekenisvol maken is iets dat emotionele gevolgen heeft op een procedurele manier is nog steeds een beetje de eenhoorn van de dingen waar iedereen naar op zoek is maar ik denk dat er glimpen van zijn we hebben wat gedaan in onze eigen spellen waar de opkomende gameplay daadwerkelijk die momenten creëert Zijn het de zandstormen?
Ja, zandstormen of zelfs de chaos is een beetje van dat maar ik denk in onze wedstrijden is het meer als rond de spelsystemen dat sommige opkomende situaties zich voordoen en aanvoelen als een unieke beloning dit ene moment dat alleen jij had niet je vriend en dan kun je praten over maar ik denk dat je dat kunt doen op het niveau van het verhaal ook en de niveaus van boeiende emoties en ik denk dat een spel als Shadow of Mordor eigenlijk liet zien dat met het Nemesis systeem waar plotseling je vijanden dynamisch mijn vijanden zijn niet jouw vijanden en de manier waarop ze evolueren zal gebaseerd zijn op wat ik met ze gedaan heb..."

"of wat ze mij hebben aangedaan en nu haat ik die man persoonlijk zo erg en het lukt me om de emotie van die speler te vangen alleen met code alleen met procedureel gegenereerde dingen gebaseerd op wat er gedaan wordt Ik denk dat het heel erg krachtig is en ik hoop dat we meer en meer gaan zien van die dingen in spellen Ik weet niet of wat je zegt gerelateerd is aan wat je wilde delen oorspronkelijk met het Gamelab publiek omdat je hier kwam om te praten over niet-lineair vertellen maar natuurlijk brak het nieuws en je hebt dat min of meer aangepast naar Arkane's geschiedenis dus ik weet niet of dat was wat je wilde vertellen jonge gamemakers over gameontwerp en storytelling Ja, wat betreft het vertellen van verhalen Ik denk dat veel mensen bij Arkane en dit geldt voor Harvey, voor Riccardo Bear en voor mezelf Ik denk dat we graag werelden opzetten en het verhaal vertellen op een niet-invasieve manier we houden meestal niet van cinematics we vertellen liever het verhaal van deze wereld door visuele trucs en je gaat ergens heen en je ziet er is een scène waar deze kamer nu verlaten is en er ligt een schoen op de vloer en ergens open bagage en een rat en het is allemaal realtime we onderbreken je niet maar het vertelt je een verhaal je weet wat hier gebeurd is misschien een moord misschien iets dat in principe je nieuwsgierigheid prikkelen Dus ja, dat is onze aanpak om dingen te doen die meer in-game zijn die meer worden uitgelokt en minder worden afgedwongen en dat zal de speler aanmoedigen om dingen te gaan graven en misschien aantekeningen lezen of probeer te begrijpen wat hier gebeurde en ook het verhaal vertellen door de acties van de speler Het gaat dus meer om wat je doet triggering stukjes verhaal in plaats van hey laat me je gameplay onderbreken Ik zal je een film laten zien en nu kun je weer spelen en schiet wat mensen neer dus veel van die dingen zijn voor ons interessanter en dus ja Ik ging over een paar van die dingen voor ons Goed Nog een laatste bericht dat je wilt sturen aan Arkane fans?
Ja, ik bedoel Arkane bestaat al 18 jaar we hebben ups en downs gehad en het is echt een deel van de Ik zou zelfs niet zeggen ups en downs Ik zou zeggen links en rechts het hoort bij de industrie het hoort bij het proces en 18 jaar daarna het is tijd voor mij om te vertrekken het betekent niet dat dingen niet gaan om door te gaan met Arkane ZeniMax en Bethesda hebben veel vertrouwen in de capaciteit van Arkane om geweldige games te maken en de jongens bij Arkane zijn zeer capabel Ik blijf nog wel even en ik wens iedereen het beste en ik weet zeker dat er nog veel meer zijn Arkane spellen om te spelen en ik zal een van de eerste fans zijn Hartelijk dank voor uw tijd we zullen je missen maar ik wens je de mooiste tijd vanaf nu Bedankt Bedankt"

Gamelab

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer