Nederlands
Gamereactor
previews
Lawbreakers

Lawbreakers hands-on

De multiplayershooter werd getoond op de E3 en we kregen dit keer de PS4-versie in ons vizier.

HQ
HQ

Boss Key Productions' Lawbreaks is het geesteskind van voormalig Gears of War-ontwikkelaar Cliff Bleszinski en is al behoorlijk lang in ontwikkeling. De game maakt zich inmiddels echter op voor een release op 8 augustus voor pc en PlayStation 4. De game was zowel voor de pers als het publiek op de E3 speelbaar op de PS4 en Gamereactor speelde enkele intense potjes in Los Angeles, waarbij we de verschillende classes uitproberen.

De modus we spelen is Blitzball, waarbij spelers een bal/bom vanaf het midden van de kaart naar de vijandelijk basis moeten brengen. Dit moet echter binnen een bepaalde tijdslimiet, anders komt de bom tot ontploffing en doodt het daarbij de drager. Het lijkt erg op de andere gamemodi die we eerder al zagen, waarbij spelers eveneens samen moeten werken, dit keer om er voor te zorgen dat de bomdrager het overleeft. Te voorzichtig spelen zorgt er echter voor dat de missie eindigt in een explosie. Dit zorgt voor een verfijnde balans tussen samenwerking en spoed.

We zijn met meerdere classes aan de slag gegaan, maar een van onze favoriete is zonder twijfel de Juggernaut-class, waarmee we spelen met een personage genaamd Aegis (elke class heeft twee personages, Aegis behoort tot de 'wettige' kant van de Lawbreakers-verdeling). Deze class heeft een vaardigheid om muren uit de grond op te laten doemen. Dit biedt de mogelijkheid om routes te blokkeren terwijl je jezelf of je teamgenoten beschermt van vijandig vuur. De shotgun die bij de class zit inbegrepen is bovendien erg dodelijk op korte afstanden, vooral in nauwe doorgangen. Een ander hoogtepunt was de Enforcer-class, waar de assault rifle zowel op lange als korte afstand voor uitstekend vermaak zorgde. We genoten ook van de Titan, diens ultieme vaardigheid je tegenstanders met bliksem laat bestoken.

Dit is een ad:
Lawbreakers

Een groot deel van de Lawbreakers-ervaring is de anti-zwaartekracht opzet van de gevechten; je bevindt je veelvuldig hoog boven de actie, vanaf waar je je tegenstanders kan aanpakken of weer de actie in duiken (vaardigheden zoals 'slam attack' maken dit makkelijker). Deze verticaliteit is niet heel anders dan die uit games als Call of Duty: Infinite Warfare / Black Ops 3, en zelfs enkele Halo-levels, maar het voelt hier enigszins meer zweverig en ongecontroleerd. Dit kan een beetje vervelend zijn als je nauwkeurig je aanvallen wilt uitvoeren, vooral omdat het lastig kan zijn om eenmaal in anti-zwaartekracht te navigeren.

De map die we spelen, Mammoth genoemd, bestond uit een gevarieerde mix aan locaties: met een centrale ruimte waar enkele heftige gevechten plaatsvonden, aangezien beide teams vochten om de bom in de middelste kamer. Dichter bij iedere basis waren een reeks gangen te vinden, die zorgde voor een totaal andere ervaring. Het was lastig om de overhand te krijgen in het open centrale gebied, maar het grijpen van de bom kwam vooral neer op snelheid. Snelheid was echter vrijwel te verwaarlozen in de beperkte ruimtes die de gangen bieden. Hier moet je of een vrije doorgang hebben of alle vijanden vernietigen om een punt te scoren. Omdat er zoveel tegelijkertijd gebeurt en er telkens personages terugkeren met verschillende vaardigheden moet er bijna wel samengewerkt worden en te zorgen dat de gekozen classes voor een effectieve balans zorgen.

Zoals we al zagen tijdens het spelen van de alfa afgelopen jaar en dit keer op de E3 is deze balans essentieel. Sommige classes zijn op het moment krachtiger dan andere en in LA voelde het alsof de meer toegankelijke Juggernauts vaker gekozen werden dan de rest; niet alleen door hun krachtige wapens, maar ook door hun vaardigheden. Dit is iets wat de ontwikkelaar zondermeer nauw in de gaten gaat houden bij de release; waarbij de game gaandeweg steeds beter gebalanceerd wordt, terwijl spelers de fijne kneepjes leren.

Dit is een ad:

De artstijl sprong bij ons in het oog. Bleszinski vertelt ons dat Lawbreakers heeft gekozen voor een meer grauwe echte stijl, omdat er al veel tekenfilmachtige 'hero'-shooters zijn. Dit betekent dat de felle kleuren van iets als Overwacht achterwegen worden gelaten en de voorkeur ligt bij meer ingetogen alternatieven; zoals het grijs van concreet en het beige van zand. Hoewel het minder levendige kleuren bevat, biedt het iets totaal anders en in zijn geheel ziet het er uitstekend uit.

LawbreakersLawbreakers

We speelden vorig jaar Lawbreakers op de pc en hadden toen onze twijfels of dit wel goed overgezet zou worden naar de PS4-versie; en we zijn onder de indruk hoe de snelheid van de game werkt met de controller. Dezelfde kerngameplay is in zijn geheel vertegenwoordig met de anti-zwaartekracht en, veel belangrijker, de snelheid (de game draait veel om 'dashen' en sprinten). En we waren ook positief verrast dat er een aanpasbare FOV-balk te vinden is in de menu's.

Een ding waar we graag meer van zouden zien is een uitleg van de gamemodi; waar het ons even kostte om precies de regels en gameplay van Blitzball onder de knie te krijgen; zo was het handig om te weten dat de bom ontploft als je deze te lang vasthoudt. We leerden dit op de harde manier, eerst verward door wat we dood waren geschoten, om er later pas achter te komen dat we gewoon te lang bezig waren. Hoe meer we speelden, hoe beter we de modi begrepen. Echter is het voor nieuwkomers fijn om toch wat informatie te krijgen over iedere opzet.

In zijn geheel wist Lawbreakers op de PlayStation 4 een goede indruk op ons te maken, met leuke classes die veel verschillende speelstijlen bieden; een nieuwe gamemodi vol met intense actie; en een map die meerdere aanpakken aanmoedigt. Lawbreakers bewijst boven alles echter dat het een snelle multiplayershooter is die zelden inkakt. Met nog maar enkele weken tot de release bevindt het zich in een prima staat en we kijken er naar uit om te zien hoe de game zich ontwikkelt als de deuren zich openen en spelers de servers op duiken.

HQ