Nederlands
Gamereactor
reviews
Prey

Prey

Arkane brengt ons een avontuur dat letterlijk niet van deze wereld is.

HQ
HQ

Na het vervolg op Dishonored afgelopen jaar zijn Arkane's aandelen behoorlijk hoog. De studio is terug met een tweede game binnen zes maanden. In Prey laten ze de grenzen van de vaste aarde ver achter zich en nemen ze ons dit keer mee naar de ruimte. Om precies te zijn aan boord van het ruimtestation Talos 1, waarop zich een meeslepende simulatie afspeelt die horror en uitdaging vooropstelt in het design.

Wat Prey onderscheidt, afgezien van de sciencefiction, is het uitdagingsniveau. In Dishonored waren Corvo en Emily - dus jij - de jagers, maar in Prey ben je vaak overgelaten aan de genade van je nieuwe vijand: onheilspellende buitenaardse wezens (typhon) die Talos 1 hebben overgenomen. Sommige varianten van deze typhon die je tegenkomt zijn in het begin extreem 'over-powered' en het vereist vaak meerdere pogingen om deze te verslaan. Meestal zijn deze uitdagingen schappelijk toepast, maar het gebeurt ook enkele keren dat deze moeilijkheidspieken op plekken zijn geplaatst om maximale frictie te veroorzaken en op deze manier de ervaring, kunstmatig, een beetje te verlengen.

Sommige van de typhon zijn ijzersterk en om voorbij ze te geraken vereist vaak dat je slimmigheid en vindingrijkheid moet combineren. Arkane biedt je echter alles om daarin te slagen en het is vaak gewoon een kwestie van goed kijken welke middelen je tot je beschikking hebt, die er veelvuldig zijn, en ook van iets nieuws uitproberen. Dezelfde tactieken werken vaak niet elke keer en, net als de vijanden die je tegenkomt, moet je je aanpassen om te overleven en verder te komen.

Dit is een ad:
PreyPrey

De typhon zijn een geweldige vijand en ze komen in veel verschillende soorten en maten. Ze vermenigvuldigen, ze nemen andere vormen aan, gebruiken elementaire krachten en hebben soms zelfs psychische vaardigheden. Deze mysterieuze wezens waren gevangenen aan boord van Talos 1 - waarbij "waren" het lijdende deel is van die zin - en het is aan de spelers, in de rol van wetenschapper Morgan Yu, om de orde te herstellen. Morgan kan zowel een man als vrouw zijn, hoewel het gekozen geslacht geen echt verschil oplevert in het algehele verhaal.

Morgan heeft veel potentie en met het gebruik van neuromods kan de speler het personage op enkele interessante manieren specialiseren. De progressie voelt wat aan de trage kant en het duurt even voordat je de verschillende vaardigheden leert en kan upgraden. Arkane dient echter geprezen te worden voor de diepte die zich in dit aspect van de game hebben gestopt, maar het tempo waarop dit wordt vrijgespeeld voelt een beetje profijtelijk en het is moeilijk het gevoel te onderdrukken dat de ervaring bevredigender was geweest als er sneller meer krachten beschikbaar waren.

Spelerkeuze staat centraal voor Arkane en de langzame gestage personageprogressie is zondermeer iets dat een twee playthrough aankondigt met een andere aanpak. Echter, met dit in het achterhoofd, denken we dat ze genoeg diepgang hebben gestopt in het upgradesysteem dat het een meer liberaal tempo toelaat. Neuromados geven je alles-veranderende vaardigheden en na een tijdje kan je zelfs de verschillende soorten typhon scannen en deze informatie gebruiken om jezelf buitenaardse krachten te geven. Deze krachten kunnen vervolgens met elkaar gecombineerd en de rest van Morgan's arsenaal gecombineerd worden om nog meer tactische opties te maken die je kunt verkennen.

Dit is een ad:
Prey

Spelerkeuze staat centraal voor Arkane en de langzame gestage personageprogressie is zondermeer iets dat een twee playthrough aankondigt met een andere aanpak. Echter, met dit in het achterhoofd, denken we dat ze genoeg diepgang hebben gestopt in het upgradesysteem dat het een meer liberaal tempo toelaat. Neuromados geven je alles-veranderende vaardigheden en na een tijdje kan je zelfs de verschillende soorten typhon scannen en deze informatie gebruiken om jezelf buitenaardse krachten te geven. Deze krachten kunnen vervolgens met elkaar gecombineerd en de rest van Morgan's arsenaal gecombineerd worden om nog meer tactische opties te maken die je kunt verkennen.

Er zijn veel keuzes wat betreft hoe je Morgan opbouwt, maar de meest belangrijke beslissing is of je gaat voor de buitenaardse krachten (en zo een beetje alien wordt) of puur een mens blijft. Het buitenaardse pad speelt veel nieuwe vaardigheden vrij, zoals de mogelijkheid om voorwerpen in de omgeving na te bootsen of psychische krachten te gebruiken. Je dna verandert echter beetje bij beetje naar een buitenaardse en de verdedigingsmechanismen van het ruimtestation beginnen je langzaam ook als vijand te zien. Je kan Morgan verder aanpassen door het gebruik van chipsets, een systeem dat te vergelijken is met de bonecharms uit Dishonored. Voeg daarbij de wapens in die je kan upgraden, verschillende granaten met specifieke functies en een craftingsysteem waarmee je troep in handige gear kan veranderen met machines op het station, en je hebt een gigantische reeks aan opties wat betreft het aanpassen van de ervaring die bij jouw speelstijl past.

HQ

De gevechten voelen gewichtig en zijn uitdagend. Ammunitie is er niet in overvloed, maar deze schaarste zorgt er voor dat je acties altijd een doel hebben en zorgt er voor dat je een afweging maakt bij iedere mogelijke ontmoeting. Als je bijvoorbeeld genoeg shotgunpatronen en een granaat hebt is het verslaan van een vijand of een groep vijanden mogelijk. Als je echter alleen een gedempt pistool en een half magazijn aan ammo hebt is het waarschijnlijk beter om stilletjes proberen voorbij te sluipen.

De meest belangrijke gun in de game doet geen schade. Het GLOO Cannon vuurt een schuimsubstantie die bij aanraking hard wordt en bij correct gebruik kan het een vijand op zijn plek vasthouden, terwijl je wisselt van wapen om echte schade te berokkenen. Het kent meer doeleinden en kan ook gebruikt worden voor dingen als het maken van tijdelijke traptreden om lastig te bereiken platformen en shortcuts te bereiken. Weer hangt dit af van keuzes en spelers hebben de vrijheid om de vele systemen in de game te gebruiken met de wereld zoals zij dat willen.

Hoewel spelerkeuze Prey bestaansrecht geeft is dit ook een game die beoordeeld wordt op zijn uiterlijk dat weinig verschilt ten opzichte van Bioshock. De art deco-stijl van Talos 1 zet zichzelf stellig neer in hetzelfde kamp als Irrational's shooter en het is duidelijk dat de games verre neven zijn. Ze zijn echter niet zo erg gelijk als veel 'Bioshock-in-de-ruimte'-vergelijkingen doen blijken. En waar Bioshock meer gericht is op actie, plaatst Prey horror en survival op de voorgrond.

Prey

Het meeste teleurstellende gedeelte in Prey is wellicht de interactie tussen de speler en de kunstmatige intelligentie. De vijanden zijn niet zo makkelijk te manipuleren als ze in Dishonored of Bioshock waren en, afgezien van enkel gevechtstoren, is er geen tweede partij om ze tegen op te zetten. Dit betekent dat de spontane plezier die deze beide games hielpen te definiëren lastig is om te vinden. Het helpt ook niet dat de mimics, soms, behoorlijk dom zijn, en zelfs het wegduiken onder een tafel is nu en dan genoeg om een patrouilleerde vijand te overtuigen dat je er nooit bent geweest. Het zorgt er weliswaar voor de het sluipen minder afstraffend is, wat enigszins helpt de lastige gevechten te balanceren.

Een ander kritisch punt is de wijze waarop uitdagingen zijn verspreid. Eerder noemende we al de moeilijkheidspieken en de frictie die deze veroorzaakte, maar dit wordt versterkt door soms erg lange afstanden tussen de in-game veilige gebieden. Het aanpakken van een kamer vol met mimics als je tot de tanden bent bewapend is een uitdaging die vaak meerdere pogingen vereist en tactische aanpassingen, maar we vinden dit niet erg omdat we weten dat er een oplossing is en dat we die gewoon moeten vinden. Het aanpakken van dezelfde uitdaging met slechts de helft van je health en beperkte middelen is echter zo lastig dat vervelend wordt. Die momenten zorgden er voor dat we meerdere malen terugvielen op de quicksave, waarbij we de optie gebruikten bij ieder klein stukje vooruitgang dat er geboekt werd. Deze stapsgewijze aanpak verstoort het speltempo van anderzijds innemende scenario's. Het geeft het gevoel dat we de game niet 'echt' uitgespeeld hebben, maar dat we iedere uitdaging stukje voor stukje uit elkaar hebben moeten halen.

Prey

Daar houdt het geklaag op, want alle andere aspecten van Prey vinden we meer dan leuk. Het gewichtloze voortbewegen en de gevechten zijn geweldig; de mix van gameplaysystemen biedt variatie en spelerkeuze; het gehele visuele design is fantastisch en levert een ruimte op die voelt als geen andere; de vijand is gepast dreigend en uitdagend; laadtijden zijn wat moeizaam, maar alle andere elementen lijken perfect geoptimaliseerd (en we houden de pc-versie in te gaten, die op Steam in goede staat te zijn uitgebracht); er is een verrassend aantal zijcontent om je bezig te houden; alle aspecten van het geluid is van het hoogste niveau met pulserende muziek, enge effecten en hoogwaardige voice-acting die helpen de sfeer neer te zetten; en het verhaal en de setting zijn interessant en bedachtzaam geïmplementeerd, al zijn enkele details weggestopt en dienen deze actief door de spelers gezocht worden voor een volledig samenhangend verhalende ervaring.

Op veel (en meeste) manieren is Prey een doorslaand succes, met een ingewikkelde uitdaging die de spelers in nieuwe en enerverende richtingen stuurt. Het is een schande dat er enkele slechte designkeuzes zijn gemaakt, die de titel van echte grandeur behouden. Een beter tempo, enkele keren de spelers wat een kleine pauze geven, iets meer mogelijkheden bieden om de vele systemen te verkennen, zouden de game hebben geholpen.

Het is een erg goed game, maar geen exceptionele. Het verkennen van de donkerste hoeken van Talos 1, vechten deze buitenaardse dreiging en ondergedompeld raken in dit ruimteavontuur is grotendeels een genot geweest, maar nu en dan hadden we gehoopt op een andere richting, een meer gestroomlijndere. Echter als het werkt, werkt het ook zoals je dat wilt, en dat voelt briljant. Het treffende visuele design en de doordachte gameplaysystemen zorgen samen voor een unieke en meeslepende ervaring die wederom het creatieve talent van Arkane Studios benadrukt. Prey is weliswaar geen instant-klassieker, maar doet genoeg om je aandacht te grijpen en vast te houden.

HQ
08 Gamereactor Netherlands
8 / 10
+
Prachtig ontworpen wereld, diepgaand progressiesysteem, uitdagende gevechten, intrigerende setting, fantastische vijanden.
-
Afstraffende moeilijkheidspieken, trage personageprogressie, kunstmatige intelligentie niet bijster slim.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen