1348 Ex Voto
De Sedleo-studio debuteert met een enorm ambitieus spel, en we prijzen het eindresultaat, ook al zijn er wat ruwe randjes.
De middeleeuwen in Europa waren een brute tijd voor de meeste mensen. Tenzij je aan de absolute top van de sociale hiërarchie stond, onder de adel, koningen of de paus, was het leven over het algemeen kort, zwaar en vaak behoorlijk onaangenaam. Het werd niet bepaald beter met de pest die regelmatig in golven over het continent trok en hele dorpen verlaten achterliet. De bekendste hiervan, de Zwarte Dood, arriveerde in 1347 in de Siciliaanse havenstad Messina, waarna de ziekte zich als een lopend vuurtje verspreidde door Italië en later door de rest van Europa. In veel Italiaanse steden stierf tussen de 40 en 80 procent van de bevolking, en toen de epidemie uiteindelijk afnam, schatten historici dat ongeveer een derde van de Europese bevolking was overleden.
Het is dus niet bepaald een prettige periode in de geschiedenis, maar juist daarom is het eigenlijk vrij duidelijk om het als setting voor een spel te gebruiken. En dat is precies wat ontwikkelaar Sedleo heeft gedaan met 1348: Ex Voto, uitgegeven door Dear Villagers en vandaag, 12 maart, uitgebracht voor pc en PlayStation 5.
In 1348: Ex Voto speel je als de vrouwelijke ridder Aeta, die we ontmoeten in de eerste scène van het spel samen met haar vriendin Bianca. Bianca is eigenlijk non, maar ondanks haar geloften leert ze Aeta zwaardvechten. Hier begint het spel al zijn thema vast te leggen, omdat de dialoog draait om hoe moeilijk het is om vrouw te zijn in deze periode en hoe weinig kansen vrouwen in de praktijk hadden om hun eigen beslissingen over hun leven te nemen. Als geschiedenisleraar kan ik niet anders dan denken dat dit eigenlijk een behoorlijk interessante invalshoek is, omdat je het niet elke dag in geschiedenisboeken ziet. Of het nu gendergebaseerd, hiërarchisch of via een andere narratieve invalshoek is, het is altijd welkom om games te zien die proberen verhalen vanuit andere hoeken te vertellen, en Sedleo heeft hier een gevonden die echt werkt.
Kort na deze introductie wordt de stad waar de twee verblijven aangevallen. Kerkklokken luiden, rook stijgt op boven de daken, en te midden van de chaos wordt Bianca ontvoerd door een groep schurken. Aeta doet vervolgens een gelofte, een zogenaamde "ex voto", om hun vriend weer te vinden. Hier komt de titel van het spel vandaan, en het is ook het startpunt voor de rest van het verhaal. Vanaf hier begint Aeta aan een reis door het Italiaanse platteland op zoek naar Bianca. Het spel heeft een zeer lineaire structuur, dus je beweegt je door levels waar de structuur bijna altijd hetzelfde is. Je rent een korte afstand, ontmoet een kleine groep vijanden, verslaat ze en gaat verder naar het volgende gebied. Als je verliest, word je teruggestuurd naar een checkpoint, dat soms vrij ver achterin het level zit.
Ik heb geen moeite met lineariteit - het kan een handig hulpmiddel zijn om af te bakenen, maar elementen zoals tempo en decorontwerp moeten het gebrek aan vrijheid kunnen compenseren. Helaas is dit hier niet altijd het geval. Het spel begint al snel wat eentonig aan te voelen. Niet in de laatste plaats omdat de variatie tussen de vijanden vrij beperkt is. In een bepaald hoofdstuk, dat een half uur kan duren als je alle vijanden bevecht, vecht je vaak tegen slechts tien tot twaalf tegenstanders in totaal. Dat zijn er niet veel, en als ze zich behoorlijk vergelijkbaar gedragen, beginnen de gevechten al snel op elkaar te lijken.
Het gevechtssysteem is in principe eenvoudig. Je moet je aanvallen goed timen, de slagen van je vijand pareren en toeslaan wanneer er een opening ontstaat. Dit betekent dat je snel de patronen van je vijanden leert, wat ook de bedoeling is. Bijvoorbeeld, een boer met een hooivork steekt bijna altijd twee keer en doet dan een langere aanval naar voren, en dan moet je terugslaan. Het probleem is dat wanneer vijanden maar twee of drie variaties in hun aanvallen hebben, de gevechten al snel gaan aanvoelen als iets dat je moet onthouden in plaats van als iets waar je op reageert.
De baasgevechten zijn enkele van de plekken waar het ontwerp van het spel echt frustrerend begint te worden. Ze werken op dezelfde manier als de gewone gevechten, alleen met langere patronen en strengere straffen als je fouten maakt. Je moet constant wachten op het juiste moment, pareren op precies het juiste moment en binnen een kort tijdsbestek opnieuw toeslaan. Dit betekent dat je nooit echt vrij mag vechten of creatievere aanvallen kunt gebruiken. In plaats daarvan wordt het een oefening in het onthouden van de patronen van de baas, en als je uiteindelijk wint, voelt het meer als iets wat je hebt uitgevogeld dan als iets waar je voor hebt gevochten.
Het spel legt zijn systemen ook niet goed uit. Een voorbeeld is het vaardigheidssysteem van het spel, dat ik alleen per ongeluk ontdekte toen ik in het menu grafische instellingen aan het aanpassen was. Hier werd plotseling duidelijk dat je je zwaard kon upgraden en verschillende vaardigheden kon ontgrendelen, maar het spel had nooit aangegeven dat het systeem bestond. Het is geen dealbreaker, maar het is wel een licht irritant teken dat Sedleo soms misschien meer heeft genomen dan hij aankan.
En dan zijn er nog alle fouten.
Een van de eerste dingen die me opviel, was hoe beperkt het instellingenmenu van het spel is. Ik speelde met muis en toetsenbord, en de muisgevoeligheid was extreem hoog. Zelfs de kleinste bewegingen voelden alsof de camera half ronddraaide. Mijn muis staat al op de laagste gevoeligheid die ik normaal gebruik, dus ik kon er niet veel aan doen. Het spel biedt simpelweg geen optie om de muisgevoeligheid aan te passen, dus je moet ermee leven.
Daarnaast is er geen optie om de lettergrootte te wijzigen in de menu's of tekstvakken van het spel. Dit betekent dat als je op afstand van het scherm zit of op een groter, hoog resolutiescherm speelt, het eigenlijk best lastig kan zijn om sommige teksten te lezen.
De grafische instellingen zijn ook niet erg uitgebreid. Je kunt de meest voorkomende dingen zoals bloom en anti-aliasing aanpassen, maar er zijn geen framegeneratie- of raytracing-opties. Dat zou op zich geen groot probleem zijn als het spel er fantastisch uitzag, maar helaas is dat niet zo.
De landschappen kunnen eigenlijk best mooi zijn, maar de personagemodellen zien er vaak vreemd uit. Velen van hen hebben een gelige huidskleur en een ziekelijk uiterlijk, waardoor het bijna lijkt alsof ze allemaal geelzucht hebben. Dit zou een bewuste stijlkeuze kunnen zijn om de aanwezigheid van de pest te benadrukken, maar ik ben niet helemaal overtuigd dat dit de bedoeling is. Het is duidelijk dat de ontwikkelaars motion capture hebben gebruikt voor sommige cutscenes, want de gezichtsuitdrukkingen zijn eigenlijk best goed. De texturen zijn echter vaak ruw, wat de algehele indruk nogal ongelijkmatig maakt.
Al met al moet ik toegeven dat ik 1348: Ex Voto niet echt leuk vond. Het spel voelt vaak alsof het actief tegen de speler werkt, in plaats van hem uit te nodigen in de ervaring. Het gebrek aan instellingen, de ongelijkmatige geluidsbalans en de nogal monotone gameplay maken het allemaal frustrerender dan boeiend.
Het is eigenlijk jammer, want de periode is interessant, en het idee om een vrouwelijke ridder te volgen door het door de pest geteisterde Italië had gemakkelijk het startpunt kunnen zijn voor iets echt spannends. Maar in zijn huidige vorm is 1348: Ex Voto moeilijk aan te bevelen. Misschien kunnen wat patches de ervaring op de lange termijn verbeteren, maar zoals het spel er nu voor staat, heb ik er gewoon niet veel plezier mee gehad.



