Je zou bijna denken dat we Japanse toeristen zijn. Zodra we uit de bus klimmen, verzamelen mensen zich in een kring en halen ze hun telefoons en camera's tevoorschijn. Het is een heel gezicht dat ons begroet. Jagdschloss Platte - een gerenoveerd renaissancekasteel in de Zuidwest-Duitse stad Wiesbaden - ziet er ongelooflijk mooi uit op deze zonnige lentedag, met de wind die alleen zachtjes de nieuwe bladeren laat ritselen aan de vele, vele bomen die ons omringen zover het oog reikt.
Het is echter niet de schilderachtige omgeving die de aandacht trekt. In het midden van de idyllische voortuin staat een gigantisch beeld van The Doom Slayer, gehuld en uitgerust met een groot schild en zijn iconische Super Shotgun. Het is duidelijk dat er veel moeite in is gestoken, het laatste preview-evenement voor de lancering van Doom: The Dark Ages in iets minder dan twee maanden.
Het zware werk is echter gebleven in Richardson, Texas, waar de 200+ medewerkers van id Software momenteel de laatste hand leggen aan het langverwachte vervolg op Doom Eternal uit 2020. Als we het kasteel binnengaan en afdalen in een bakstenen kelder - verlicht door toepasselijk rood sfeerlicht - worden we niet begroet door de uitvoerend producent van de serie, Marty Stratton, zoals gepland. In plaats daarvan introduceren hij en game director Hugo Martin de game via een vooraf opgenomen videoboodschap.
"Dark Ages rust op drie pijlers. Drie redenen om het door te spelen", leggen ze uit. De eerste is 'innovatieve FPS-gameplay'. Tot nu toe gaat het goed. Nummer twee is "meer exploratie en progressie", en dit is waar de eerste zorgen ontstaan. Hoewel de ontwikkelaars ons verzekeren dat er nog steeds "lineaire, labyrintische niveaus" zijn, worden er nu grote open gebieden geïntroduceerd. Recentere shooters zoals Gears 5 en Halo Infinite hebben dezelfde truc geprobeerd - zonder succes, let wel - en het is geen ontwerpbenadering waar ik een grote fan van ben.
"Als ik de kelder uitstap en voor de pc ga zitten, moet mijn gezicht een Grand Canyon van fronsen vertonen."
De derde en laatste pijler is simpelweg 'het verhaal', dat belangrijker is dan ooit tevoren. Waar de geweldige reboot uit 2016 van Doom en Doom Eternal je het verhaal laat absorberen door middel van logboeken en hologrammen, levert The Dark Ages het verhaal op filmische wijze door middel van dramatische tussenfilmpjes, gevuld met intense actie en veel intriges. Kortom, je kunt niet om het verhaal heen, en ik ben benieuwd of het Doom -universum de grote Hollywood-make-over kan verdragen zonder dat het te overdreven wordt.
Naast het vertellen waarom we Doom: The Dark Ages zouden moeten spelen (wat strikt genomen een beetje overbodig is gezien het feit dat mediamensen uit heel Noord-Europa voor dit enige doel naar Wiesbaden zijn gereisd), wordt het grootste deel van de presentatie besteed aan het introduceren van de nieuwste gadget van Doom Slayer, de Shield Saw. In overeenstemming met de nieuwe slogan "Stand and Fight", stelt het schild je in staat om stevig te staan en de vele projectielen en slagen te pareren die constant op je neerregenen. Nogmaals, het is een gewaagde ontwerpkeuze, aangezien Doom (2016) een tip had die luidde: "Stilstaan is dood. Blijf zoveel mogelijk in beweging."
Als ik de kelder uitstap en voor de pc ga zitten, moet mijn gezicht een Grand Canyon van fronsen vertonen - de introductie heeft zoveel zorgen opgeroepen. Zullen de drie uur die we met het spel hebben genoeg zijn om ze kwijt te raken?
Het antwoord is ja. Heel erg.
In feite heeft Doom: The Dark Ages maar 0,1 seconde nodig om me te overtuigen. Dat is ongeveer hoe lang het duurt om een Shield Charge te doen. Je vergrendelt op een vijand met de rechtermuisknop en op het moment dat je op de linkermuisknop drukt, vlieg je virtueel vooruit en verander je je vijand in een spetterende bloedspray met je schild. Doom: The Dark Ages is net zo heftig als zijn voorgangers. Het is in ieder geval nog wilder.
Onze preview-sessie begint - net als het volledige spel - op de planeet Argent D'Nur, waar je, ondanks futuristische technologie, nog steeds in oude kastelen woont en je kleedt alsof het een renaissancekermis is. De demonen van de hel hebben de planeet aangevallen en het is aan jou, The Doom Slayer, om de belegerde bewoners te verdedigen en de monsters terug te sturen naar de diepten waar ze vandaan kwamen.
Het eerste niveau van de game is erg ontworpen als een soort oefenterrein, waar je leert hoe je grote schade kunt aanrichten met je schild, dat al snel een beetje een Zwitsers zakmes blijkt te zijn.
Naast het eerder genoemde Shield Charge kun je het schild ook als een discus gebruiken en naar je vijanden gooien. Het zwakste kanonnenvoer wordt gewoon doormidden gesneden, terwijl de sterkere demonen kortstondig verlamd raken. Met zijn roterende spikes ziet het schild eruit als een geavanceerde blikopener, en je kunt het tot op zekere hoogte ook zo gebruiken. Als de vijand een schild of metalen harnas heeft, kun je het pantser in stukken snijden door het schild te gooien zolang het al beschadigd is door je schoten.
Nadat ik me een weg heb gezapt en gesneden door het eerste gedeelte aan de rand van de stadsmuur, kom ik op een kleine afgesloten binnenplaats. Hier sta ik voor het eerst tegenover een van de grotere demonen van het spel. Ik realiseer me al snel dat mijn kogels weinig schade aanrichten, en met een Shield Charge op de gruwel inslaan is ongeveer net zo effectief als met mijn voorhoofd tegen een muur bonken.
Om de demon te verslaan, moet ik in plaats daarvan pareren. Dit is waar de slogan van het spel - Stand and Fight - echt tot zijn recht komt. Hoewel je nog steeds grote demonen op de traditionele manier kunt verslaan, is het vaak het meest effectief om op te staan en je angst onder ogen te zien.
"Exploratie is altijd een van de sterke punten van Doom geweest, en dat is hier zeker het geval."
Door de rechtermuisknop ingedrukt te houden, wordt je schild opgetild en wordt schade door slagen en projectielen tot een minimum beperkt. Als je je parry perfect timet, krijg je zelfs een gouden kans om terug te slaan. De aanvallende demon wankelt een stap achteruit en, nog belangrijker, je handschoen vult zich met ladingen. Je kunt in eerste instantie drie keer aanvallen met je slagwapen (in eerste instantie gebruik je je blote handen en later krijg je ook toegang tot een morgenster), maar door continu te pareren en terug te slaan, kun je zelfs de sterkste demonen tot moes slaan.
Het gaat echter niet zo goed bij mijn eerste poging. Meerdere keren moet ik klauteren en verwoed een aantal van de vele levens- en schildpakketten pakken die de ontwikkelaars genereus hebben uitgedeeld voor de eerste melee van deze game. In de echte wereld kijk ik even om me heen - gelukkig heeft niemand mijn kwellende gevecht gezien - en ik haast me verder.
Naarmate het level vordert, wordt het schild ook buiten de gevechten gebruikt. Door door afbrokkelende muren te breken of naar schakelaars te gooien, ontgrendel ik verborgen sluiproutes en geheime kamers.
Exploratie is altijd een van de sterke punten van Doom geweest, en dat is hier zeker het geval. De middeleeuwse setting verbergt geheime manuscripten, overvloedige gouden kisten en zeldzame artefacten, en veel van de verzamelobjecten geven toegang tot upgrades die het leven op de lange termijn een beetje leuker maken. Dit omvat de nieuwe bron, gouden munten, waarmee je je wapens, schilden en fysieke aanvallen kunt upgraden.
Het vinden van de vele geheimen is echter in de eerste plaats leuk op zich. Verborgen gebieden zijn op natuurlijke wijze geïntegreerd in het levelontwerp en vaak moet je verschillende van je vaardigheden combineren om ze te vinden. Ook al weet ik dat de tijd beperkt is en dat ik opnieuw moet beginnen wanneer de volledige game wordt uitgebracht, ik kan niet anders dan elk hoekje en gaatje stofzuigen.
We zijn nu meer dan 1.000 woorden bezig met deze preview en verbazingwekkend genoeg heb ik nog geen van de wapens van de game genoemd. Dit komt omdat we in eerste instantie een relatief beperkt arsenaal hebben, bestaande uit ons vertrouwde Pulveriser pistool en Combat Shotgun. Tegen het einde van het preview-gedeelte worden we eindelijk losgelaten in een van de open werelden van het spel, en hier hebben we toegang tot een arsenaal waar de meeste EU-leiders jaloers op zouden zijn.
Doom ging altijd minder over precisie en meer over je ongeveer in de goede richting wijzen. Als prequel op Doom (2016) voelt The Dark Ages soms - en dit is positief - als een terugkeer naar het origineel Doom, waar je niet eens een bereik had. Het wapen Shredder heeft bijvoorbeeld een vizier dat meer op een panoramisch raam lijkt, terwijl het raken met het iconische Super Shotgun ook niet veel precisie vereist, aangezien de meeste demonen - van dichtbij - ongeveer de helft van het scherm in beslag nemen.
Dit betekent niet dat de wapens er niet toe doen. Integendeel. Onderweg gebruik ik waarschijnlijk tientallen, zo niet honderdduizenden kogels. Ik vuur ongeveer de helft van hen af in een dramatische sequentie tegen het einde van het openingslevel, waar ik een kanon gebruik om een leger demonen neer te halen die langs een strand proberen aan te vallen. Het stationaire kanon is echter een uitzondering, want verder vind ik geen superwapen dat met gemak alle vijanden aankan, nee, er is niet eens een goed ouderwets standaardgeweer dat in de meeste situaties kan worden gebruikt.
Dus ik wissel constant tussen wapens, vul buskruit en kogels aan met aanvallen van het schild en mijn morgenster terwijl ik me een weg hak, hack, zap, schiet en beuk door de bijna eindeloze hordes demonen. Het open niveau bestaat uit modderig en heuvelachtig terrein, vol met vijandelijke formaties. Ik geef nog steeds de voorkeur aan de meer lineaire, gecureerde levels, maar ik waardeer ook hoe de grote slagvelden extra ruimte bieden om je destructieve creativiteit de vrije loop te laten. Door je Shield Charge strategisch te gebruiken, kun je constant schakelen tussen aanvallen op korte afstand en op afstand, en er is zelfs genoeg ruimte om rond de grote vijanden te "straffen" op echte jaren 90-manier.
"Als er iets is, geeft Doom: The Dark Ages het gevoel weer een onstuitbaar eenmansleger te zijn."
Helaas kan ik niet veel zeggen over of de verkenning werkt in de open levels. Mijn eerder genoemde verzamelmanie heeft ertoe geleid dat mijn tijd in de zandbak uiterst beperkt is. Ik word ook meerdere keren gedood en moet helemaal opnieuw beginnen, want hoewel ik veel destructieve instrumenten tot mijn beschikking heb, zijn de hordes van de hel talrijk en is er nauwelijks een rustig moment.
Als je langer wilt overleven dan ik, loont het de moeite om de kleurcodes van het spel in de gaten te houden. Alles wat rood is, moet worden ontweken of gepareerd, groene aanvallen en projectielen kunnen worden afgeweerd met het schild, terwijl paarse cirkels aangeven dat je nu een bijzonder krachtige melee-aanval kunt lanceren. Ik zal er niet eens komen, maar ik denk dat goede spelers Doom: The Dark Ages bijna kunnen spelen als een soort overstimulerend ritmespel.
Als er iets is, geeft Doom: The Dark Ages het gevoel weer een onstuitbaar eenmansleger te zijn. Niet alleen ondersteunt alle gameplay dit gevoel, het verhaal doet hetzelfde.
Zoals gezegd, begint het allemaal met de planeet Argent D'Nur die wordt overspoeld door helse troepen. De inwoners sturen boeren om hulp; niet aan de Heer, maar aan de mysterieuze, goddelijke buitenaardse wezens Maykr, die in een baan om de planeet draaien in een geavanceerd ruimtestation. De buitenaardse wezens hebben eigenlijk een hulpmiddel dat het tij van de strijd kan keren - The Doom Slayer - maar ze aarzelen om hem vrij te laten. Hij is gewoon te krachtig! Uiteindelijk laten ze hem echter met tegenzin gaan en landen we midden in het inferno.
Naarmate het spel vordert, begin je de aarzeling van de wezens te begrijpen. De stille Doom Slayer vernietigt niet alleen demonen, hij verplettert alles op zijn pad. Dit is met name het geval in het tweede lineaire niveau dat we in de preview kunnen proberen. Hier speel je als een Atlan - een gigantische mecha die wat je ziet in MechWarrior of Armored Core op kinderspeelgoed doet lijken.
De volgorde verschilt niet veel van de normale gameplay. Je pareert of ontwijkt aanvallen en neemt wraak met tegenaanvallen of een gigantisch kanon. Het is leuk, eenvoudig en ongecompliceerd, en het belangrijkste is dat het niet te lang blijft - althans niet de reeks die we hadden te spelen.
Wat echt indruk maakt, is de enorme schaal van de vernietiging. Je armen slaan bruggen kapot waarvan vechtende soldaten schreeuwend neervallen, terwijl je benen tanks en kanonnen in schroot veranderen. Wie vecht tegen wie? U staat boven dergelijke overwegingen in uw enorme Altan. Het is pure vernietiging.
De reeks Atlan fungeert als een respijt. De actie pauzeert niet, maar een tijdje kan ik genieten van mijn vernietigende krachten zonder me zorgen te hoeven maken over het verzamelen van levens- en schildpakketten. Als ik later op de rug van een draak spring, blijf ik achter met het gevoel dat dit ongeveer zo goed is als maar kan, maar helaas blijkt dit het zwakste deel van de preview te zijn.
Nogmaals, het is een visueel vuurwerk. De draak glijdt majestueus met gemak door de lucht. Nadat ik wat vliegende vijanden heb opgeruimd, spring ik eraf en land ik op een luchtschip. Hier vecht ik me een weg door sekteleden met capuchons en dodelijke demonen om uiteindelijk een bom te plaatsen. Seconden voordat het hele ding in rook en vlammen opgaat, spring ik van de rand en land weer op de rug van de draak. Heel schitterend.
De draak is gemakkelijk en intuïtief te besturen omdat hij gewoon op je richtpunt vliegt. Maar er zijn problemen met de schietpartij. Ten eerste is het vergrendelingsmechanisme zelf niet erg nauwkeurig, en zelfs als je daadwerkelijk hebt vergrendeld, doen de gemonteerde pistolen slechts minimale schade. De truc is dat je een groen projectiel moet ontwijken en zo kortstondig kritieke aanvallen moet ontgrendelen. Maar aangezien deze aanvallen zeldzaam zijn (en de ontwijkmanoeuvres ook niet al te nauwkeurig zijn), eindig je vaak met cirkelen en cirkelen als een vliegtuig dat wacht op toestemming om te landen. En dat is niet zo leuk.
Voor de rest is mijn drie uur met Doom: The Dark Ages ronduit subliem. Nadat ik de headset heb afgezet en ben opgestaan, heb ik bijna een kwartier nodig om mijn evenwicht te vinden. Zo intens is de ervaring geweest. Al mijn vooropgezette angsten zijn niet alleen tot rust gebracht, ze zijn volledig uitgewist door The Doom Slayer, alsof ze gewoon weer een stel zwakke demonen waren.
Zelden heb ik een preview-build gezien die zo leuk was, en zelden heb ik een preview-build gezien die technisch zo goed was. Het maakte niet uit hoeveel vijanden er op het scherm waren of hoeveel projectielen er om mijn oren vlogen, de framerate was stabiel in 4K en met bijna alle schuifregelaars helemaal tot het uiterste ingedrukt. Het hielp natuurlijk dat ik op een beest van een pc speelde, maar aangezien ik ook geen bugs heb opgemerkt, heb ik redelijk veel vertrouwen in de technische staat van het spel.
Hopelijk zal id Software de komende anderhalve maand in de aanloop naar de lancering van 15 mei besteden aan het polijsten van de draak, anders weet ik eerlijk gezegd niet waar ze tijd aan moeten besteden. Doom: The Dark Ages lijkt een zekere winnaar, en ondanks de naam is er niets dat erop wijst dat de gouden eeuw van de serie voorbij is.