2XKO Vroege toegang tot gameplay-impressies: League of Left Jabs
De tag fighter van Riot Games is eindelijk uit (soort van), en we hebben er wat uren in gestoken om te zien hoe het zich verhoudt tot de beste van het genre.
Van één blik op 2XKO zul je waarschijnlijk onder de indruk zijn, zo niet zeker geïntrigeerd. Het levendige uiterlijk van de personages, de snelle gevechten en de flitsende effecten zijn bedoeld om de aandacht te trekken, en hoewel ik geïnteresseerd ben sinds de eerste trailers voor het onthullen van personages uitkwamen, bleef de vraag hoeveel van een vechtspel er was onder een wassing van prachtige verf. Hoeveel uur wil je in dit spel steken? Hoe diep gaan de systemen? Zal het over vijf jaar op EVO zijn, of blijft het een lettertype van verspild potentieel?
Het is nog vroeg om daar een beslissing over te nemen, echt waar. Daarom zie je hier geen score, of definitieve opmerkingen. De game is tenslotte al een dag uit, en hoewel ik bedoelde dat ik bijna de hele dinsdagavond heb besteed aan het op de proef stellen van mijn hoofdteam van Blitzcrank en Ahri tegen hordes andere spelers, zal het maanden duren om tot een volledige conclusie te komen op 2XKO. Dus, wat kunnen we nu bepalen?
Ten eerste is dit spel snel. Heel snel. Een vechtspel voor de TikTok-generatie als ik er een heb gezien. Ondanks dat er twee gezondheidsbalken zijn om door elke ronde te hakken, kun je snel plat op de grond belanden als je het slachtoffer wordt van slechts een paar vijandelijke combo's. Deze snelheid past perfect bij de flitsende beelden en cartooneske stijl van 2XKO, en hoewel het even kan duren om te wennen aan het tempo in de zesde versnelling, voelen gevechten als je er eenmaal bent als een duel tussen twee even dodelijke tegenstanders (of vier, als je in een duo speelt). Combo's zijn nauwkeurig en krachtig, en je kunt maar beter klaar zijn om snel te reageren als het je lukt om je tegenstander voor één te openen.
De game komt neer op drie basisaanvallen, toegewezen aan je gezichtsknoppen, specials op je triggers en een hulpknop als je resterende gezichtsknop (A op Xbox, X op PS). Houd je in om te blokkeren, met een gehurkt blok dat voorkomt dat je wordt geraakt door lage aanvallen. Je hebt ook een supermeter die je specials kan versterken of je toegang kan geven tot een ultieme vaardigheid. Als je zoiets als Guilty Gear hebt gespeeld, of eigenlijk een vechtspel, zul je waarschijnlijk vrij snel aan de besturing kunnen wennen. Om echt het meeste uit 2XKO te halen, moet je echter stoppen met het negeren van je teamgenoot en hem binnenhalen voor assists met combo's of zelfs hulp bij het starten van een reeks. De hulp van Blitzcrank om vijanden van een afstand te grijpen, doet bijvoorbeeld wonderen om ze te verrassen en zich open te stellen voor combo's.
Zonder al te veel te verzanden in de details van frames en strategieën, zijn de gevechten van 2XKO leuk. Eenvoudig, flitsend plezier, nog eenvoudiger gemaakt door het gebruik van Pulse Combo's, die in feite de droom van elke knoppenstamper zijn, omdat je gewoon een combo kunt koppelen die automatisch eindigt in een superbeweging als je maar genoeg op een knop drukt. Mijn enige echte klacht is dat het kan aanvoelen alsof grijpers (op iedereen behalve Blitzcrank) een ongelooflijk kort bereik hebben, maar een enorm strafvenster, wat betekent dat zelfs als je naast een tegenstander staat die niets anders doet dan blokkeren, je misschien je worp niet raakt en gedwongen wordt om een retourcombo te eten. Pulse Combo's kunnen het spel ook meer als een show laten aanvoelen dan als een diepe vechter. Iets om te spelen en plezier te hebben met vrienden, maar niet een spel waar je tientallen uren in wilt steken. Ik moest ze uitschakelen omdat het gewoon voelde alsof er niet genoeg van mij was in mijn overwinningen en verliezen.
Als tegenwicht voor mijn huidige ontevredenheid over gooien en Pulse Combo's, moet ik de combo-pauzes benadrukken voor lof. In tegenstelling tot iets als Mortal Kombat 11, waar je meerdere pauzes in één ronde kunt zien en zelden een gevoel van momentum krijgt, moet je echt je moment kiezen om te voorkomen dat je tegenstander je in 2XKO mishandelt omdat de hersteltijd zo lang is. Het zorgt ervoor dat gevechten gevaarlijker aanvoelen, waarbij je misschien wilt gaan voor de flits en pracht en praal van een constante aanval, maar een goed getimede teller kan ertoe leiden dat je met gemak een personage of ronde verliest.
2XKO legt ook een geweldige basis voor het gevoel een vechter te zijn die aandacht besteedt aan de algehele spelerservaring, niet alleen aan het tempo en de vloeiendheid van de vechtactie zelf. Je kunt je eigen kleine chibi-avatar aanpassen, en bij matchmaking staar je niet alleen naar een hoofdmenuscherm totdat er een tegenstander is gevonden. Je kunt ronddwalen in een echte lobby, gemodelleerd in de stijl van een arcade, met grote schermen, kasten en meer. Het is niet veel, maar dat kleine beetje smaak laat ons weten dat Riot op zoek is naar iets meer dan een andere manier om winst uit League of Legends te persen.
Toch voelt de game over het algemeen erg klein aan qua inhoud op dit moment. Er zijn slechts 11 personages, waarvan je de meeste moet ontgrendelen door te spelen of te betalen. Vooral in een tag fighter kan dat de selectie klein doen aanvoelen, maar we zullen in de loop van de tijd meer krijgen, wat betekent dat ik het niet erg vind dat er nu een laag aantal is. Wat ik in de toekomst zou willen, naast meer personages, is meer inhoud buiten de constante online gevechten. Vechtgames hebben meer nodig dan alleen constante PvP-matchups, en hoewel je je vaardigheden tijdens de training kunt aanscherpen, zou een laddermodus of een soort verhaalmodus een ongelooflijk welkome aanvulling zijn op 2XKO op de weg. Riot houdt van het maken van filmpjes, en Arcane liet zien dat mensen meer een verhalende focus van deze wereld willen. Ik zou bijna willen dat deze game geen free-to-play game was, maar een premium ervaring. Als Riot mensen £ 80 gaat overvallen voor Arcane-skins in de ultieme starter-editie, kunnen ze net zo goed iets buiten cosmetica toevoegen dat dat geld de moeite waard maakt.
Er zijn wat twijfels te hebben over 2XKO, maar tegelijkertijd zou ik liegen als ik zou zeggen dat ik niet stond te popelen om weer het lab in te gaan. Met 2XKO en Marvel Tokon: Fighting Souls aan de horizon, ziet het er op dit moment best goed uit voor vechtende gamers als beide hun landingen kunnen vasthouden. De Early Access-weg is misschien lang, maar aan het einde ervan 2XKO zou het onmogelijke kunnen doen: een goed League of Legends-spel maken.
