A.A.U. Black Site (Vroege Toegang)
Hebben we wat nodig is om te overleven en de angstfactor van deze bodycam-nachtmerrie van de kleine Raspberry Studio te weerstaan?
Laat me beginnen met een bekentenis. Ooit was horror een van mijn favoriete genres. Ik speelde elke Resident Evil-game, scheurde necromorphs aan stukken in Dead Space en rende voor mijn leven door Outlast, en ik vond het allemaal geweldig leuk. Daarna zette ik een VR-headset op en startte Resident Evil 7: Biohazard. Ergens tussen een vrouw die me wanhopig in de borst stak en het horen van mijn eigen bloedstollende schreeuw, knapte er iets. Dat was mijn laatste horrorgame.
Tot nu toe. A.A.U. Black Site is een psychologisch bodycam-horrorspel in first-person shooter-formaat. Met andere woorden, een frontale botsing tussen wat ik het meest liefheb en wat ik nu vermijd. Je speelt een agent in de geheime speciale eenheid A.A.U., wiens missie in Servië misloopt. De radio valt stil, het team verdwijnt, en je blijft achter in het verlaten stadje Uzovnica met een bodycam op je borst die alles opneemt. Zelfs dingen die er niet horen... Achter het spel staat de kleine Raspberry Studio, ondersteund door uitgever IZilla Games. Ik heb de Early Access-versie op PC gespeeld, en de aftiteling rolde na 3,7 uur, hoewel er meer hoofdstukken worden beloofd naarmate de reis vordert. Om mijn terugkeer naar het horrorgenre wetenschappelijk te meten, heb ik ook mijn eigen teller geïntroduceerd: het aantal remsporen in mijn broek. We komen terug op de eindtelling.
Het is meteen duidelijk waar de ontwikkelaars hun liefde in hebben gestoken: in de wapens. Ik heb 18 beschikbare vuurwapens geteld, en ze voelen van begin tot eind authentiek aan. Geweren en pistolen klinken bevredigend, de herlaadanimaties zijn prima en de terugslag heeft karakter. Ik laat het aan de wapenliefhebbers over om te beslissen of ze authentiek zijn, maar ze zijn overtuigend, en dat helpt enorm. Je moet echter niet door de loop richten: de ADS-modus heeft zoveel visuele terugslag dat je niet kunt zien waar je op schiet. De oplossing is het "schuine vizier", een schuine gangsterhoek, die al snel de enige logische optie wordt.
Het gevecht heeft zijn momenten. De "Lean"-functie, bekend uit Rainbow Six, laat je om hoeken schieten, terwijl de herlaad-trap vijanden door de kamer stuurt in pure ragdoll-fysica.
De AI is niet bepaald briljant, maar doet zijn werk goed genoeg, waarbij hij dekking zoekt en vooruit duwt terwijl je herlaadt. Ik speelde het hele spel op de hoogste moeilijkheidsgraad en vond een duidelijk ritme. Van een afstand schieten de vijanden als stormtroopers zolang je straft, maar als je op korte afstand stil staat, ben je in een oogwenk dood. Dus neem je het rustig aan, wissel je tussen dekking en schakel je degenen uit die dichterbij komen. Dan klikt het spel echt. Wanneer de harde rock op de achtergrond inzet, heeft A.A.U. Black Site zijn allerbeste momenten.
Dan is er nog beweging, en daar verliest het spel veel van zijn charme. De beweging voelt zwaar en houterig aan. Er is geen muurklimmen, het personage blijft gemakkelijk vast in de omgeving, hurkbewegingen zijn traag en sprinten wordt onhandig geactiveerd via een dubbele tik of de Shift-toets. Als iemand die in mijn dagelijkse werk werkt aan het voorkomen van herhaalde belastingblessures, erger het me vooral hoe weinig aandacht er wordt besteed aan het fysieke welzijn van spelers.
Het is ook niet mogelijk om de toetsen vrij te herkaarten, wat bewegingspatronen veroorzaakt die na verloop van tijd belastend kunnen worden. Er is hier geen slide-cancel en geen bunny hop, alleen een man die met tegenzin vaart opvoert.
Het grootste ontwerpprobleem van het spel is echter dat het slecht is in het uitleggen van zijn eigen regels. Keer op keer worden er mechanieken geïntroduceerd die een paar sterfgevallen vereisen voordat het kwartje valt. De oplaadfunctie van de trap mist duidelijke feedback, en een ontsnappingssequentie misleidt je om naar het juiste moment te zoeken terwijl de oplossing is om koortsachtig op de toetsen te hameren. Sommige objecten lijken interactief maar zijn dat niet, en andersom. "Wat je als vanzelfsprekend beschouwt, is dat vaak niet" werd mijn mantra door heel Uzovnica. Grappig genoeg is het spel tegelijkertijd overdreven duidelijk in de tegenovergestelde richting, want alles wat je kunt oppikken glinstert uitnodigend. A.A.U. helpt je daarom altijd met het 'wat', maar zelden met het 'hoe'.
Het vreemdste is dat het spel op zijn best is wanneer het je alles afpakt. Vroeg in het spel krijg je een waar smorgasbord aan wapens tegelijk, wat een keuze is die alle ontdekkingsvreugde wegneemt. Maar in een latere scène, wanneer het arsenaal op is en de munitie bijna opraakt, verandert het spel. Plotseling zijn headshots een must, elke vijand een lopende munitiedoos en elke kamer een berekening. Toen kwam mijn innerlijke FPS-fan echt tot leven. De puzzels brengen af en toe ook verrassingen, zoals een op fysica gebaseerde kraan die een auto over obstakels moet tillen, of een batterijwissel die je beloont met een voertuig dat je daadwerkelijk zelf mag besturen, en dan zijn er fysica-gebaseerde planken om kapot te slaan, à la Half-Life.
En wat te denken van de horror, de reden voor de remsporen? Het is er, en het bijt, maar het bestaat in een eigen spel. Action en horror wisselen af in A.A.U. Black Site omdat ze nooit gemixt worden en je nooit op het bovennatuurlijke schiet. Ik had verwacht demonen tactisch te bestrijden, maar zo werkt het nog niet helemaal.
Misschien is dat precies waarom de sequenties werken, want als het donker wordt, heb je geen wapens om je achter te verschuilen. Een vogelverschrikker die je aanvalt als je wegkijkt, bezorgde me mijn eerste schrik, gevolgd door een zwevende geest in een verduisterd ziekenhuis, waar je oren je belangrijkste radarinstrument worden. En dan was er haar... Een vrouw met een mes, griezelig veel lijkt op het archetype dat mij in Resident Evil 7 te slim af was. Ik rende, zigzaggde, overleefde, en voelde me daarna vreemd trots. De studio heeft duidelijke P.T.-invloeden, waarvan sommige prachtig zijn uitgevoerd. Toen de aftiteling rolde, stond de teller op 2,5: zo vaak heeft A.A.U. me echt laten schijten. Of beter gezegd, drie, als ik eerlijk ben.
Wat het verhaal betreft, begrijp ik echter helemaal niets, ondanks dat ik het echt probeer. Ik heb zelfs mijn playthroughs opgenomen en daarna teruggekeken om te proberen te achterhalen op wie ik eigenlijk schiet. Ik weet het nog steeds niet... Kanten veranderen zonder uitleg, vijanden worden broers, en er wordt voortdurend gesuggereerd dat niets is wat het lijkt. Misschien is de verwarring opzettelijk; Het uitgangspunt gaat immers over een realiteit die instort. Maar of het nu opzettelijk onbegrijpelijk is of gewoon onbegrijpelijk, het voelt precies hetzelfde vanuit mijn perspectief. Mijn werkhypothese gedurende het hele avontuur bleek te zijn: zij moeten de slechteriken zijn terwijl ze op mij schieten, tenslotte.
Technisch gezien is het een gemengd verhaal. "Made with Unity" begroet je direct vanaf het splashscreen, en voor een project van een kleine studio die die engine gebruikt, is het een prijzenswaardige prestatie die soms echt sfeervol is met zijn korrelige found-footagefilter. Tegelijkertijd ontbreken basisfuncties. Er is helemaal geen instelling voor muisgevoeligheid (ik moest het oplossen met de DPI-knop van de muis), de zoom van het sluipschuttersgeweer heeft bijna geen gevoeligheid en wordt meer een hinder, en de framerate stottert af en toe, zelfs op een hoog-middenklasse setup. Het geluidslandschap is net zo ongelijkmatig, want hoewel de wapens uitstekend klinken, klinken de motorgeluiden van de voertuigen als generieke opvulling, en de stemacteurs wisselen tussen charmant en tenenkrommend af. De muziekkeuzes raken soms de spijker op de kop en soms raken ze je recht in je gezicht, zoals wanneer een sentimentele vriendschapsballad midden in een actieclimax begint.
Hoe vat je het samen? A.A.U. Black Site doet het meest denken aan het zien van hooggekwalificeerde Dreams-makers die iets ambitieus bouwen met een chaotische algehele visie en projectmanagement: het vakmanschap straalt constant door, maar het geheel houdt niet samen. Als je van goed gevormde verhalen houdt, moet je het beter vermijden, maar als je van horror houdt, zijn er een paar meeslepende momenten. Als je nieuwsgierig bent naar de ideeën van nieuwe ontwikkelaars en bereid bent ze wat ruimte te geven, is het misschien de moeite waard om Uzovnica in de gaten te houden tijdens zijn Early Access-reis. Voor mijn kant ben ik in ieder geval niet zo enthousiast om mijn beperkte speeltijd terug te besteden.
Mijn horrormeter registreerde drie onwillekeurige fysieke en verbale schokken, dus de beoordeling spreekt voor zich.


