Absolum
Guard Crush bevestigt hun status als de koningen van beat-em-ups met een frisse, genre-overschrijdende homerun.
Er is nauwelijks nog een genre dat niet is geprobeerd om te worden gerogued. Poker, tactische strategiespellen en eenarmige bandieten hebben hun beurt gehad naast de meer klassieke side-scrollers en twin-stick varianten. Nu, na een paar voorzichtige experimenten (bijvoorbeeld Streets of Rage 4 DLC), hebben beat-em-ups ook een duidelijke klap gekregen. Het genre is een voor de hand liggende keuze, omdat het is ontstaan naast de heerlijke geur van gefrituurd eten, wat doet denken aan de vraatzuchtige arcadeautomaten die altijd ruimte hadden voor een extra munt, zodat mijn vrienden en ik misschien iets verder konden komen.
De medeontwikkelaar van Streets of Rage 4, Guard Crush, heeft duidelijk dezelfde connectie gelegd, want ze hebben de krachten gebundeld met de animatiestudio Supamonks en de Franse throwback-uitgever par excellence, DotEmu, met als doel een klassieke beat-'em-up te maken met een roguelike-structuur als exotische twist. Dit is op zichzelf al interessant als we het hebben over een van de vaandeldragers van het genre, maar de verrassingen stoppen daar niet. In plaats van met een bestaande serie te werken, heeft Guard Crush and co. een origineel fantasyuniversum gecreëerd met een verrassend rijke mythologie. Niet precies de norm voor beat-em-ups, hoewel Golden Axe, onder andere, heeft aangetoond dat de combinatie werkt.
Gelukkig is het interessantste aan Absolum niet deze eclectische mix van genres. Ik werd meegezogen door de zijdezachte en expressieve animatiestijl, het brede maar smaakvolle kleurenpalet en de epische achtergronden. Het is als een heel coole graphic novel of zaterdagochtendtekenfilm tot leven gebracht, en alleen al het zien van een nieuw gebied of zelfs het opnieuw bezoeken van een oud (en dat doe je een of twee keer) is een esthetisch genoegen.
Zoals het beat-em-up-label al suggereert, staat je echter alles te wachten behalve een ontspannen wandeling. Nee, hier moet je vechten, en gelukkig voelt het net zo goed als de idyllische bossen, vochtige moerassen en catastrofale kraters die het decor vormen voor de gevechten. Kortom, Absolum slaagt erin de crunchy kwaliteit te vangen die de beste beat-em-ups bezitten. Elke vuist, stok en zwaard die je vijanden verplettert, is voelbaar, omdat zowel jij als je vijanden zo levendig en responsief zijn, en de scherpe geluidseffecten vergroten alleen maar de onderdompeling voordat Guard Crush het afronden met overtollige details zoals in slow motion gaan wanneer een baas is gebroken of de laatste vijand in een golf zijn einde ontmoet.
De besturing is natuurlijk eenvoudig. Je hebt een lichte en zware aanval, een ontwijking die je kunt uitzetten tot een sprint, een sprong die je met je aanvallen kunt combineren, een speciale aanval die mana kost, en natuurlijk een ultieme aanval die je zelden kunt gebruiken. Er zijn combo's, maar die zijn schaars en niet permanent. In plaats daarvan ligt de focus op klassieke roguelike-stijl snelle build-crafting naarmate je run vordert. In het begin was ik teleurgesteld over hoe weinig opties mijn coöppartner en ik hadden om onze personages aan te passen, totdat ik me realiseerde dat Absolum gewoon wat langer duurt om de beschikbare opties te introduceren. In de geest van het fantasygenre werkt het spel met een aantal elementen zoals vuur, water, donder, wind en nog een paar meer esoterische, maar je kunt geen donderupgrades kiezen totdat je het zogenaamde donderritueel in de wereld hebt gevonden. Daarom krijg je in het begin steeds dezelfde elementen aangeboden, wat eentonig wordt, vooral als je van Hades 2 komt, dat vanaf het begin veel variatie biedt. En het helpt ook niet dat er weinig variatie is binnen de individuele elementen.
Maar wees moed als je na een paar uur merkt dat je eentonigheid bestrijdt, want het wordt beter. Plotseling heb je 5-6 elementen om mee te werken, en aan het begin van het tweede biome krijg je een NPC waarmee je elementen kunt combineren en verbeteren, en dan wordt het allemaal eigenlijk best leuk en flexibel wanneer je synergieën vindt die het bijna in staat stellen het spel doormidden te breken. Het is bevredigend, maar ik blijf erbij dat Absolum baat had gehad bij het wat losser maken van de teugels voor build-crafting.
De permanente upgrades zijn ook niet de sterkste eigenschap van het spel. Ze zijn er in drie verschillende vormen en beïnvloeden je personage, zijn moveset en de upgrades die je tijdens runs kunt vinden. Voorbeelden van de eerste zijn een revival bij de dood of betere kritieke aanvallen; de moveset geeft toegang tot nieuwe speciale aanvallen, terwijl de tweede veel variatie toevoegt aan de runs. Nee, het probleem is niet het aantal permanente upgrades, maar eerder de te simpele manier waarop je ze altijd gewoon toevoegt. Er zijn geen moeilijke keuzes zoals in Hades 2, waar je moet overwegen of de ene verbetering zwaarder weegt dan het laten vallen van een andere, en de valuta die je gebruikt komt in drie vormen die vrij automatisch worden verzameld. Je voelt de veranderingen gemakkelijk en het voelt goed om sterker te worden, maar het proces van het ontgrendelen is wat teleurstellend.
Hetzelfde geldt in het algemeen over het startgebied. Het is een prachtige plek met fantastische uitzichten op de wereld van Talamh, maar de NPC's die er wonen hebben weinig te zeggen, dus afgezien van de upgrades leidt terugsturen naar het begin zelden tot nieuwe, spannende ontwikkelingen. Een probleem waar Evil Empire 's Rogue Prince of Persia ook last van had, toevallig.
Aan de andere kant is het beeld totaal anders wanneer je erop uitgaat om de kwaadaardige zonnekoning Azra te doden, die Talamh heeft tot slaaf gemaakt terwijl hij in zijn toren in de hoofdstad ligt. Vergelijkbaar met Dead Cells en Rogue Prince of Persia gebruikt Absolum een vertakkingsbenadering voor runs. De eerste wereld, Grandery, heeft een indrukwekkend aantal paden, die allemaal leiden naar de eerste grote baas, de prachtig geanimeerde skeletkoning Underking. Ze worden vrijgespeeld via optionele zijmissies en helpen een verrassend rijk beeld te schetsen van Talamh, wat echter niet volledig wordt ondersteund door het centrale verhaal, dat nooit boven klassieke tropen uitstijgt.
In eerste instantie was ik een beetje teleurgesteld in de tweede wereld van het spel, die beperkt lijkt in mogelijkheden. Totdat ik ontdekte dat je na een paar pogingen om het tot overgave te slaan, daadwerkelijk de kans krijgt om een totaal andere wereld te kiezen, met eigen zijverhalen, bazen en een visuele expressie die totaal anders is.
Op deze manier weet Absolum vers te blijven van run to run, ook al beperken de meer handgemaakte omgevingen eigenlijk hoe procedureel Guard Crush de taak kan benaderen. Daarnaast zijn er vier zeer verschillende speelbare personages, elk met hun eigen persoonlijke verhaal. En in tegenstelling tot Rogue Prince of Persia, waar je doel altijd voelde als een specifieke hoofdtaak die eerst opgelost moest worden, inspireert Absolum 's ditto meer op verlangen gebaseerde, curieuse verkenning van wat de mooie wereld te bieden heeft. Best goed gedaan voor een bescheiden beat-em-up.
Als geheel is Absolum niet zo sterk als de andere grote actie-roguelike van dit jaar, Hades 2. Maar eigenlijk heb ik nog meer plezier gehad met het in elkaar slaan van de Sun King Azra dan met het terugnemen van het huis van mijn vader van mijn grootvader. Misschien komt dat doordat de genremix van Absolum ongelooflijk fris aanvoelt, terwijl Hades 2 grotendeels bekend terrein betreedt. En dan hou ik van de crunchy combat en de verrassend goed ontwikkelde wereld, die zo mooi en levendig wordt gepresenteerd. Een van de grote positieve verrassingen van het jaar.



