Opmerking: Airhead van de kleine Deense studio Octato werd oorspronkelijk uitgebracht in februari 2024. Helaas werd het spel uitgebracht in een nogal trage en onvoltooide staat als gevolg van samenwerkingsproblemen tussen de ontwikkelaar en hun uitgevers, HandyGames. Nu het spel echter (soort van) is gerepareerd, denken we dat het een goede kans verdient, vandaar deze late recensie.
Het platformspel Airhead opent heel demonstratief door de weg naar rechts te blokkeren. In plaats daarvan moet je - in tegenstelling tot de gewoonte - naar links gaan. Het begin geeft een duidelijke indicatie van wat je te wachten staat. Natuurlijk, Airhead ziet eruit en speelt veel als andere atmosferische platformgames zoals Limbo, Inside en Little Nightmares. Maar de moeilijkheidsgraad is verhoogd, niet alleen een beetje, maar aanzienlijk.
De in Denemarken ontwikkelde indiegame begint in een aantal donkere stenen grotten op een verre planeet. Waar ben je? Wie ben je? Het spel legt dit niet uit, en onze arme hoofdpersoon kan ook nauwelijks in zijn geheugen zoeken naar antwoorden. Omdat hij geen hoofd heeft! Gelukkig duurt het niet lang voordat hij een hoofd vindt, maar de oversized proporties verraden duidelijk dat het niet van hem is. Maar dat betekent niet dat het niet nuttig kan zijn.
Hoewel de eerste puzzels vrij eenvoudig zijn - rotsblokken duwen en kleine wezens manipuleren om verder te komen - wordt het al snel ingewikkelder zodra het nieuwe hoofd is bevestigd.
Hoewel het hoofd je uiteindelijk toegang geeft tot een reeks vaardigheden, heeft het ook enkele beperkingen. Het kan zijn dat je er van tijd tot tijd even vanaf moet als een doorgang te smal is of als de vreemde wezens van de planeet lijken te denken dat het hoofd van hen is. Vaak moet je het physics-systeem van het spel gebruiken, bijvoorbeeld door het hoofd van een helling te laten rollen of door de wind te laten dragen terwijl je zelf langs wat obstakels raast.
En snelheid is de sleutel. Als je te lang van je hoofd gescheiden bent, raakt het gewoon zonder lucht en word je teruggestuurd naar het dichtstbijzijnde controlepunt.
Hoewel sommige platformgames goud of power-ups bevatten, is zuurstof misschien wel de belangrijkste hulpbron in Airhead. Alleen door perfect stil te staan kun je rustig ademen. Anders verbruikt elke beweging zuurstof. Elke stap is daarom kostbaar en kan mogelijk fataal zijn als u van tevoren geen zuurstoftank hebt gezien.
In een spel waar verkenning en experimenteren centraal staan, is het een moedige beslissing om de speler zo'n beperking op te leggen. Maar het werkt eigenlijk verrassend goed. De zuurstofflessen fungeren als een soort wegwijzer om ervoor te zorgen dat je niet helemaal verdwaalt in de halfopen wereld van het spel, waar er vaak meerdere paden zijn om te volgen. Als je niet bij een zuurstoffles kunt, ben je waarschijnlijk verdwaald en moet je later terugkomen.
Onderweg vind je ook persluchtflessen met zware en lichte lucht - waarmee je respectievelijk onder water kunt gaan of kunt drijven - wat je verder helpt om je op het juiste pad te begeleiden. De Metroidvania-structuur van de game bloeit ondanks het duidelijke gebrek aan lucht.
Een ander punt waar Airhead in uitblinkt, is in de zin van progressie. Waar je in eerste instantie amper tien tot vijftien seconden kunt bewegen zonder dat je zuurstof nodig hebt, is het mogelijk om je longcapaciteit aanzienlijk uit te breiden door verborgen upgrades te vinden. Je kunt het spel nog steeds zonder spelen, maar persoonlijk vond ik dat de extra verkenning goed besteed was, omdat de grotere zuurstoftoevoer meer ruimte gaf om te experimenteren en zich te ontvouwen.
De belangrijkste upgrades zijn echter niet optioneel, maar komen via de vergeten onderzoeksstations die je onderweg passeert. Elk van deze breidt de mogelijkheden van het hoofd aanzienlijk uit. Na verloop van tijd kun je machines manipuleren, donkere grotten verlichten en nog veel meer. Je krijgt ook toegang tot een dubbele sprong en de mogelijkheid om door water en lucht te zweven.
Je verliest echter al je vaardigheden als je je hoofd naar beneden legt. Het contrast tussen je capaciteiten met je hoofd erop en je hulpeloosheid zonder, dient als een constante herinnering aan hoe ver je bent gekomen sinds je bescheiden begin.
Zoals gezegd is zuurstof beperkt in Airhead, maar gelukkig is de atmosfeer nog steeds top. Het eerste vijfde deel van het spel is wat benauwd. Maar als je eindelijk buiten bent op het prairie-achtige oppervlak van de planeet, maakt de game indruk. De camera zoomt uit om een indrukwekkend landschap te onthullen, terwijl de sombere, drone-achtige soundtrack plotseling wat lichtere, meer opbeurende tonen aanslaat. De rest van het spel schakelt effectief tussen gesloten en open omgevingen en donker en licht.
Wat de ervaring echter echt naar een hoger niveau tilt, is de soundtrack. Componist Rasmus Hartvig won 'Best Audio' bij de Game Awards 2025 voor zijn melodieën, en dat is volledig verdiend. De atmosferische muziekstukken bereiken misschien niet dezelfde luchtige hoogten als in Journey, en ze zijn ook niet zo beklijvend als in Limbo en Inside. Maar minder kan dat zeker ook.
De soundtrack is – ondanks de hoge kwaliteit – vrij bescheiden en blijft vaak mooi op de achtergrond, waarbij alleen in de meest intense sequenties de kop naar buiten steekt. Op andere momenten is het zelfs volledig afwezig, waardoor de rest van het uitstekende geluidsontwerp echt tot zijn recht komt. De galmende voetstappen in de grotten; de ruisende wind tussen de bergtoppen; de krakende machines; En niet in de laatste plaats het bevredigende geluid als je je hoofd tegen een zuurstoftank legt en elke kubieke centimeter van je longen met frisse lucht vult - het is allemaal erg sfeervol.
Airhead heeft een aantal geweldige puzzels, het straalt sfeer uit en de Metroidvania-structuur werkt verrassend goed. Toch kan ik niet zeggen dat ik plezier heb gehad tijdens mijn 5 uur durende playthrough.
Allereerst is dit nummer, dat ik uit mijn opslagbestand heb gehaald, buitengewoon misleidend. Je zult keer op keer herladen als je geen lucht meer hebt in je pogingen om puzzels op te lossen. Gelukkig gaat het opnieuw opstarten snel. Maar het kan nog steeds frustrerend zijn, omdat het vaak niet jouw schuld is als er iets misgaat.
De grootste boosdoener is de besturing. De beste puzzelplatformspellen dagen zowel lichaam als geest uit. Of, om het minder hoogdravend te zeggen, een groot deel van hun aantrekkingskracht ligt in het feit dat je zowel een oplossing op een abstract niveau moet bedenken als deze vervolgens moet uitvoeren met precieze sprongen en bewegingen. Misschien erg symptomatisch voor Airhead, het is alsof het zwakke lichaam het zware hoofd niet helemaal kan dragen.
Meerdere keren had ik eigenlijk bedacht wat ik ging doen - of had ik een goed idee - maar de uitvoering mislukte. De bewegingen zijn stijf en het kan moeilijk zijn om randen vast te pakken. In combinatie met de behoefte aan constante lucht zorgt dit voor veel frustratie.
De besturing zou echter niet alle schuld moeten dragen, want een groot deel van de verantwoordelijkheid ligt ook bij de omgevingen van het spel. Zoals eerder vermeld, werkt het algehele Metroidvania-ontwerp, en verschillende puzzels zijn bijna geniaal werk. Maar net zoals de kunststijl van het spel een beetje ongedetailleerd en halfbakken is, zijn de objecten van het spel dat ook. Je weet nooit precies waar texturen en de onderliggende botsingsboxen samenkomen, en verschillende keren kwam ik gewoon vast te zitten in objecten.
In spellen als Fallout, Assassin's Creed enzovoort kan ik met dat soort jank leven. Ja, het kan soms zelfs een deel van de charme zijn. Maar in een spel als Airhead, dat leeft en ademt door een rauwe atmosfeer, is het helaas erg destructief. Keer op keer werd ik uit de meeslepende wereld van het spel getrokken. In een paar gevallen gebeurde het zelfs vrij letterlijk, omdat mijn personage gewoon door de onstabiele wereld glipte en in een eeuwige put van rauwe en onafgewerkte vormen en texturen viel.
De bugs zijn niet zo talrijk dat ze het spel volledig doden. Maar ze frustreren wel. Dat geldt ook voor de puzzels van het spel. Niet omdat ze slecht zijn ontworpen - integendeel - maar gewoon omdat er een gebrek aan ruimte tussen is. Je hebt nauwelijks tijd om te genieten van het oplossen van een puzzel voordat je weer tegen een muur aanloopt.
Ten slotte kan het soms een beetje te moeilijk zijn om erachter te komen waar je heen moet. Ontwikkelaar Octato lijkt zich dit te hebben gerealiseerd en heeft een aantal ondersteunende functies geïntroduceerd die ik ten zeerste aanbeveel om in te schakelen. Bijzonder handig is de markering die je op een kaart laat zien waar je heen moet. Nou ja, soort van, want er wordt niet op de deur geklopt in Airhead.
Zelfs de hints van het spel - die je kunt activeren door op de rechter analoge stick te drukken - zijn vaak slechts een indirecte hulp. Aanvankelijk worden ze meestal geformuleerd als een soort gelukskoekjeswijsheid (soms moet je je laten meevoeren door de wind - het loont de moeite om op te splitsen), maar in de tweede helft van het spel zijn ze iets directer in hun hulp.
Tegen het einde van Airhead keek ik vaak naar de kaart van het spel. Ik was gewoon uitgeput en dacht: zijn we er nog niet? Aan de andere kant gaf de kaart met zijn talloze vertakkingen me ook een gevoel van vreugde en bracht het veel herinneringen naar boven. Het was echt een hele reis die ik had gemaakt met mijn te grote hoofd. Ja, soms heb je waarschijnlijk wat lucht nodig als je je hoofd niet helemaal wilt verliezen. Maar Airhead is nog steeds alle ontberingen waard.