Nederlands
Gamereactor
artikelen
Lords of the Fallen

Alles wat je moet weten over lore en gameplay in Lords of the Fallen

We praten over wereldstructuur, duistere fantasie, grote en kleine vijanden en graphics en prestaties met Saúl Gascón van Hexworks op Gamelab Barcelona.

HQ

Lords of the Fallen maakte een maand geleden een plons op Summer Game Fest en onlangs hadden we op Gamelab Barcelona het geluk om bij te praten met Hexworks' uitvoerend producent Saúl Gascón om veel meer te weten te komen over de langverwachte donkere fantasy-actie-RPG, inclusief de diepe overlevering, de dubbele wereld en de onderscheidende mechanica. Hier is het volledige video-interview en een paar fragmenten over verschillende onderwerpen:

HQ

De dubbele wereld en de lamp core mechanic

"Je moet dit zien als een holistisch pakket. Dit is dus een gameplay-mechanic, maar het maakt ook deel uit van de fantasie. Dus het beïnvloedt natuurlijk de visuals, maar het beïnvloedt de gameplay, het beïnvloedt alles. Net als narratief, personages, wordt iedereen die erbij betrokken is hier last van.

"We hebben drie goden in het spel: De god van Radiance, dat zijn, laten we zeggen, de klassieke good guys, de engelen. Je hebt de god van de Rogar, de demonische god van de rogar, de gevallen heer, die Adyr is. En dan heb je nog een derde factie, die geleid wordt door de Putrid Mother. En dit is eigenlijk wat er gebeurt als iemand in dit universum sterft. Wat gebeurt er met deze mensen. Dus eigenlijk heb je dit schepsel dat de zielen eet van de mensen die sterven.

Dit is een ad:

"Dus wat ben je daar? Jij als speler, je bent al lang dood, en je wordt opgewekt door de lamp. Wat is de lamp? De lamp is, geen spoilers, maar de lamp is een deel van deze godin. En geeft je in principe de mogelijkheid om te reizen tussen de wereld van de levenden, Axiom, en de wereld van de doden, Umbral.

"Dus hoe beïnvloedt dit de gameplay? Dus pragmatisch gezien, in principe ga je rond de spelwereld werken, je gaat verkennen. En soms vind je een blokker, zo van: 'oh shit, ik weet niet waar ik heen moet'. Dus dan kun je je lamp optillen, en daarmee gewoon aan de andere kant kijken, om je heen kijken en zeggen: 'aha, daar is een pad', of een deur, of een vijand, of wat het ook is. Dus je zult zien wat je vooruitgang daadwerkelijk blokkeert.

"En dan kun je op elk moment beslissen dat de lamp je lichaam consumeert en deel gaat uitmaken van Umbral, of naar het Umbral-rijk reist. Maar dat heeft een risico, want als je dan sterft in Umbral, is dat de ware dood. Je moet dus altijd voorzichtig zijn als je dit wilt doen.
Hiermee bereik je twee parallelle universums. Ze zijn als de twee kanten van dezelfde medaille. Het een kan dus niet zonder het ander, maar tegelijkertijd probeert de een de ander op te eten, dus het is een beetje een gek universum.

Dit is een ad:

"En dan ga je rond, pak je lamp, kijk wat er aan de andere kant is.
Maar je moet voorzichtig zijn, want wanneer je de lamp gebruikt, zien de wezens aan de andere kant je ook. Zodat ze je op elk moment naar binnen kunnen trekken".

Lords of the Fallen

Een handgemaakte kaart met een procedurele twist

"We wilden een zeer, laten we zeggen, handgemaakte en gepolijste ervaring bieden. Daarom hebben we alles met de hand ontworpen en gebouwd. De twee werelden, de een op de ander. Dus je kunt je voorstellen hoe moeilijk het is om één spel te maken, stel je voor dat je twee kanten van een spel maakt met twee, laten we zeggen, lagen.

"Nu is er echter een deel waar ik niet veel over kan praten, omdat we het later willen onthullen. Maar er is inderdaad, terwijl je in Umbral bent, hebben we geplaagd dat er vijanden zijn die je achtervolgen als je in Umbral bent. En in feite, hoe langer je daar blijft, hoe gevaarlijker deze vijanden zullen zijn. Dat deel is dus eigenlijk procedureel. Dus wat we je hiermee willen geven, is dat in dit soort spellen, het verzorgen van je leercurve, wat erg belangrijk is. Dus het is alsof je op een niveau komt, je sterft."

"Dan leer je de patronen van de vijanden, waar ze worden geplaatst, etc. En zo kun je stukje bij beetje vooruit. Maar als je naar Umbral gaat, is er een willekeurige kans dat dingen verschijnen wanneer ze niet zouden moeten, wanneer je ze niet zou verwachten. Het tikt dus eigenlijk een beetje aan op het horrorgenre.

"Kortom, in Umbral, hoe we het hebben gebouwd, is dat we dachten: hoe zou de nachtmerriewereld van deze mensen in deze wereld eruit zien? Voor ons is het alsof je Axiom hebt, de echte wereld, die fucked up is, toch? Zoals iedereen, weet je, mensen zijn niet zoals, laten we zeggen, op hun beste mentale conditie. En wat zijn dan de nachtmerries van deze mensen, toch? Dus daarom ziet het er zo gruwelijk uit".

Graphics en prestaties

"Op dit moment presteert het met 60 fps op PS5 en Xbox Series X in Performance-modus en 30 fps op Quality-modus. Maar beide ervaringen hebben een hoge kwaliteit bar in termen van visuals.

"We hebben samengewerkt met de beste technologie die er is. We hebben een koppeling gemaakt met Epic om met Unreal Engine 5 te werken. Dus knijpen we in hun technologie. Bovendien hebben we onze eigen lagen technologie toegevoegd. Bijvoorbeeld voor de dualiteit van de twee werelden. Dus wat we daarmee doen, is dat we in de editor de twee niveaus kunnen ontwerpen, zodat kunstenaars of ontwerpers gewoon naar binnen kunnen gaan en kunnen maken wat ze nodig hebben voor beide kanten. En met een knop kunnen ze schakelen tussen de twee werelden."

HQ

Wezens en vijanden

"Als onderdeel van de Umbral Dread, deze ziekte die verschijnt naarmate je langer in Umbral blijft. Daar zie je grotere wezens verschijnen uit Umbral. En dat is iets dat eigenlijk geëscaleerd is.

"Dus als je begint, is het alleen het meest elementaire. Naarmate je verder komt in het spel, wordt het steeds gevaarlijker. Maar de beloningen zijn ook beter. Dus soms wil je daar in een hoekje staan met je schild en je zwaard om te proberen die grote jongens te doden om spullen te krijgen.

"Bovendien hebben we overal wat we de Natives noemen. Dus elk gebied, elke zone is erg belangrijk voor ons. We hebben elk level gebouwd met een eigen thema en eigen bewoners. Dus wat dat betreft, heb je een grote verscheidenheid van kleinere vijanden tot eigenlijk enorme problematische ontmoetingen.

"En dan hebben we natuurlijk de kers op de taart, dat zijn de bazen, dus we hebben best veel bazen in ons spel. We hebben het over ongeveer 30 in totaal, met verschillende soorten en maten. En dan de meest spectaculaire, nou ja, je zag in de trailer, het grote verwende nageslacht dat eigenlijk, weet je, zo groot is als een gebouw.

"In deze wereld geeft niemand om je. Dit is iets dat erg belangrijk is. Want het ding is als, je bent niet de held, toch? Je kunt de held worden, ja, natuurlijk, maar dat is meestal je doel. Dus als je deze wezens vindt, doen ze hun ding. Ze zijn, weet je, zoals jij op een normale zondag, je bent daar, weet je, een barbecue aan het doen of wat dan ook, en een man verschijnt met een zwaard, 'hallo!' Dus je denkt: 'what the fuck?' Dus dit is wat we proberen te creëren met deze bazen: ze zitten in hun ecosysteem, doen hun ding, en jij bent daar om ze te onderbreken."

Reboot van de serie en catering voor soulslike fans

"Het is belangrijk om op te merken dat iedereen bij Hexworks, we zijn enorme fans van dit genre, actie-RPG's in het algemeen, maar Souls-achtige in het bijzonder. Dus zoals iedereen in het team hier erg gepassioneerd over is. Als je in een genre werkt, zullen er altijd overeenkomsten zijn, toch? En we gaan er niet om terug. Zoals, ja, we hebben dingen waarvan sommige mensen denken dat ze vergelijkbaar zijn met elke FromSoftware -game, maar ook met elke andere actie-RPG, zoals Final Fantasy of een andere RPG.

"Want uiteindelijk willen we een ervaring brengen die voldoet aan de spelers die dat soort ervaringen willen. Maar ja, we voegen onze eigen touch toe. Soms met deze grote dingen zoals de Umbral, wat lijkt op een verandering van paradigma, zoals verandering van de doodscyclus, en dan een extra laag verkenning toevoegen en wat we detective-gameplay noemen, moet je rondonderzoeken. In feite vind je kleine stukjes verhaal in Umbral, je weet wel, gebeurtenissen die in het verleden hebben plaatsgevonden, et cetera.

Maar daarbovenop hebben we ook toegankelijkheid. We hebben veel aan de besturing gewerkt, zo van: 'oké, hoe kunnen we het beter maken?' En dan hier en daar wat kleine quality of life details, dingen die we gewoon helemaal anders deden. We hadden niet als doel, zo van, laten we een spel doen dat hier dicht bij in de buurt komt, maar we drinken allemaal uit dezelfde fontein."

Het nieuwe Lords of the Fallen wordt op 13 oktober gelanceerd op PS5, Xbox Series en pc.

Lords of the FallenLords of the FallenLords of the Fallen