Nederlands
Gamereactor
reviews
Amnesia: The Bunker

Amnesia: The Bunker

Patrick heeft een tijdmachine meegenomen naar de Eerste Wereldoorlog, waar de gruwel die hij daar ervaart niet die van oorlog is, maar van iets dat op de loer ligt, de lichten van de verlaten loopgraven schuwt en hem als prooi kiest....

HQ

Er zijn tal van interessante ontwerpideeën voor horrorgames. Alien Isolation staat als een van mijn all-time favorieten. Het bouwde voort op reeds gevestigde concepten en wist me te boeien met zijn ongelooflijk nauwkeurig weergegeven interpretatie van de franchise. De xenomorf die je door het schip achtervolgde en op je reageerde was geweldig. Het feit dat het ook van je acties heeft geleerd, heeft het genre als geheel een grote stap voorwaarts gegeven. Het was horror op zijn best. Alien Isolation lijkt van wat ik heb gespeeld een duidelijke inspiratie te zijn geweest voor Amnesia: The Bunker.

Zoals de naam al doet vermoeden, speelt dit horrorpareltje zich af tijdens de Eerste Wereldoorlog. Hoewel de naties fictief lijken, zijn de uniformen duidelijk Frans en Duits. Er is geen misverstand over dat we ons ergens aan het westelijk front bevinden. Het zou me niet verbazen als Frictional Games zich laat inspireren door low budget horrors met hetzelfde thema als Trench 11, Bunker en het onderschatte Deathwatch. Ook al ben je hier alleen in plaats van in een groep zoals de films vaak laten zien, ik voelde dezelfde angst, wanhoop en stress die een groep personages zou doen. Onze interactieve media hebben het vermogen om ons in de schoenen te plaatsen van de persoon die we controleren. Het is erg merkbaar in het horrorgenre. Persoonlijk denk ik dat de loopgraven zich goed lenen voor psychologische horror, thrillers en dergelijke. Daarom is het een beetje jammer dat het genre als zodanig, zowel film als game, de Eerste Wereldoorlog niet vaak als achtergrond gebruikt.

Amnesia: The Bunker

Wanneer ik wakker word in het spel, alleen, bijna dood, is mijn eerste gedachte om te proberen grip te krijgen op waar ik ben. Ik draai en draai een aantal voorwerpen die ik vind. Als ik uit de ziekenboeg kom, begin ik de omvang van mijn problemen te begrijpen. Het is duidelijk te zien dat ik in een verlaten bunkercomplex langs de loopgraven zit. Daarna sta je er vrijwel alleen voor. Het is jouw probleem om te overleven; De ontwikkelaars zullen je niet helpen. De intro en proloog bieden een goede kadrering en presentatie. Ze zijn niet perfect en de oorlogssequenties voelen een beetje low-budget aan, maar wanneer het hand-holding-gedeelte voorbij is en de game echt de teugels aan je overdraagt, vindt de ervaring zijn niche. De eerste verspringende stappen uit een ziekbed om door de gangen van de bunker te dwalen en je startitems te vinden, is suggestief. Je zult snel leren dat je niet alleen bent, dus pak je een revolver en een luid slecht licht start je als een oude bootmotor. Het is niets nieuws voor Frictional Games. Het idee is dat zelfs de items wat werk van je vragen. Je moet de loop van de revolver openen met één knop en patronen in de verschillende kamers opnieuw laden met een andere. De studio is geweldig in het creëren van interacties met de wereld en zijn objecten. Het is ook een meester in interacties tussen jou, omgeving en objecten. Je zet je lamp aan, hij verlicht de omgeving zodat je kunt zien, het monster is toevallig dichtbij, hoort het geluid en begint je te achtervolgen. Het gebeurt pijnloos zonder opdringerige gebruikersinterfaces, waarschuwingslampjes, teksten en pijlen.

Dit is een ad:

Net als voorheen kun je objecten oppakken, roteren, kijken en verplaatsen. Het is vereist voor u om aanwijzingen, codes en andere dingen te vinden die u nodig hebt. Het was snel en instinctief voor mij om me hier comfortabel bij te voelen. Ik was echter een beetje verrast door de richting. Ten eerste is de Eerste Wereldoorlog ongebruikelijk. Dan valt het een beetje buiten het normale gamedesign van de ontwikkelaar om zo'n open wereld te creëren zonder sequenties te laden. Daarnaast is het spel erg vrij. U vindt snel een kamer in de bunker die uw beveiligingskamer is. Je kunt het vergrendelen en het monster komt hier niet bij je. Er is hier een besparingsfunctie in de vorm van een lantaarn en een generator. Je vraagt je misschien af waarom ik tijd zou verspillen in zo'n kamer. De hele opstelling houdt in dat je vanuit deze kamer expedities naar de bunker uitvoert. Je moet items, codes, routes, brandstof vinden en ook nieuwe items maken vanuit je kleine veilige kamer.

Amnesia: The Bunker

Ik heb bij een eerdere gelegenheid gezegd dat er een generator is. Het heeft de krankzinnigheidsmeterfunctie uit Amnesia: The Dark Descent vervangen. Je wilt niet dat de gloeilampen van de bunker uitgaan. Het monster dat je achtervolgt, is niet dol op het licht. Je zult je snel realiseren dat je moet plannen hoe je verder moet gaan. Je moet beslissen met hoeveel brandstoftanks je de generator wilt vullen en welke je in de kist van de bunker wilt opslaan. Er is geen oneindige voorraad van deze kostbare vloeistof en de bunker is waanzinnig gevaarlijk om in het donker te verkennen. Naast het monster zijn er vallen van verschillende aard waar je gemakkelijk over kunt struikelen als je niet kijkt. De lamp die je bij je hebt is zwak, maakt lawaai en trekt het monster aan. In het midden zit jij, de generator en je moet expedities maken om uiteindelijk te weten te ontsnappen. In de veilige kamer is er ook een kaart die je kunt gebruiken, maar eenmaal daar in de gangen houden alleen het monster en je ademhalingen je gezelschap.

Omdat Amnesia al sinds het begin over licht gaat, is dit een beetje een perfecte manier om het verhaal en de wereld weer te geven. Ik hou echt van de lay-out en ontwerpkeuzes. Het enige wat ik een beetje zou willen bekritiseren, is dat je je vermogen om vooruitgang te boeken kunt vergrendelen als je geen brandstof hebt. Sommige gebieden hebben licht nodig en als je geen brandstof meer hebt, kun je geen vooruitgang boeken. Ik ben ook niet helemaal verkocht aan het feit dat je niet boven de 60 frames per seconde kunt komen. Zoals ik het begrijp, heeft het te maken met hun game-engine en alle interacties met objecten in de wereld. Dingen gaan kapot als je die grens overschrijdt. Ik hoop dat de ontwikkelaars hier voor de toekomst naar kijken. De graphics zelf zijn goed. Ze zullen de industrie niet vooruit helpen, maar ze doen het werk. De kunst is geweldig en het voelt meeslepend. Ik ben des te meer onder de indruk van de geluidskwaliteit. Het is altijd duidelijk waar de geluiden vandaan komen, ze zijn kwalitatief en verhogen de spanningen. Hoewel het visueel niet kan concurreren met high-budget titels, is er nog iets anders dat hier indruk maakt. Om geen herhaling te creëren, zijn er aspecten van het avontuur die willekeurig worden gegenereerd. Codes zijn nooit hetzelfde, items veranderen van plaats en ga zo maar door. U kunt sommige belangrijke items eerder krijgen dan andere, zoals een gasmasker. Dat betekent dat het allemaal replay-waarde heeft. Zeker als je de moeilijkheidsgraad wilt verhogen.

Dit is een ad:
Amnesia: The Bunker

Hoewel we nu weten dat de ontwikkelaars een aanpasbare moeilijkheidsgraad zullen uitbrengen, ontbreekt deze in de huidige staat van de game. Het is jammer, want het kunnen aanpassen van de moeilijkheidsgraden in horrorgames is iets wat ik leuk vind. De moeilijkheidsgraden brengen echter concrete veranderingen aan. De eenvoudigste modus biedt meer savepunten buiten de bunker, waardoor je veel items en materialen krijgt. De moeilijkste modus beperkt dit, zet meer vallen en maakt het monster gevaarlijker. Ik heb alle moeilijkheidsgraden geprobeerd en mijn favoriet vanaf het begin was normaal, het is een behoorlijke moeilijkheidsgraad. Als er één ding is dat ik hieruit meeneem, dan is het wel de fantastische sfeer. Het is een vervelende horrorgame geïnspireerd op concurrenten als Alien Isolation en low-budget horrorfilms als Deathwatch uit 2002. Ik kan niet anders dan het toejuichen, want dit is de beste game van Frictional Games ooit. Ze trekken de juiste lessen uit eerdere werken als Penumbra, Soma en Amnesia: The Dark Descent. Ik, die graag de media met de Eerste Wereldoorlog ziet of eraan deelneemt, word een beetje lyrisch over zo'n goede horrorervaring met dit thema. Het houdt geen handen vast, wat resulteert in creativiteit en verhoogde angst. is er goed in om je heel alleen te laten voelen. Het monster is genadeloos en je moet nadenken over wat je doet en wanneer je dingen doet. De vrijheid en het gebrek aan pijlen in alle richtingen betekent ook dat je meer gedreven moet zijn om het avontuur door te komen. Ik mis vanaf het begin een aangepaste moeilijkheidsgraad, helaas kun je je vermogen om vooruitgang te boeken vergrendelen als je niet voorzichtig bent met brandstof (op dit moment in geïsoleerde situaties) en 2023 ons vastzetten op 60 fps is een beetje verouderd. Voor de rest is het de beste horrorgame van het jaar.

Amnesia: The Bunker
09 Gamereactor Netherlands
9 / 10
+
Geweldige setting, briljant gebruik van tijd en licht, sinistere vijand, geweldig spelontwerp, geweldige kunst, open, geweldige soundscape, angstaanjagend en houdt je hand niet vast
-
Vergrendeld tot maximaal 60 frames per seconde, geen aangepaste moeilijkheidsgraad
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen