Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
previews
Aniimo

Aniimo Hands-on preview: Een pocketmonster-mash-up van alles wat eraan voorafging

De monsterverzamelaar van Pawprint Studio draagt zijn inspiratiebronnen openlijk zichtbaar, maar kan hij er genoeg van opvallen?

HQ

Er is meer kans dat de hel als echt wordt bevestigd en dan bevriest, dan dat Pokémon worden neergehaald als koning van de verzamelaars van wezens. Het zou echter verkeerd zijn om te zeggen dat elke gamer helemaal tevreden is met hoe de koning van de schattige beestjes het genre aanpakt. Palworld, Cassette Beasts en Digimon Story: Time Strangers hebben bewezen dat er ruimte is voor alternatieven, en de laatste tijd hebben we wat tijd doorgebracht in Aniimo, een glimmende nieuwe verzamelaar van wezens die zijn eigen plek wil veroveren binnen dit snelgroeiende subgenre.

Aniimo is... Aniimo is... Nou, eerlijk gezegd is het echt moeilijk om het te beperken tot één zin of zelfs alinea die alles samenvat wat je kunt doen. Mijn notitieboekje staat vol met willekeurige aantekeningen die me het gevoel geven dat ik de gekke hoofdpersoon van een Lovecraft-verhaal ben als ik erdoorheen kijk. In wezen is het spel wat je zou verwachten van een monsterverzamelavontuur. Je maakt je eigen personage, dat natuurlijk een natuurtalent is in het vangen van de schattige beesten die de tutorialzone vullen, en sluit je dan aan bij een onderzoeksexpeditie met de hoop de wilde regio die bekendstaat als de Idyll te verkennen. Dit alles dient als een geweldig excuus om meer Aniimo te vangen, ze te trainen en als hen te vechten.

HQ

Ja, dat klopt. Je vecht als de Aniimo in het spel, niet met hen. Het neemt de turn-based formule die je van iets als Pokémon zou verwachten en laat die los voor realtime gevechten waarin je met je Aniimo kunt samenwerken om er in feite als te spelen. Uit onze paar uur ervaring met het spel lijkt dit Aniimo 's sterkste USP te zijn, want het verandert het spel van een vrij passieve ervaring, waarbij je alleen de coole dingen bepaalt die je wezens doen, naar een veel actievere ervaring, waarbij je in third-person gevechten tegen andere wezens en grote raidbazen wordt gegooid. Elke Aniimo heeft zijn eigen moves en type, en zoals je kunt verwachten, spelen deze types tegen elkaar in klassieke steen-papier-schaar-stijl. Vuur verslaat gras, water verslaat vuur, enzovoort.

Dit is een ad:

De voor de hand liggende vergelijking voor elk spel uit deze tijd is Pokémon, hoewel ik moet zeggen dat ik veel meer een Digimon-gevoel kreeg van Aniimo. Van het verhaal tot het ontwerp van de wezens en de manier waarop ze evolueren of hun Nova Stage bereiken, ja, het ziet er bekend uit als je een Pokémon-spel hebt gespeeld, maar het neemt ook wat het kan uit andere grote franchises in het subgenre. Waar je waarschijnlijk het gevoel hebt dat je een alternatieve dimensie van Pokémon speelt, is bij het vangen, want dit lijkt erg op het vrij rondlopende, realtime gevecht van Pokémon Legends: Z-A. Verzwak een Aniimo om je kans te vergroten om hem te vangen, probeer zo snel mogelijk dichterbij te sluipen om hem onverwacht te vangen, je kent het werk. Er is ook een breekmechaniek, waarbij als je een Aniimo genoeg slaat, je hem tijdelijk kunt verdoven, waardoor het het beste moment is om te vangen.

HQ

Als je eerder zo'n spel hebt gespeeld, zul je het grootste deel van Aniimo goed onder de knie krijgen, met als enige uitzondering de eerder genoemde twining-mechaniek. Dit wordt niet alleen gebruikt voor gevechten, maar je kunt ook toegang krijgen tot meerdere bewegingsopties op de kaart, zoals zwemmen, zweven, klimmen en meer. De Aniimo die je vangt en in je squad houdt zijn daarom erg belangrijk, omdat ze als constante HM-gebruikers fungeren en je sneller kunnen brengen waar je moet zijn. Aangezien de kaart ook enorm is in Aniimo, heb je deze functies nodig als je snel ergens wilt komen.

Hoewel de ontwerpen van de wezens mooi genoeg zijn, voelt de twining uniek en leuk aan, en de wereld is aangenaam voor het oog, Aniimo gooit zo snel zoveel op je af dat het moeilijk kan zijn om één ding te waarderen en te begrijpen. Informatie-overload voelt als een understatement, want als je in één blik op het menu van het spel kijkt en alle opties waaruit je kunt kiezen, zie je wat ik bedoel. Als je bijvoorbeeld vergelijkt met de ingetogen introductie van Pokémon, waar je begint in het stilste stadje en het eenvoudigste overzicht krijgt van waar de wereld om draait, is Aniimo een wervelwind van expositie, ideeën en mechanieken die je al van je stuk brengt voordat je uit de tutorialzone bent. Het is op een bepaalde manier een beetje TikTok-geïnvesteerd, omdat je je niet verveelt omdat er altijd een nieuw nummer op het scherm verschijnt met een flitsend effect dat erbij past.

Dit is een ad:
HQ

Er waren een paar prestatieproblemen, naast visuele bugs in de cinematics van het spel, maar aangezien we hier een vroege fase van Aniimo hebben, kunnen we hopen dat die op tijd worden opgelost voor de volledige release. In dit vroege stadium weet ik echter niet precies waar ik sta met Aniimo. Het voelt zeker alsof de ontwikkelaars alles en nog wat naar de muur gooien om te zien wat blijft hangen. Dat kan in het begin genoeg zijn om spelers aan te trekken, maar het werkt op de lange termijn misschien niet. Alleen de tijd zal het leren, maar voorlopig kan ik zeggen dat de twining-mechaniek er echt uitspringt, al is het maar vanwege hoe naadloos het in het spel is.

Aniimo