In de afgelopen tien jaar is FromSoftware uitgegroeid tot een van de moderne legendarische ontwikkelaars. Alles wat het aanraakt lijkt in goud te veranderen, maar veel van zijn die-hard fans lijken gehecht te zijn aan de ontwikkelaar na het succes van zijn Soulsborne-serie games. Met de volgende titel van de studio als een langverwachte terugkeer naar de Armored Core-franchise, gingen we met FromSoftware zitten en bespraken we hoe Armored Core VI: Fires of Rubicon zowel nieuwe als oude fans zal verwelkomen, naast enkele belangrijke details over verhaaleindes en waar de toekomst van Armored Core hierna ligt.
Bekijk hieronder ons volledige transcript, waar we spraken met game director Masaru Yamamura en producer Yasunori Ogura.
Q: Vanwege het enorme succes van de Soulsborne-games, zullen er veel nieuwe mensen naar Armored Core komen met deze game. Hoe heb je gemerkt dat het balanceren van dit spel aantrekkelijk is voor zowel nieuwe als oude spelers?
A: Yamamura - "Het is duidelijk dat dit een nieuwe Armored Core-game is, we willen dat het terugbrengt wat Armored Core speciaal en leuk voor ons maakte. Een groot deel daarvan is het assemblageaspect, dit idee om je geliefde mech te nemen, aan te passen hoe je wilt, het te schilderen zoals je wilt en het volledig te beheersen op het slagveld. We hebben het gevoel dat dit een universele en grenzeloze waardering is voor mechs die de tand des tijds zullen doorstaan, en we willen dat moderne spelers dat ervaren zoals we dat altijd hebben gedaan. In overeenstemming daarmee wilden we de kennis en ervaring die we de afgelopen tien jaar hebben opgebouwd, meenemen en die kennis toepassen op manieren die logisch zijn voor AC. Dit omvat zaken als onze benadering van kaartontwerp, hoe we deze grote, driedimensionale ruimtes ontwerpen en hoe de speler er doorheen beweegt, en onze benadering van gevechtsontwerp. Hoe de speler omgaat met de vijand, hoe die vijand hen feedback geeft, hoe ze leren van hun aanvalspatronen en hun bewegingen observeren. Dus op deze manier hebben we ons gevechtsontwerp in de loop der jaren een beetje gecultiveerd, is het ook geïntroduceerd in Armored Core VI, en we hopen dat dit in dat opzicht een mooi huwelijk van oud en nieuw is."
Q: Het lijkt erop dat er veel manieren zijn om je mechs te bouwen en veel mechs on the fly te bouwen, is dit om het idee uit te dagen dat één mech alles kan bereiken en om de spelers scherp te houden?
A: Yamamura - "Natuurlijk met assemblage als een hoofdbestanddeel van de serie en iets dat we terug wilden brengen, ja, we willen spelers aanmoedigen om er zoveel mogelijk mee te communiceren. Daartoe hebben we onboarding-elementen zoals tutorials, trainingsmissies en baasgevechten die de speler aanmoedigen om hun build indien nodig te veranderen, gewoon om te experimenteren met verschillende dingen om te zien of ze hun favoriete mech-typen en wapens kunnen vinden. Zodra spelers echter een beter begrip van dat systeem hebben en ze hun favoriete speelstijl en mech beginnen aan te scherpen, moeten ze in staat zijn om dat door het spel te laten dragen als ze dat willen, misschien hun wapens een of twee keer veranderen als de situatie daarom vraagt, maar we hopen dat er genoeg is om spelers kennis te laten maken met het assemblageaspect en hen het te laten begrijpen. "
Q: Nu Armored Core zijn grote terugkeer maakt, zal de franchise regelmatig updates zien of is dit meer een eenmalige om de interesse in de serie te peilen na zoveel jaren weg te zijn geweest?
A: Ogura - "Momenteel hebben we geen plannen om een van onze andere franchises of titels nieuw leven in te blazen. Op dit moment ligt de focus op Armored Core VI, want dit is een titel die we altijd al hebben willen voortzetten. Door de juiste omstandigheden en de toewijzing van middelen in het bedrijf, hebben we eindelijk het punt bereikt waarop we dat konden doen, en dus zijn we blij dat we Armored Core weer kunnen maken. Natuurlijk zullen we die gedachte in de toekomst voortzetten en misschien zie je in de toekomst nog meer plannen, maar op dit moment concentreren we ons op AC6."
Q: De verhaaldetails die tot nu toe zijn vrijgegeven, vermelden meerdere facties op Rubicon, kunnen we ons bij een van deze voegen of blijven ze onze vijanden?
A: Yamamura - "Wat de setting van het spel betreft, de speler is een onafhankelijke huurling gedurende de hele campagne en ze zullen op geen enkel moment tot een specifieke factie behoren. Zoals je echter zegt, zijn er meerdere strijdende partijen en bedrijven en naarmate de campagne vordert, zul je deze beslissingen nemen aan welke kant je werkt en welke missies je wilt aannemen. En deze hebben vertakkende paden door de campagne, wat resulteert in meerdere eindes. Dus tegen het einde neem je deze grote beslissingen die van invloed zullen zijn op het einde dat je krijgt. We hopen dat spelers genieten van herhaalde playthroughs om ook van deze meerdere eindes en missieloops te genieten."
Q: Als we terugkeren naar een meer lineaire stijl met Armored Core na de kolos die Elden Ring was in termen van schaal, vraag ik me af wat het team verkiest, een grote open-wereldtitel of een meer bekende lineaire game?
A: Yamamura - "Eigenlijk hebben we in de beginfase van de ontwikkeling overwogen om het in een meer open wereldrichting te nemen. Maar we hebben er puur voor gekozen omdat we ons wilden concentreren op het assemblageaspect en de mate van vrijheid die assemblage met zich meebrengt. Dus als je een spel als Elden Ring bouwt, wil je je concentreren op het verkennings- en doorkruisingsaspect van die wereld. Terwijl we ons in Armored Core wilden concentreren op deze vrijheid van vergadering. Dit betekent dus dat je niet te veel beperkingen wilt opleggen aan hoe de speler beweegt of hoe ze hun bewegingsniveau kunnen aanpassen. Als je een enorme open wereldkaart hebt, moet je beperkingen gaan opleggen aan waar de speler naartoe gaat, hoe ze door die kaart bewegen, de snelheid van de mech, dit soort dingen. En dat zou stress veroorzaken die we niet aan deze game wilden toevoegen. Dus dat wilden we een beetje opentrekken. En met deze meer beperkte en samengestelde kaarten konden we dat beetje meer controleren en meer van die vrijheid toestaan op de manier waarop deze mechs door de kaarten gaan."
Q: Met een nieuwe volledig vleesgeworden AAA-titel die slechts 18 maanden na Elden Ring uitkomt, moet ik vragen, hoe doen jullie het?
A: Ogura - "In termen van hoe we werken, is het misschien een beetje uniek, omdat we niet proberen om constant een toegewijd team te hebben gedurende één project, dus het is niet constant op volle snelheid. We proberen dus een beetje flexibiliteit te hebben en het hangt af van de piekperiodes en de behoeften van dat project hoeveel personeel en middelen daar worden toegewezen. We hebben meerdere games in gelijktijdige ontwikkeling en we proberen personeel toe te wijzen als dat nodig is. Ik denk dat het gewoon die flexibiliteit is om deze projecten tegelijkertijd gaande te houden en ze in een behoorlijk tempo de deur uit te krijgen."
Q: Waarom heb je op dit moment besloten om een nieuwe Armored Core game te maken?
A: Ogura - "Zoals je misschien weet, is het ongeveer tien jaar geleden sinds Armored Core: Verdict Day, het laatste item in de serie, maar tijdens deze lange periode van onderbreking hebben we altijd al een andere AC willen maken. Het was altijd een kwestie van wanneer, niet of, voor FromSoftware. Miyazaki en een aantal stafleden hebben een voorliefde voor deze serie en wilden het terugbrengen naar moderne spelers. Rond 2018 begonnen Miyazaki en een kleine kerngroep van medewerkers aan de prototyping en de eerste richting voor het spel. Uitleggen hoe een moderne Armored Core eruit zou zien, uitzoeken wat de kerncompetentie van Armored Core is en wat we naar voren wilden brengen voor de serie. Toen Sekiro eenmaal was uitgebracht, stapte Yamamoto op als hoofdregisseur van het project en vanaf daar begon de volledige productie. AC6 is al zo'n 5 jaar in ontwikkeling als je pre-productie en planning meetelt."
Q: Hoe zou je de storytelling in dit spel omschrijven?
A: Yamamura - "Voor de verhalende stijl van AC6 hebben we meer een traditionele, lineaire missiestructuur aangenomen. De speler krijgt briefingfilms, voltooit het doel en gaat verder in dat formaat. We hebben deze hoofdstukbepalende tussenfilmpjes en deze briefingsecties, en de manier waarop we dit wilden doen, was om het verhaal op een meer eenvoudige manier te introduceren, zodat de speler zich kan onderdompelen in die huurlingenrol en begrijpt waar ze voor vechten en de motivaties van deze verschillende bedrijven en personages. Bovendien wilden we ook enkele fragmentarische elementen introduceren. In de meer open missies, waar je een grote megastructuur doorkruist of zoiets, kun je buiten de gebaande paden gaan en deze AC-wrakken vinden, en je downloadt de gegevens van deze wrakken en haalt de laatste transmissie op van een piloot of iets dergelijks, en dat wordt opgeslagen in je gegevensarchief, En je kunt lezen over de gebeurtenissen die achter de schermen plaatsvonden, en in die zin wat meer van de worldbuilding en smaak oppikken."
Q: Hoe uitdagend is Armored Core VI?
A: Yamamura - "We hebben Armored Core nooit beschouwd als een game die constant uitdagend moet zijn, en in Armored Core 6 hebben we geprobeerd om golven van moeilijkheidsgraden te introduceren gedurende de campagne. Dus in sommige missies wordt van je verwacht dat je een aantal enorm inferieure MT-mechs uitroeit, en je zult deze machines gewoon verspillen, en je zult je erg krachtig en louterend voelen, en deze missies zouden gewoon leuk moeten zijn. We staan echter bekend om onze uitdagende baasgevechten en ontmoetingen, dus we wilden dat opnemen in AC6, en dus zul je een aantal formidabele bazen en duels vinden met AC's van vergelijkbare prestaties en behendigheid als jij. Daarnaast hebben we voor de uitdagende aspecten het rangordesysteem, waar je missies opnieuw kunt spelen als een eindspelfunctie en kunt streven naar de hoogste rang op elke missie voor extra beloningen. We hebben ook een meer opkomende uitdagingsrun, zoiets als de doelassistent, die we hebben geïntroduceerd voor nieuwe spelers om grip te krijgen op het hectische vechtsysteem en de pure mobiliteit van de AC's. De doelassistent zal hen helpen met dat cameravergrendelingseffect, maar onze meer hardcore spelers kunnen genieten van het uitschakelen van doelassistent en proberen het spel te spelen met volledig handmatige camerabesturing, volledig handmatig richten. "
Q: Outside Armored Core, welke soorten mecha hebben Armored Core VI? beïnvloed
A: Yamamura - "Natuurlijk hebben we veel medewerkers die dol zijn op het mech-genre, we hebben mensen die genieten van dingen variërend van Gundam tot Votoms en dat soort dingen. In plaats van daar in Armored Core 6 direct inspiratie uit te halen, concentreerden we ons op deze algemene voorliefde in het bedrijf voor de oude sciencefictionstijl. Dus er is een soort nostalgische en oude benadering van SF, een traditionele benadering van SF waarbij we nadenken over de mensheid in de verre toekomst, en welke impact tijd en onze middelen en engineering hebben op deze ruimtes en deze omgevingen. Dus we stellen ons deze grote megastructuren voor en hoe ze zullen zijn gebouwd en hoe die ruimte eruit ziet. Het is dus eigenlijk een kwestie van tijdschaal en tijd en ruimte op die schaal. Dus daar kwam veel van onze inspiratie vandaan."
V: Hoeveel uur zou je zeggen dat het duurt om het spel te verslaan?
A: Yamamura - "Als we puur voor het eerst door de hoofdcampagne praten, en dat is het, schatten we ongeveer 20 uur. Als je echter iemand bent die graag veel sleutelt aan assemblage, de arena-missies doet, ook de online modi doet, kun je uiteindelijk 50 uur of meer doorbrengen in je eerste playthrough. "
Q: De titel heeft het getal 6, ben je niet bang dat dat nieuwkomers zou kunnen afschrikken?
A: Ogura - "Natuurlijk was er een zorg of het hebben van 6 het toegankelijk zou maken voor gloednieuwe spelers, en dit was iets dat we al een tijdje met Bandai Namco bespraken. Door middel van gebruikersonderzoek en gebruikerstests hebben we besloten wat goed klonk en goed voelde, evenals het spel en de branding ervan. Uiteindelijk kwamen we op het idee dat dit een voortzetting van de serie moest zijn, een nieuw spel in een bestaande franchise en dus wilden we de 6 behouden om dat intact te houden, en dat werd goed geacht door onze gebruikerstests en de Bandai Namco-kant, dus uiteindelijk kozen we voor de 6 in de titel. Natuurlijk is dit een punt waarvan we hopen dat het door de media naar voren wordt gebracht. Verkooppunten zoals jij kunnen de aantrekkingskracht van Armored Core 6 niet alleen demonstreren als een nieuwe titel in een bestaande franchise, maar ook als een mooi, fris startpunt voor spelers die mogelijk geïnteresseerd zijn. Er is een gloednieuwe setting, een gloednieuw verhaal in deze wereld van Rubicon, en we hebben het gevoel dat het een geweldig startpunt is voor gloednieuwe spelers. Door dat assemblageaspect te ervaren, onmogelijke prestaties te leveren in hun Armored Cores, hebben we het gevoel dat dit een geweldige plek is om te beginnen en we kijken ernaar uit dat spelers het in handen krijgen."