Er zijn enkele ontwikkelaars die als gamejournalist worden beschouwd als de heilige graal als het gaat om toegang tot hen. Zij zijn degenen die niet alleen briljant zijn, maar ook een beetje verlegen. Ik heb bijvoorbeeld nog nooit met Playdead gesproken, ook al wonen ze bij mij om de hoek. Een andere ontwikkelaar in deze categorie, zij het van veel verder weg, is het Japanse FromSoftware, die niet alleen een aantal van mijn favoriete spellen aller tijden heeft gemaakt, maar ook een van de ontwikkelaars is die ik nog nooit heb gesproken. Dus toen de kans zich voordeed voor een interview van een uur met NightReign's regisseur Junya Ishizaki, greep ik die kans met beide handen aan.
Het interview was een rondetafelgesprek met vijf gamemedia en twee keer zoveel PR-vertegenwoordigers tijdens het gesprek, dus de foto uit de vergaderruimte van FromSoftware was niet veel groter dan een postzegel. En aangezien we met z'n vijven om de beurt vragen stelden en alle vragen via een tolk gingen, zou het zonde zijn om te zeggen dat dit het meest persoonlijke interview was dat ik ooit heb gedaan.
Zoals we echter allemaal weten, moet je oppassen dat je geen klager bent, want het is altijd leuk om met de ontwikkelaars te praten - zelfs als de situatie ZEER gecontroleerd is. En nu heb ik in ieder geval gezien hoe een van de vergaderruimtes voor ontwikkelaars eruit ziet. WONEN! Dat is nog eens inzicht.
Voor niet-ingewijden is Elden Ring: NightReign FromSoftware's kijk op het roguelike-genre in een coöp-formaat. Samen met twee andere spelers (solo is ook een optie en twee spelers worden nog overwogen) vecht je je een weg door hordes vijanden om jezelf te versterken voor de onvermijdelijke ontmoeting met de vele bazen van het spel. NightReign wordt apart verkocht en is sinds eind 2021 in ontwikkeling door een kleiner team bij FromSoftware.
Ishizaki: We willen dat NightReign aanvoelt als een evolutie van het Elden Ring vechtsysteem (waar Ishizaki aan heeft gewerkt). We waarderen het dat spelers de gevechten in onze games kennen en ervan houden, dus wilden we een nieuw systeem creëren waarin ze er vanuit een nieuw perspectief van kunnen genieten. In Elden Ring zijn de baasgevechten waar het allemaal culmineert, maar in NightReign willen we dat het meer aanvoelt als eb en vloed. Over het algemeen gaat het erom de dingen waar mensen van houden te condenseren in een formaat dat nog steeds gericht is op de langetermijnstrategie.
Ishizaki: We willen dat nieuwe en bestaande spelers begrijpen dat NightReign vanaf de grond is opgebouwd als een compleet nieuw spel. Het heeft spin-off mechanica en esthetiek die een uitbreiding zijn van Elden Ring, en spelers hebben op basis daarvan andere verwachtingen. Maar we zien het als een compleet nieuwe ervaring en we hebben het gebouwd op basis van onze ervaring met Elden Ring. We willen dat spelers dat gevoel van ontdekking en strijd tegen het onbekende hebben, dus we hopen dat dit wordt overgedragen en dat mensen dat opnieuw kunnen ervaren met NightReign.
NightReign is niet per se ontworpen met een breder publiek in gedachten, maar we willen het op sommige gebieden wat toegankelijker maken. Spelers die zich geïntimideerd voelden door de grootte van de Elden Ring en de vele systemen, zouden kunnen denken dat NightReign toegankelijker is. Een voorbeeld zijn de personages. Persoonlijk heb ik elke keer dat ik een van onze games speel moeite om mijn personage te creëren, dus hier is het proces veel gestroomlijnder. Dus hoewel velen genieten van de meer ingewikkelde aspecten van onze spellen, wilden we dat het eenvoudiger zou zijn om te beginnen met spelen. Dat was een belangrijk aandachtspunt op het gebied van design.
Ishizaki: De overlevering en het verhaal staan volledig los van Elden Ring. We willen dat het een geheel nieuwe ervaring wordt, en de focus van de game op multiplayer is heel anders dan wat Elden Ring had. Er is dus minder aandacht voor de wereld en zijn overlevering, en meer voor de individuele personages en hun achtergrond. Er zijn parallellen met het Elden Ring universum, maar beschouw het als zijn eigen ding.
Ishizaki: We wilden dat NightReign een multiplayer-gericht spel zou zijn, dus we wilden niet dat mensen zich zouden afmelden door met AI-gestuurde vrienden te spelen. We hebben het gevoel dat echte spelers bijdragen aan de opkomende gameplay van de game, dus we wilden de focus houden op multiplayer en mensen die samen spelen. Er zijn niet echt grote inhoudelijke verschillen tussen solo spelen of als trio. Het zal echter moeilijker zijn om alleen te spelen.
Ja, de moeilijkheidsgraad van de Night Lords varieert, maar er is geen vaste volgorde waarin je ze moet voltooien. We willen spelers de vrijheid geven om te kiezen tegen welke baas ze het willen opnemen zodra ze zijn ontgrendeld. Een deel van de aantrekkingskracht van de structuur is dat je je eigen pad door het spel kunt kiezen. En de karakteropbouw en verkenning van de kaart zijn enkele van de dingen die elke run fris en uniek zullen maken.
Ishizaki: De ontmoetingen met bazen zoals Margit zijn in wezen dezelfde soort willekeurige gebeurtenissen als de meteorenstorm die je noemt. De ene is gewoon een ontmoeting met een baas, terwijl de andere een ontmoeting op een wereldkaart is. We introduceren ze zodat elke run anders aanvoelt en spelers scherp houdt en keuzes maakt.
Ishizaki: De oudere bazen in het spel zijn meer opgenomen om gameplay-redenen dan om overlevering. We wilden veel afwisseling hebben, en als regisseur leek het me leuk om deze bazen te ontmoeten in een nieuwe setting en met nieuwe gameplay-systemen. En we wilden dat de wereld van NightReign zou aanvoelen als een mash-up van eerdere ervaringen en titels, dus het leek ons een goede plek om deze eindbazen op te nemen.
Ishizaki: Ja, dat zijn ze. Als je ze tegenkomt, kun je hun uitrusting oppakken en gebruiken, waarbij je de fakkel voor ze doorgeeft. Het is een asynchroon element dat is ontworpen om een gevoel van gemeenschap en cohesie met andere spelers te geven.
Ja, het benaderen van dit als een nieuw genre en met een focus op multiplayer bracht zeker enkele uitdagingen met zich mee tijdens de ontwikkeling. We hebben ons ontwerp en onze processen geoptimaliseerd en verfijnd in een lange reeks spellen, dus het was een grote uitdaging om dit te veranderen. Maar we streven er altijd naar om nieuwe en interessante ervaringen te creëren met onze games, dus we waren klaar voor de uitdaging - zowel op het gebied van roguelike als multiplayer. We hopen dat het eindresultaat lonend is voor onze spelers.