In 2014 ging ik twee weken op familiereis naar China. Voor een twintiger die Europa nog maar net had verlaten, kun je je voorstellen wat een ervaring het was om uit de eerste hand een land, een cultuur en een manier van leven te ontmoeten die zo anders was dan wat ik kende, zowel van het leven in Zuid-Europa als van het soort cultuur en entertainment dat ik consumeerde en nog steeds consumeer. Die reis heeft me diep geraakt in mijn interesse in Azië en de oosterse cultuur in het algemeen, die ik sindsdien nog drie keer heb bezocht, maar je realiseert je al snel dat het voor een Europeaan zonder culturele of familiewortels moeilijk is om deze manier van kijken naar het leven te benaderen.
Hoe ze eten, hoe ze slapen, hoe ze leven, denken, voelen, met elkaar omgaan, werken, winkelen, liefhebben en sterven. Dus, met al deze concepten die in grote lijnen het leven van een persoon beschrijven, leek China meer dan tien jaar geleden bijna een andere planeet voor mij. En die barrières zijn in die tijd heel weinig verschoven, hoewel ik de laatste tijd scheuren in de Oost-Westmuur begin te voelen.
En waarom kom ik hier juist om hierover te praten? Nou, omdat die scheuren niet voortkomen uit een golf van media-aandacht, noch uit de politiek, noch zelfs uit de economie (althans niet in het begin). De kloof kan alleen worden overbrugd door een gemeenschappelijke basis te vinden op cultureel niveau, in entertainment. Ja, we hebben sociale netwerken waar we dezelfde grappige dansjes doen of hetzelfde inhoudsschema op videoplatforms bekijken. Misschien proberen we elkaar te imiteren in de manier waarop we ons kleden of ons haar doen, maar missen we nog steeds bepaalde elementen, zoals de manier waarop we onderwerpen als spiritualiteit benaderen. We consumeren op een vergelijkbare manier, maar onze entertainmentproducten zijn absoluut vreemd van de ene kant van het hek naar de andere. En dit is waar de kwestie van geld om de hoek komt kijken.
Deze week zijn we getuige geweest van een merkwaardig wereldwijd fenomeen, waarbij Ne Zha 2 wordt gekroond tot de meest winstgevende animatiefilm in de geschiedenis. Als je dit leest van de Chinese site Gamereactor, is de kans groot dat ik je niet hoef te vertellen wat Ne Zha is (behalve het feit dat je ervan zou hebben geweten voordat er een animatiefilm van werd gemaakt), want het is een van de bekendste verhalen in de Chinese animatietraditie: Xu Zhonglin's Investiture of the Gods. Voor degenen onder ons die voor deze week niet bekend waren met het werk, vertelt Ne Zha 1 (een animatiefilm uit 2019) het verhaal van een bol van immense kracht, de Chaos Pearl, die allerlei soorten leven en materie in de wereld begint te verslinden. Maar een onsterfelijke slaagt erin de bol in twee delen te scheiden (een duidelijke toespeling op de tweeledige aard van alle dingen, de belangrijkste basis van het taoïsme) en uit elk van hen zal een speciaal wezen worden geboren. Aan de ene kant de reïncarnatie van de Dragon King (aanvankelijk vriendelijk) in Ao Bing, en aan de andere kant die van de Demon Orb, wiens essentie zal worden overgedragen aan de pasgeboren NeZha. Het kind, gemarkeerd als een demon en met een vloek die hem binnen drie jaar zal doden, probeert met alle middelen zijn lot te trotseren.
De geanimeerde bewerking vertelt in grote lijnen dat we allemaal de macht hebben om ons lot in onszelf te veranderen, zelfs als de wereld tegen ons is. Het is een goede boodschap, en die eerste film uit 2019 lijkt goed te hebben aangeslagen bij het Chinese publiek: $ 729 miljoen aan de kassa, waarmee het de meest winstgevende niet-Engelse animatiefilm aller tijden is, en de op één na meest winstgevende film aller tijden in China.
Zes jaar en een redelijk succesvolle, lokaal gedistribueerde spin-off, Ne Zha 2 arriveert, en dan begint de collectieve waanzin. Het hele land stroomt naar de bioscoop om de animatiefilm te zien, en in slechts één maand tijd heeft het de grens van $ 2 miljard aan de wereldwijde kassa doorbroken, hoewel er een beetje een truc is voor dit cijfer: minder dan $ 40 miljoen van die $ 2 miljard is afkomstig van distributie buiten China. En dus rijst de vraag: hoe kan de meest winstgevende animatiefilm in de geschiedenis volledig onbekend zijn in het Westen?
Het antwoord is eenvoudig te schrijven, maar moeilijk uit te leggen: een onzichtbare muur tussen Oost en West. De distributie van amusement en culturele producten in het Aziatische land moet grondig worden gecontroleerd door de autoriteiten, naast een meedogenloze censuur en een onaantrekkelijk model voor buitenlandse bedrijven om daar te investeren. Buiten de grenzen wordt de situatie niet opgelegd door opzettelijke censuur, maar door ongeschreven marktwetten waarin Chinese producten worden gezien als niets implicaties voor het westerse denken of de westerse belangen, en als er geen zaken zijn, worden ze nooit ontdekt door het grote publiek.
Het lijdt geen twijfel dat het verhaal van Ne Zha 2 iets fantastisch en gedenkwaardigs kan zijn, maar als er geen brug is over de kloof die deze verschillende mentaliteiten scheidt, zal er altijd een partij zijn die het plezier van de ander misloopt.
Hier is mijn persoonlijke gok voor die brug: Azië wordt nog prominenter in de huidige videogame-industrie. In een gebied waar Japan blijft worstelen om de leidende historische ontwikkelingsmacht te blijven, komen Zuid-Korea en China naar voren als nieuwe kanshebbers om de taart te delen. Korea heeft ervoor gekozen om de videogamemarkt te verkennen samen met belangrijke buitenlandse partners zoals Japan (in het geval van Sony en de lancering van Stellar Blade, of de opkomst van zijn concurrentiekant met League of Legends of StarCraft, van respectievelijk de Amerikaanse bedrijven Riot en Blizzard ). Maar China heeft ervoor gekozen om een andere weg te volgen. Door gebruik te maken van hun enorme kapitaal, investeerden de grote Chinese bedrijven (Tencent, NetEase, enz.) in bekende studio's en ontwikkelaars in Europa, Japan en de Verenigde Staten. En een tijdje werkte en bloeide deze samenwerking.
Maar met het uiteenspatten van de post-pandemische zeepbel en de huidige crisis in de industrie, heeft China zich teruggetrokken in een investering van zijn eigen ontwikkelingen van eigen bodem, alleen deze keer is de projectie wereldwijd. Het succes van Black Myth: Wukong, met 25 miljoen verkochte exemplaren sinds augustus 2024 wereldwijd, is het bewijs dat dergelijke grote projecten ook in het buitenland kunnen slagen. Ik moet hier echter aan toevoegen dat Wukong, naast het nemen van een populair genre zoals de Soulslike ARPG en het beroemdste Chinese popcultuurpersonage buiten het land (Sun Wukong, de inspiratie voor Son Goku en Dragon Ball ) een op zichzelf staand geval kan zijn, ondanks alle hype die het heeft gecreëerd. De Dynasty Warriors -franchise, ontwikkeld door het Japanse Omega Force en Koei Tecmo, is er nooit in geslaagd om zo'n impact te creëren, ondanks dat het de bekendste (en meest lucratieve) musou-franchise van de studio is, in zijn 20 jaar van het vertellen en opnieuw verbeelden van "The Romance of the Three Kingdoms", een ander enorm belangrijk Chinees volksverhaal.
Er ligt een veelbelovende horizon in het verschiet, met andere ARPG's zoals Phantom Blade Zero of Wuchang: Fallen Feathers, maar ik denk dat ik me houd aan de voorbeelden van The Bustling World en Where Winds Meet. Terwijl de eerste twee zich meer richten op het presenteren van actie en een verwrongen visie op bepaalde elementen van folklore, wil Where the Winds Meet (die we voor het eerst ontmoetten op Gamescom 2023) een titel aanbieden die dichter bij de mythe ligt, en ook profiteren van een ander cultureel fenomeen zoals vechtsportcinema of Wuxia. Maar als je een culturele onderdompeling wilt en wat geschiedenis wilt leren, komt het dichtst bij de realiteit in The Bustling World, een simulatie-RPG die nog steeds geen releasedatum heeft, maar we moeten hem in de gaten houden.
We bevinden ons in een tijd waarin China zeer sterk doordringt in ons entertainment en daarom in een bevoorrechte positie verkeert om culturen te delen. Ne Zha 2 kan op korte termijn de aandacht van de media trekken, maar ik denk dat de grote race naar de bodem momenteel afhangt van hoe Chinese studio's de buitenlandse markt begrijpen om hun verhalen aan de rest van de wereld te presenteren.