Nederlands
Gamereactor
artikelen
Split Fiction

Split Fiction Interview: 11 vragen aan Josef Fares

Binnenkort wordt Hazelight van Josef Fares uitgerold Split Fiction en voorafgaand aan de release hebben we een praatje gemaakt met de huidige meest interessante gameproducent van Zweden...

HQ

Josef Fares: Hoi Petter! Verdomd goed je te zien, het was pas gisteren, weet je nog, dat ik blogde op Gamereactor... Wat, 12 jaar geleden? De tijd vliegt, haha.

Ik kom naar de ontmoeting met Hazelight-oprichter Josef Fares met de bedoeling om te praten over de komende Split Fiction en ik word begroet door de vrolijke, onvoorspelbare, superenthousiaste en toegewijde film- en gamemaker waar we allemaal van houden. Ik heb Fares in het verleden verschillende keren geïnterviewd en er zijn echt niet veel mensen met wie je gemakkelijker kunt praten in de hele gamewereld. De passie stroomt gewoon uit hem en het is gemakkelijk in te zien waarom van zijn laatste drie games samen meer dan 40 miljoen exemplaren zijn verkocht.

Gamereactor: Wat vind je van de release?

Dit is een ad:

Tarieven: Het voelt geweldig. Ik ben zo ongelooflijk opgewonden. Bovenal ben ik er zo van overtuigd dat we hier een heel goede wedstrijd hebben. Weet je, veel mensen zetten hier vaak vraagtekens bij met mijn enorme zelfvertrouwen en dan trek ik meestal de parallel met een werkrelatie. Natuurlijk zijn er ups en downs, natuurlijk heb je zowel uitdagingen als obstakels om te proberen te overwinnen, maar de basis is sterk en daar komen de resultaten vandaan. Met Split Fiction is het voor ons helemaal zo geweest. Uitdagingen, ja! Maar de kerngedachte en onze visie is altijd heel sterk geweest.

Split Fiction
Tarieven ter plaatse bij het Zweedse Hazelight, een van de meest succesvolle game-ontwikkelaars van het land.

GR: Hoe kwam je op het idee?

Fares: Ik moet hier voorzichtig zijn, ik wil nu niet te veel zeggen en details onthullen, aangezien het nog niet is uitgebracht, maar het begon allemaal toen ik op het idee kwam voor het einde van het spel. Het kwam eerst. Het idee was spannend voor mij om te proberen de tegenstellingen te mengen, twee uitersten te combineren: fantasie en sci-fi. Het leek vooraf een goed idee, deels omdat het verhaal zelf over vriendschap gaat maar ook over contrasten. Twee totaal verschillende mensen, de een introvert en de ander extravert, en zo werkten we deze keer... met tegenstellingen. Hier bij Hazelight is er één ding waar we meer van houden dan van wat dan ook en dat is variatie en het concept was zo goed geschikt voor waar we denken dat we goed in zijn. We konden niet alleen maximale variatie creëren in elke wereld in het spel, maar we konden ook een nieuwe wereld per hoofdstuk maken. Het concept voelde voor ons fris aan.

Dit is een ad:

GR: Bijna elke andere studio ter wereld zou een vervolg op hun spel hebben ontwikkeld als ze meer dan 20 miljoen exemplaren hadden verkocht, zoals jij. Waarom nee, It Takes Two 2?

Fares: Ik zeg nooit dat Hazelight geen vervolg zal maken, maar nogmaals, voor mij en voor ons gaat het om afwisseling. Het moet fris, opwindend en interessant aanvoelen en we worden gedreven door ons verlangen om nieuwe manieren, nieuwe doelen, nieuwe methoden te vinden. Dit voelde gewoon zo goed en ik twijfel er niet aan dat het kwaliteitsniveau van wat we hier hebben gemaakt een paar tandjes hoger is gegaan sinds de laatste keer, en dan bedoel ik niet alleen de graphics, maar alles. We zijn nu een veel moediger team geworden sinds It Takes Two en hebben in korte tijd veel kunnen ontwikkelen in ons schrijven, in het ontwerp, op alle gebieden. Deze game is ontwikkeld door Hazelight 2.0 en ik volg bewust niet de markt, of kijk niet naar de huidige trends. Als je kijkt naar de games die we maken en gemaakt hebben, dan gaan we onze eigen weg en gaat het heel erg om mijn onderbuikgevoel. Het moet goed voelen, dan zal het goed zijn.

Split Fiction
Het vorige spel, It Takes Two, won talloze prijzen en verkocht meer dan 20 miljoen exemplaren.

GR: Waarom denk je dat coöp, ondanks je enorme successen, vandaag de dag nog steeds ongewoon is?

Fares: Daar heb ik niet echt een goed antwoord op, maar het punt is dat het tegelijkertijd niet zo is dat het ongewoon is, maar eerder dat het vandaag de dag is geëvolueerd naar iets anders. Er zijn enkele spellen met coöperatieve modi voor maximaal vier spelers, er zijn tal van spellen die online samenwerking bieden, enzovoort... Wat echter is verdwenen, en waar we vrij alleen zijn, is split-screen, en hier heb ik een paar theorieën. Ten eerste denk ik dat veel ontwikkelaars het gevoel hebben dat het iets ouds is dat al lang geleden is gedaan. Dan weet ik natuurlijk ook hoe technisch uitdagend het echt is. Ik denk dat veel spelers nooit stilstaan bij het feit dat een spel als Split Fiction twee spellen is die tegelijkertijd worden uitgevoerd. Alle afbeeldingen worden twee keer tegelijk gerenderd. Het is geen gemakkelijke taak om het er nog steeds grafisch indrukwekkend uit te laten zien. Tegelijkertijd wil ik benadrukken dat wat we bij Hazelight doen geen gewone coöpgames zijn met een eenvoudige samenwerkingsmodus. We schrijven en regisseren onze titels vanaf het eerste frame om alleen samen te spelen. We hebben geen singleplayer, we hebben nooit een bijbedoeling dat de eenzame speler in staat moet zijn om in zijn eentje van de avonturen te genieten, we maken echt coöperatieve spellen. Ik hoop echter dat er meer games zoals de onze zullen zijn, want we hebben nu bewezen dat dit iets is dat spelers over de hele wereld willen. We hebben veel spellen verkocht.

GR: Afwisseling is iets waar je vaak op terugkomt, is dat het allerbelangrijkste aspect?

Tarieven: Nou, een van hen. Het moeilijkste deel van elke game die we bij Hazelight ontwikkelen, is ongetwijfeld de hoeveelheid variatie die we bouwen. Er worden zoveel verschillende elementen en verschillende spelmechanismen gecreëerd dat de uitdaging tijdens de ontwikkeling zelf ronduit verbijsterend is. Natuurlijk willen we geen onvoltooide games uitbrengen zonder een gepolijste ervaring, wat betekent dat het prototypingproces voor al deze verschillende game-elementen erg veeleisend is. Het moet strak aanvoelen, goed doordacht, en er moeten spelelementen in onze spellen zitten die elkaar aanvullen zonder ooit repetitief aan te voelen. Kortom, ik hou van games, ik ben gepassioneerd door games als niets anders en mijn droom en mijn visie is om het vertellen van verhalen en die evolutie vooruit te helpen in de gamewereld. Hazelight is goed op weg om daar deel van uit te maken en de ontwikkeling van het medium in het algemeen te stimuleren. Als er niets anders is, weet je hoe gepassioneerd ik ben, toch? Voordat ik Hazelight oprichtte en voordat ik serieus begon metBrothers schetsen, schreef ik bij Gamereactor om mijn liefde voor games als een vorm van entertainment te delen.

GR: Die liefde, passie en enthousiasme is wat je drijft, maar als we met een soort algemeen perspectief naar de grote wedstrijden van vandaag kijken, bevinden we ons misschien op een plek waar dit meer dan ooit ontbreekt. Hoe zie jij het?

Tarieven: Inderdaad. Veel gaat helaas over geld en risico. Soms gaat het om budgetten van honderden miljoenen, waardoor noch ontwikkelaars noch uitgevers hun onderbuikgevoel durven te volgen, of hun passie de ruimte durven te geven. In plaats daarvan worden ze bang, bang en trekken ze zich terug. In mijn wereld moet je een manier vinden om wat commercieel haalbaar is te combineren met pure creativiteit en passie. Ik denk dat dit een verantwoordelijkheid is die bij zowel ontwikkelaars als uitgevers ligt, dat je dingen maakt die niet alleen in een al veelgebruikt sjabloon zijn gegoten. Je hebt ontwikkelaars nodig met een duidelijke visie en een uitgever die niet terugdeinst en vertrouwt op eindeloos marktonderzoek. Want laat me je vertellen, dat gaan we hier bij Hazelight nooit doen. Nooit. We doen wat we willen doen en wat voor ons als gamers werkt.

Split Fiction
De coöpthriller A Way Out werd ontwikkeld door slechts 35 mensen.

GR: Welk deel van Split Fiction is het beste, op welk deel ben je het meest trots?

Fares: Als ik maar één deel zou mogen kiezen, zou het ongetwijfeld het laatste hoofdstuk zijn. Ik wil nu voor niemand iets verklappen, maar ik kan je garanderen dat je in een spel iets gaat beleven dat je nog nooit eerder hebt meegemaakt... als je aan het einde komt. Dat kan ik garanderen. Ik weet dat dat heel eigenwijs klinkt, maar het is ook waar. Er is zowel een ontwerp als een technische genialiteit in dat hoofdstuk waarvan ik denk dat velen zich nog lang zullen herinneren.

GR: Is het ook het deel waar je het meest trots op bent?

Tarieven: Een van de onderdelen, absoluut. Over het algemeen ben ik waarschijnlijk het meest tevreden en trots dat we hebben kunnen nadenken over hoeveel verschillende aspecten en verschillende spelmechanismen we voor Split Fiction hebben gebouwd, alles goed hebben laten samenwerken en een spel hebben gemaakt dat van het eerste tot het laatste moment echt strak en uitgebreid aanvoelt. Als je met games werkt, weet je hoe gemakkelijk het tegenwoordig is om dingen te testen in Unreal Engine, maar ze goed laten werken in combinatie met veel andere dingen is allesbehalve eenvoudig en het is echt indrukwekkend dat we erin geslaagd zijn om op tijd klaar te zijn.

GR: Unreal Engine ja, waarom niet EA's Frostbite?

Fares: Nu zijn we geen studio die eigendom is van EA, we zijn een externe ontwikkelaar en we kiezen met welke engine we willen werken en deze game of onze vorige titels zouden nooit in die engine hebben gewerkt. Het zou nooit hebben gewerkt. Unreal Engine geeft ons de mogelijkheid om onze droomspellen te maken, op een gesplitst scherm.

Split Fiction
Hazelight's nieuwe game Split Fiction wordt donderdag uitgebracht.

GR: Met hoeveel zijn jullie vandaag, bij Hazelight?

Tarieven: We zijn vandaag precies met 80 mensen, we hebben er 60 toen we It Takes Two deden en 35 toen we A Way Out deden. Het idee is om met maximaal tien mensen te groeien, maar dan is dat genoeg. We gaan zeker niet over de 100 ontwikkelaars, we gaan geen gigantisch team worden en al het gedoe dat gepaard gaat met het proberen om zoveel mensen in dezelfde richting te krijgen.

GR: Fuck de Oscars! Gezien het feit dat het gala onlangs plaatsvond, kan de publiciteit die je door die opmerking hebt gekregen nog steeds niet worden gewaardeerd. Denk je een beetje zo als je dit soort dingen zegt voor een miljoenenpubliek?

Tarieven: Nee, nee. Haha, nee. Ik ben super spontaan en zeg alleen waar ik op dat moment zin in heb, maar die opmerking heeft ons uiteindelijk ten goede gekomen. Het punt was dat iedereen met wie ik sprak tijdens de voorbereidingen voor The Game Awards dat jaar maar doorging over hoe vergelijkbaar het voelde met de Oscars, als een evenement. Iedereen zei de hele tijd hetzelfde. Uiteindelijk denk ik dat ik er gewoon genoeg van had en er iets uit flapte, want zelfs toen voelden The Game Awards en Geoff [Keighley] als een belangrijk, groot ding voor onze industrie.