De Finse studio Housemarque vierde in mei 2025 zijn 30-jarig bestaan. Dit is een belangrijke mijlpaal, niet alleen voor de studio zelf, maar ook voor de game-industrie van het land, aangezien Housemarque nog steeds de titel van de oudste gamestudio van Finland heeft. Gezien de grootte van het land heeft Finland een uitzonderlijk aantal prominente ontwikkelaars voortgebracht: Supercell, Remedy, Colossal Order en de jarige Housemarque, om maar een paar van de meest bekende te noemen.
Dit fenomeen heeft diepe wortels, vooral in de demoscene van de jaren 1990, die een grote groep technisch onderlegde individuen aantrok die graag hun vaardigheden wilden laten zien. De demoscene gaat over competitie en het demonstreren van vaardigheden, waarbij ontwikkelaars binnen strikte beperkingen de meest indrukwekkende technische demo's moeten maken. Deze beperkingen verleggen vaak de grenzen van de technologie: hoe kun je een verbluffende video maken met slechts een paar kilobytes geheugen?
Zware beperkingen smeden sterk talent, en het is geen toeval dat veel competitieve jonge tech-enthousiastelingen uiteindelijk hun weg vonden naar gamestudio's. De demoscene blijft tot op de dag van vandaag een actief onderdeel van de Finse hackergemeenschap. Het succes van Nokia in de jaren 2010 speelde ook een grote rol: hoewel de impact op de game-industrie beperkt was, liepen de investeringen in R&D over naar buiten het bedrijf - en toen Nokia haperde, stapten veel professionals over op mobiel gamen.
De wortels van Housemarque liggen ook diep in de demoscene, te beginnen met de Bloodsuckers demogroep, die later de Bloodhouse studio vormde. Uiteindelijk fuseerde de studio met Terramarque, wat resulteerde in de portmanteau naam Housemarque.
De groei heeft zich in de loop van de decennia in fasen voorgedaan. Aan het eind van de jaren 1990 werd de studio bekend om zijn snowboardspellen, zoals het goed ontvangen Supreme Snowboarding. Brand director Mikael Haveri beschrijft de progressie: "We zijn voorbij het snowboardtijdperk gegaan en vervolgens voorbij het arcade-tijdperk. Hoewel we in zekere zin nog steeds arcadespellen maken!"
Inderdaad, tot ver in de jaren 2010 stond Housemarque vooral bekend om arcadespellen. Super Stardust, Resogun en Nex Machina zijn titels boordevol actie die de studio jarenlang hebben gedefinieerd. "Als er kogels in je ogen ronddraaien, is het een Housemarque-game", grapt creatief directeur Gregory Louden van de studio.
En de kogels vliegen nog steeds: het bekroonde Returnal, uitgebracht in 2021, trok invloed uit vele richtingen, maar vooral uit de arcade-erfenis van de studio. Deze verhalende, bullet-hell-achtige third-person roguelike shooter is onmiskenbaar een Housemarque-titel.
In de loop van de decennia is de studio naar een nieuw niveau geschaald. De meest recente grote verandering kwam in 2021 toen Sony de studio overnam, waardoor Housemarque waarschijnlijk permanent grotere releases op AAA-schaal zou ontwikkelen. Dit was niet geheel onverwacht, aangezien de studio al lang nauw samenwerkte met Sony voor zijn consoles. Housemarque lijkt de enige studio te zijn met lanceringstitels voor vier verschillende Sony's platforms. De projecten hebben ook andere historische kenmerken: Super Stardust HD, uitgebracht voor de PlayStation 3, wordt beschouwd als de eerste game met verzamelobjecten Trophies.
Maar zou er iets kleiners in de ontwikkelingspijplijn kunnen passen? CEO Ilari Kuittinen verwerpt het idee: "We willen niet terug naar het maken van kleinere games, en we hebben niet meerdere creatieve directeuren om nevenprojecten te leiden."
Housemarque staat ook niet bekend om het maken van sequels - er staan geen genummerde vermeldingen in hun releaselijst. Maar zou er iets in ontwikkeling kunnen zijn dat kan worden geïnterpreteerd als een vervolg op een eerder spel? "Het zou in ieder geval geen Golf: Tee It Up! 2 zijn," Haveri maakt grapjes.
De toetreding tot de Sony-groep bracht veel veranderingen met zich mee. De organisatie is naar een nieuw niveau geschaald. Terwijl ongeveer 80 mensen aan Returnal werkten, heeft de aankomende Saros - in ontwikkeling voor release in 2026 - een team van 120. Dit vraagt om veranderingen in zowel processen als fysieke faciliteiten.
We kregen een rondleiding door enkele van de nieuw geopende ruimtes, waaronder een speeltestruimte en een in de kelder gebouwde bioscoop. "Deze ruimtes zijn speciaal ontworpen voor samenwerking. We hebben veel ontmoetingsruimtes, vergaderzalen, zelfs het café is ontworpen om 'botsingsmomenten' aan te moedigen", legt Haveri uit.
Bij een groter team moeten workflows samenwerking ondersteunen: "Dingen moeten gesynchroniseerd worden. Het werk wordt georganiseerd in sprints van twee weken en de nodige informatie moet via verschillende fora stromen", vervolgt Haveri.
Een grotere bedrijfsondersteuning maakt ambitieuzere projecten mogelijk, maar brengt ook zijn eigen vereisten met zich mee, zoals strengere beveiligingsprotocollen en HR-processen. Eén voordeel is zeker: het is niet langer nodig om constant projecten te verkopen. "We pitchen eens in de paar jaar, intern. Vroeger waren we meerdere keren per jaar op pad op beurzen om onze games te verkopen", blikt Haveri terug op de verandering.
Nu ligt de focus volledig op het ontwikkelen van de nieuwe game, Saros, die in 2026 uitkomt. Het bedrijf kan nog niet veel anders delen. Men kan alleen maar zijn eigen conclusies trekken uit de aankondigingstrailer. De ogen van het personage schitteren in ieder geval met kogelhel-achtige bollen, die duidelijk verwijzen naar Returnal -achtige gevechten.
Maar zullen Saros en toekomstige titels net zo strafbaar moeilijk zijn als Returnal ? "Saros ' slogan 'Come Back Stronger' is misschien een van de dingen die verwijst naar een bepaald soort machtsfantasie. Selene was een personage zonder middelen in een zeer moeilijke omgeving. Het was ook een heel moeilijke wedstrijd omdat Selene's ervaring moeilijk was. Ik denk dat dat iets is waar we over nadenken", mijmert Haveri.
De concurrentie op de markt is moordend. Hoe onderscheidt Housemarque zich van andere ontwikkelaars? "Een bepaald soort mysterie, een unieke, open-voor-interpretatie verhalende ervaring is samengekomen met Returnal als iets nieuws," Zegt Haveri.
Inderdaad, Returnal kan worden voltooid als een pure actieshooter, waarbij Selene op een planeet landt en zich een weg naar het einde schiet. Maar spelers kunnen ook diep in het verhaal van de wereld duiken en diepere lagen van de overlevering blootleggen - uitgebreid geanalyseerd op fanforums.
"Aan de andere kant zijn technische expertise en visuele effecten lonend als ze goed worden uitgevoerd," Kuittinen voegt toe. Dat soort expertise maakt deel uit van de lange erfenis die is geërfd van de demoscene-roots van de studio.
Housemarque heeft een lange weg afgelegd sinds de jaren 1990 en het pad is niet altijd recht geweest. Er zijn moeilijke momenten geweest en cashflowtekorten. "We zijn niet elk jaar winstgevend geweest, maar we faciliteren in ieder geval al 30 jaar mensen om coole sh#t te doen," Kuittinen grapt.