Nederlands
Gamereactor
artikelen
Has-Been Heroes

Frozenbyte over Has-Been Heroes, Switch en Nine Parchments

We praten met Finse ontwikkelaar Frozenbyte, vooral bekend van de Trine-reeks, die een druk 2017 tegemoet gaan.

HQ

In vijftien jaar is Frozenbyte van een kleine indie studio, wiens eerste commerciële project de top-down shooter Shadowgrounds (2005) was, uitgegroeid tot een ontwikkelaar met meerdere teams en een succesvolle gametrilogie op zijn cv. 2017 kan hun grootste jaar ooit worden en we praten daarover met marketing manager Kai Tuovinen.

Gamereactor: Frozenbyte lijkt enorm gegroeid te zijn in de afgelopen jaren. Hoe zou jij de huidige en toekomstige positie van het bedrijf beschrijven?

Kai Tuovinen: We bevinden ons op het moment op een fantastische plek, zijn op zoek naar nieuwe mensen voor verschillende projecten en gaan twee games dit jaar uitbrengen - Has-Been Heroes en Nine Parchments.

Gr: Has-Been Heroes is onlangs onthuld en verschijnt in maart. Een korte aanloop. Hoe heeft de ontwikkeling van deze titel er uit gezien? Wanneer is deze begonnen en wat was de oorspronkelijke visie?

Dit is een ad:

KT: We zijn ongeveer 2,5 jaar geleden begonnen met de ontwikkeling van Has-Been Heroes en begonnen vrij klein. We hebben wat ontwerpen gemaakt en enkele prototypes ontworpen met als doel om een uitdagende roguelike game te maken.

Na enkele pogingen wisten we dat we iets hadden toen het team verslaafd was aan de mechanieken. Dit is waarop we sindsdien gebouwd hebben en dat gevoel heeft voortgeduurd tijdens de hele ontwikkeling. We hebben nog steeds plezier en worden uitgedaagd door de game.

Op een bepaald moment vorig jaar zijn we gaan samenwerken met GameTrust als onze uitgever en zijn hebben ons enorm geholpen met het vervullen van de visie die we voor de game hadden. Het is een multiplatform titel die tegelijkertijd verschijnt op PS4, Xbox One, Switch en pc, en dat betekent dat het ons eerste multiplatform project ooit is. We zijn dan ook erg druk bezig, maar het zijn ook erg enerverende tijden.

HQ
Dit is een ad:

Gr: Wat was de inspiratie voor het gameconcept en het verhaal/personages?

KT: Als we kijken naar de spelmechanieken heeft Has-Been Heroes veel inspiratie genomen van games zoals Binding of Isaac en FTL, en roguelikes in het algemeen, maar het beginpunt was altijd een strategiegame met rijen.

Het verhaal en personages zijn gebaseerd op de ideeën van de lead designer. Hij heeft een speciale stijl die een humoristische aanpak is voor het ontwerpen van personages en een spelwereld, omdat zijn game uitdagend en lastig is om uit te spelen. Het begon allemaal met de setting van een koning die je een quest geeft om zijn dochters (de prinsessen) naar school te begeleiden, en het leek ons leuk om de helden oud en na hun gloriedagen te maken. We hebben toen de naam Has-Been Heroes bedacht, en de puzzelstukjes begonnen toen op hun plek te vallen.

Onze schrijvers hebben ook uitstekend werk verricht met het maken van de persoonlijkheden van alle helden en hun biografieën, ik hoop dat daar binnenkort meer over bekend kunnen maken.

Gr: Hoe was het om een game te ontwikkelen die vlakbij de launch van de Switch verschijnt in maart?

KT: Enerverend! Sinds we met Nintendo aan Trine 2: Director's Cut voor de Wii U-launch hebben gewerkt houden we er van, we kijken dan ook uit naar deze. De ontwikkeling is soepel verlopen, onze engine is erg flexibel voor dit project, en de Switch is fijn om voor te ontwikkelen.

Gr: Has-Been Heroes maakt gebruik van het concept van permadeath. Wat is de significatie daarvan in dit soort game?

KT: Het is wat je verslaafd maakt aan de game. Games zoals Civilization hebben het concept van "nog een beurt" en Has-Been Heroes is behoorlijk goed om je "nog een run" te laten proberen. Als je dood gaat begin je opnieuw, maar alles is willekeurig, je wil het nog een keer proberen omdat het een verse ervaring is met nieuwe spreuken en voorwerpen ieder keer (er zijn 300 spreuken en 200 voorwerpen in de game), en je moet je speelstijl daarvoor aanpassen. Je krijgt dit ook al vrij snel.

Je bent niet geheel overgeleverd aan permadeath en er is een duidelijke weg om verder te geraken en beloond te worden. Tijdens je eerste playthrough van de game heb je een wereldkaart met twee regio's. Als je de baas aan het einde van de twee regio weet te verslaan, heb je de game voor het eerst uitgespeeld en speel je een nieuw speelbaar personage vrij.

Je bent de game dan opnieuw zonder alle voorwerpen en spreuken, maar de nieuwe run is nu op een wereldkaart met drie regio's. Als je die uitspeelt heeft de volgende kaart vier regio's, gevolgd door vijf, etc., tot een gigantische kaart met acht regio's.

Has-Been HeroesHas-Been Heroes

Gr: Is er ook een willekeurig element aanwezig of neem je het steeds op tegen dezelfe vijanden, dezelfde paden/kamers, iedere run?

<b>KT: Alles is willekeurig gegeneerd uit een bron van willekeurige vijanden en de regionale kaarten zijn ook willekeurig opgebouwd, dus zijn de locaties en de paden die je bewandelt ook anders. Dit geldt ook voor de spreuken en voorwerpen die je ontdekt, alles komt uit een willekeurige bron (die ook groeit naarmate je verder komt of dood gaat).

Elke run is uniek, dus je moet je strategie van te voren aanpassen op wat je treft.

Gr: Kun je spreuken en loot meenemen naar andere runs?

KT: Nee alle spreuken en loot worden iedere run herladen. Als je dood gaat en overnieuw begint, als je de laatste regio behaalt, begin je een nieuwe game. Je kan echter wel nieuwe personages vrijspelen, waar je in het begin tussen drie personages kan wisselen. Ieder personage heeft verschillende vaste spreuken en stats bij het begin, naast hun unieke uiterlijk.

Gr: Over roguelike elementen gesproken, dat brengt ons bij een andere release van 2017, Nine Parchments. Wat kan je over het concept en de visie van deze game vertellen?

KT: In de kern is Nine Parchments een twin-stick shooter met spreuken, waar je een van meerder tovenaarsleerlingen bestuurd die van gestopt zijn met de academie om de Nine Parchments te vinden - de spreuken waarvoor je normaalgesproken jaren van studeren, trainen en veiligheidslessen voor krijgt. Deze bevinden zich nu in de handen van een groep beginnelingen.

We maken het een toegankelijke en leuke co-op game met prachtige graphics. En heel veel chaos! Friendly fire speelt zeker een belangrijke rol in Nine Parchments, en zelfs onze eigen spreuken kunnen behoorlijk wat schade aan ons eigen personage toedienen. Magie moet niet lichtjes worden opgevat!

HQ

Gr: Op het eerste gezicht doet het ons een beetje denken aan Magicka, dat een speciale manier had om met spreuken om te gaan. Hoe werken de spreuken in Nine Parchments?

KT: We hebben een meer toegankelijke aanpak genomen voor het gebruik van spreuken, waar iedere spreuk een cooldown periode heeft en een systeem om tussen verschillende spreuken te wisselen. Het is iets wat je snel oppikt.

Gr: Jullie lijken het leuk te vinden om personages in game net iets anders te maken. Waarom en hoe pakken jullie het ontwerpen van personages aan voor jullie games?</b>

KT: We houden er van om een beetje humor in onze personages te stoppen en dat heeft voor ons gewerkt sinds Trine, dus we hebben daar sindsdien aan vastgehouden. Meestal zijn de ontwerpen van personages een mix van drie dingen: gameplay design, artiesten en onze schrijvers, die allemaal samen werken. De ideeën kunnen echter van iedereen komen.

Zo kunnen we bijvoorbeeld een artiest een kat-tovenaar laten schetsen en onze schrijver helpt met het maken van een persoonlijkheid, en verwerkt deze in het verhaal en de setting. Voor Nine Parchments begonnen we met het idee van tovenaarschool drop-outs. Dat beperkt de personages tot mensen met magische vaardigheden, maar daarnaast is alles vrijwel mogelijk voor de creatieve mensen.

In Has-Been Heroes hebben het verhaal en de personages humor omdat de game moeilijk is!

Has-Been HeroesHas-Been Heroes

Gr: Het is ons ook opgevallen dat jullie mensen zoeken voor iets wat jullie het "ruimte programma" noemen. Kan je op dit moment iets kwijt over dit project?

KT: Niet veel meer dan je op kan zoeken over de vacature. Ik kan zeggen dat we veel nieuwe tech bekijken. We maken hier later meer over bekend.

Gr: Frozenbyte is vooral bekend door de Trine-trilogie van games, maar het lijkt er op dat jullie nu nieuwe games maken. Hoe denken jullie over een mogelijk vierde deel?

KT: We hebben al een tijdje een pauze van Trine, terwijl we bezig zijn met enkele andere dingen. We zouden graag ooit willen terugkeren naar de reeks, en ik denk dat we dat ook doen als de tijd rijp is!