Gamereactor International Nederlands / Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français
Gamereactor
Inloggen






Wachtwoord vergeten?
Ik ben geen gebruikers, maar ik wil er een zijn

Of log in met een Facebook-account
Gamereactor Nederlands
artikelen
Impact Winter

Impact Winter: Interviews met Mitch Murder & Mojo Bones

We stellen onze vragen aan muzikant Mitch Murder en Impact Winter-designer Stuart Ryall.

Studio Mojo Bones werkt momenteel aan een game genaamd Impact Winter die later deze maand verschijnt en in afwachtend van die release spraken we met Mitch Murder, verantwoordelijk voor de muziek in de game, en designer Stuart Ryall, om meer te weten te komen over het ontwikkelingsproces van de game. Eerst praten we met Mitch Bones, die hiervoor al aan games zoals Hotline Miami 2 werkte, maar zijn partnerschip met Mojo Bones is iets totaal anders...

Impact Winter

Gamereactor: Hoe kwam de samenwerking met Mojo Bones tot stand?

MM: Nou, ik ken Mark (van Mojo Bones) nu al jaren en toen we afzonderlijk aan verschillende projecten werkten praten we altijd over het tof het zou zijn om samen aan iets te werken en Impact Winter diende als perfecte kans om exact dat te doen.

GR: Wat was je oorspronkelijk aanpak toen je met ideeën voor Impact Winter kwam?

MM: Oorspronkelijk was het heel erg geïnspireerd op John Carpenter's The Thing en met dat in gedachte maakte ik enkele basisconcepten voor de eerste trailer. Echter, hoewel het nog steeds heel erg een synthstuk is, veranderde het in iets meer melodisch en met veel piano. En de invloeden breiden zich uit met werken als Blade Runner, The Fifth Element en ook Dreamweb (een van mijn favoriete pc-games uit de '90s).

GR: Hoe verschilt het maken van een videogamesoundtrack van jouw normale creative proces?

MM: Werken aan soundtracks in het algemeen verschilt omdat er vaak iets van richtlijnen en een gevestigd thema is vanaf het begin waar je bij moet blijven. Het is waarvan ik erg geniet, het interpreteren van ideeën en concepten van andere mensen en deze in muziek omzetten met de hoop dat ze hun oorspronkelijke visie in de muziek herkennen bij het horen er van.

GR: Hoeveel variatie kunnen we horen op de soundtrack - is de muziek opjagend of langzaam of een mix van beide? En hoe hanteer je overgangen tussen verschillende in-game evenementen?

MM: Er is zeker een gevoel van vrees of ongemakkelijkheid in sommige stukken, maar vrijwel alles is meer langzamer en sfeervol dan snel. Ik wilde het echter niet "te ambient" laten klinken, hoewel wat er van inderdaad gewoon gonzende sfeer is, is er nog steeds een gevoel van compositie en structuur in ieder nummer. Wat transities betreft, als je buiten in "The Void" bent bijvoorbeeld, verandert de muziek net als de dag in nacht verandert, dus heb ik twee verschillende nummers gemaakt in dezelfde toon en stijl om die overgang zo soepel mogelijk te maken.

GR: Hoe belangrijk denk je dat de muziek en geluiden zijn voor het versterken van de ervaring?

MM: Voor mij is het heel belangrijk, maar ik weet het zeker dat dit van persoon tot persoon verschilt, welk soort game het is en of de muziek wel of niet complementeert wat er op het scherm gebeurt. Hopelijk heb ik goed werk afgeleverd betreffende dat laatste.

Impact Winter

GR: Hoe was de samenwerking met de ontwikkelaars? Is er veel overleg geweest of hebben ze het vooral aan jou overgelaten? Welke invloeden en overeenkomsten deel je met hen?

MM: Ze hebben zich niet te veel bemoeid met het daadwerkelijk proces, behalve dat ze me hier en daar feedback hebben gegeven. Het is erg fijn om die soort vrijheid te hebben. In het begin hadden we een gesprek op Skype waar we vrijwel de zwaarmoedige, met piano-gevulde synth, hebben bepaald. Ik denk dat we min of meer op dezelfde lijn zaten gedurende het hele ontwikkelproces. Ook helpt het dat we allemaal gigantische nerds zijn wat betreft de meeste dingen uit de '80s popcultuur.

GR: Heb je de game veel gespeeld? Zo ja, wat denk je er van en de thema's er van?

MM: Ik denk dat de laatste keer dat ik de game speelde in vroege alfa was, dus ik ben erg benieuwd om te zien hoeveel progressie het heeft gemaakt als het uit is. Ik hou er van hoe het er uit ziet. Het contrast tussen het vrij duistere en dystopische thema tegenover de soort van tekenfilmachtige vormgeving spreekt me om een of andere reden erg aan.

GR: Nadat je voorheen aan dingen als Hotline Miami 2 en Kung Fury hebt gewerkt; hoe verschillende is het om te werken aan iets als Impact Winter?

MM: Nou, het overduidelijke verschil zou zijn dat Kung Fury en Hotline Miami beiden meer snelle en actie-georiënteerd zijn zowel qua gameplay als de muziek. Afgezien daarvan is Impact Winter is van de langste OST waar ik tot nu toe aan gewerkt hebt, met bijna meer dan een uur. Het is ook een van de meer thematisch consistente soundtracks die ik gemaakt heb. Sommige zeggen zelfs dat het iets té is, maar ik mikte op een erg vergelijkbaar gevoel voor het meeste er van.

Wat is het belangrijkste dat je wilt dat mensen meenemen na het luisteren van je werk in Impact Winter?

MM: Ik hoop gewoon dat het de ervaring complimenteert in plaatst dat het er aan af doet. Ik kan niet meer wensen dan dat. Ik bedoel, het zou tof zijn als mensen ook er naar luisteren buiten de game om, maar ik hou mijn verwachten nu laag. Vooral omdat het behoorlijk anders is dan veel van mijn voorgaande werk, dus mensen die me kennen van Kung Fury of mijn eerdere Mitch Murder-dingen kunnen verrast zijn door het langzame tempo en wat al niet.

Ga naar de volgende pagina, waar we designer Stuart Ryall interviewen.

Impact WinterImpact Winter
Impact Winter
Impact WinterImpact Winter
Impact Winter