Nederlands
Gamereactor
artikelen

Loot boxes: Van gamer tot gokker

De recente loot box-discussie roept enkele lastige vragen op die niet genegeerd kunnen worden.

HQ

Er is zeker een "volg-de-leider"-mentaliteit bij videogames. Als er een nieuwe succesvolle gamedesignformule is of een manier om geld te verdienen kun je er van uit gaan dat dit en gros wordt toegepast. Hoewel 'loot boxes' als een concept, het idee van het uitgeven van valuta (in-game of anderszins) om willekeurige content aan te schaffen iets is dat in het algemeen geaccepteerd wordt in free-to-play games of in afgebakende modi (zoals FIFA's FUT), wordt het in traditionele AAA-ervaringen meestal afgekeurd. De algemene opvatting is dat als je de volledige prijs betaalt je niets meer hoeft te kopen om van de content te genieten.

Bij microtransacties gaan bij veel gamers de alarmbellen al rinkelen. Recente voorbeelden als NBA 2K18, Forza Motorsport 7, Middle-earth: Shadow of War en de aankomende releases van Assassin's Creed Origins en Star Wars Battlefront II illustreren dat niet alleen een wijdverspreid fenomeen is (zowel qua uitgevers als genres), het neemt ook verschillende problemen met zich mee.

De kritiek kan binnen twee verschillende categorieën vallen. In het geval van NBA 2K18 maak je niet perse loot boxes open, maar upgradet je je personage en koop je 'customisation'-voorwerpen, en het voordeel van het kopen van die valuta is gigantisch en laat je uren en uren aan 'grinden' overslaan. Forza Motorsport 7 biedt prijskratten aan om diens content vrij te spelen. Hoewel je in beide games 'credits' verdient, speel je duidelijk sneller dingen vrij als je gewoon wat echt geld uitgeeft. Een van de sleutelcomponenten van loot box-design is om dit zo te maken dat de speler geen controle heeft over wat er vrij wordt gespeeld. In sommige gevallen gaat dit volledig tegen doelgerichte gamedesign in. De controle die de speler heeft wordt geofferd om een extra omzetstroom te promoten.

Loot boxes: Van gamer tot gokker
Voor sommige mensen dienen loot boxes als een geweldige motivatie om te spelen, voor andere promoot het gokken.
Dit is een ad:

Laten we eerlijk zijn. Zulke loot boxes zijn geen geweldig gamedesign. Het is een verlootmechanisme dat even vindingrijk is als een gokautomaat. Laat spelers beginnen met enkele gratis muntjes en kijk hoe ze aan de hendel trekken. Het is niet voor niets dat de gamesindustrie en de online casino-industrie nauwe banden hebben, maar is dit echt de weg die de industrie wilt nemen? Biedt gratis drankjes aan als de gokker binnenstapt en ze gaan voor een lange tijd zitten en blijven aan de hendel trekken (tegenwoordig is het met name het indrukken van knoppen in casino's, maar je begrijpt ons punt).

Of het nu FIFA Ultimate Team of fysieke ruilkaarten zijn, het moedigt een gokmentaliteit aan bij jongere kinderen en laat ze mogelijk meer dan ze kunnen betalen uitgeven. Immers, als redelijke volwassen mensen zoals TotalBiscuit (de mening van de populaire Youtuber over loot boxen en gokken kan hier gezien worden) slachtoffer kan worden van deze methoden dan is het risico voor jonge kinderen vele malen groter. Natuurlijk zijn er manieren voor ouders om ze hier tegen te beschermen, maar er wordt daar zeker een zaadje geplant bij kinderen, een zaadje dat ze laat weten dat als ze bij het uitgeven van meer geld meer succes oplevert in een game.

In Azië is, de "gacha"-design filosofie, waar FUT zeker onder valt, dominant geworden en verstikt het overduidelijk creativiteit. Als je je afvraagt wat Konami heeft laten afstappen van grote 'blockbuster' AAA-titels, is dit het. Dit is iets waar we ons als gamers tegen moeten verzetten, want dit is een erg echte bedreiging voor de entertainmentvorm waarvan we zijn gaan houden.

Loot boxes: Van gamer tot gokker
FUT is een game in een game, op vele manieren kan het gezien worden als een free-to-play-game met pay-to-win-mechanismen waarvoor je een andere game moet kopen om toegang tot te krijgen.
Dit is een ad:

Het is vrij duidelijk dat de industrie terughoudend gaat zijn tegen deze zelfregulerende praktijken. PEGI, ESRB en USK werden onlangs benaderd over het vermelden van loot boxen als gokken, maar ze vonden dit niet onder die definitie vallen. Bedrijven zijn verplicht om hun winst te maximaliseren, het is de werkwijze van beursgenoteerde ondernemingen, maar op de lange termijn kunnen dit soort praktijken tot serieuze problemen leiden.

Middle-earth: Shadow of War is net uit en wederom voelt het alsof het gamedesign is onderlegd door de drang om een winststroom op te zetten en niet andersom. Loot boxen zijn in een game gepropt wat voornamelijk een singleplayer avontuur is (er zijn asynchronische online uitdagingen, maar het is geen traditionele multiplayer). In het begin is dat geen probleem. Je kunt in-game genoeg loot verdienen om de diversiteit en kwaliteit te bevredigen. Datzelfde geldt voor Orc-kapiteins. Het is alleen dat in het latere gedeelte van de game, waar het meer 'grindy' wordt en de drang naar een Legendary met een hoog level - om die ene vervelende overlord uit de schakelen die je fort heeft overgenomen - groot wordt het moment is waar die dure loot boxen met gegarandeerde Legendaries aantrekkelijk beginnen te klinken.

En als dingen als de voorwerpen die je gebruikt om je Orcs-kapiteins sterker te maken exclusief in loot boxen zijn te vinden (die beginnen met de goedkope die met de overvloedige in-game valuta Mirian gekocht kunnen worden), begin je je af te vragen of er een gamedesigner in het team was die dacht dat het toevoegen van deze specifieke elementen (zoals een Fire-wapen of een groep volgers) een geweldige toevoeging zou zijn om in de Nemesis-missies in het latere gedeelte van de game te stoppen voor de nodige variatie.

Het is de echte dreiging hier, die ideeën die de ervaring daadwerkelijk zouden verbeteren zijn ingewisseld voor deze gokpraktijken ontworpen om je geld te laten uitgeven. Het gaat interessant zien hoe Shadow of War gaat verkopen, aangezien er duidelijk een luidruchtige campagne is tegen de toevoeging van loot boxes. Als het invloed heeft om de bedrijfsresultaten, leert Warner daar dan van? Misschien realiseren anderen zich ook waar dit gepast is en waar niet.

Loot boxes: Van gamer tot gokker
Shadow of War biedt een verwarrend aantal aan valuta en loot boxes. Verwarring die een doel dient, ons meer geneigd te maken om te gokken.

In het geval van Star Wars Battlefront II worden we geconfronteerd met een dilemma dat free-to-play sinds het begin heeft gekweld. Pay-to-win. Nu is pay-to-win iets dat niet makkelijk te definiëren is, tenminste het wordt op verschillende plekken anders gedefinieerd. Sommigen zullen zeggen dat de enige manier om pay-to-win te vermijden in multiplayer is door het vermijden van verkopen van allerlei soorten voorwerpen met uitzondering van cosmetische. Sommige zullen zeggen dat zo lang het alleen de speelstijl betrekt en niet de potentie, het oké is. Als de berichten kloppen stapt Battlefront II in het grijze gebied tussen volledige pay-to-win en iets dat de gameplay helemaal niet beïnvloedt. De optie om krachtige kaarten te kopen om mee te nemen in gevechten laat duidelijk een speler niet direct winnen, maar het kan de tij tussen twee gelijkwaardige spelers doen keren, een verstoring in de Force zogezegd. Hoeveel voordeel je zult hebben is niet duidelijk, misschien is het helemaal niet zo groot, misschien zijn de kaarten die je krijgt meer dan genoeg dat het niet uitmaakt, maar het is zeker een ruimte waar spelers zich terecht zorgen om maken. EA maakt hier duidelijk een toezegging met een volledig seizoen met geplande gratis content na de release. Echter, zoals Overwatch heeft laten zien, is het mogelijk om content puur te bekostigen met cosmetische middelen. In feite zijn we er vrij zeker van dat alternatieve 'skins' immens populair zouden zijn zonder gebruik te maken van de gameplay-verbeterende kaarten er naast.

Waarom is het dan zo dat we niet langer meer genoeg is een volledige prijs voor een game te betalen bij de release en in sommige gevallen een season pass aan content kopen? Games als GTA Online en Overwatch hebben getoond dat succesvolle games niet alleen maar dat zijn, maar ook platformen op zichzelf. Een game als GTAV (met GTA Online daarbij) heeft zoveel exemplaren verkocht dat het op veel manieren logischer is om dat platform te gebruiken om geld mee te verdienen dan het is om GTAVI te maken (niet dat deze er niet aan zit te komen, maar vanuit een financieel perspectief is erg aantrekkelijk om een economie hierin te maken door middel van microtransacties). EA heeft met FUT getoond dat het even lucratief kan zijn als de hoofdgame zelf. We weten allemaal dat AAA-gameontwikkeling duur is en helaas stijgen verkopen niet met hetzelfde tempo als de kosten.

De gemiddelde opbrengst van een verkochte game moet stijgen en om dat te laten gebeuren zouden we hogere prijzen kunnen zien (dit is al gebeurd middels verschillende gelimiteerde versies, digitale deluxe editions, en natuurlijk dlc), maar de aantrekkingskracht van microtransacties en in het verlengde daarvan loot boxes is dat er geen limiet zit aan de potentiële inkomsten. Maak het aantrekkelijk genoeg voor "walvissen" (spelers die hier veel geld uitgeven) en je kunt gigantische bedragen verwachten. FUT is duidelijk een voorbeeld van een bedrijfsmodel dat geweldig is voor het vangen van deze 'big spenders' Het is ook duidelijk pay-to-win (een team verzameld door een speler die geen echt geld uitgeeft tegen over een die veel geld uitgeeft om pakjes te kopen is zelden van gelijke sterkte). In het geval van FUT en soortgelijke zat het altijd wel goed, omdat er veel meer in FIFA-games is om van te genieten, je bent op geen enkele manier afgesloten om van de hoofdgame te genieten. Misschien vinden we dit oké, omdat het is ontstaan uit een ontwerp dat oorspronkelijk geen microtransacties bood (een decennium geleden introduceerde EA Sports het verzamelen van kaarten in hun Champions League spin-off).

Loot boxes: Van gamer tot gokker
Kosten om een game als Star Wars Battlefront II te maken dwingen uitgevers om naar extra inkomstenstromen te kijken, maar zijn loot boxes echt de manier om dit te bereiken?

In het geval van Overwatch en Star Wars Battlefront II is het idee dat we microtransacties moeten accepteren omdat de game kosteloos geüpdatet wordt. De meeste spelers trekken de lijn bij transacties die de gamebalans beïnvloeden (pay-to-win), maar het toevoegen van dit gokelement en status is ook een lastig voorstel. We hebben nog steeds te maken met een mechanisme dat in principe is ontworpen om potentiële gokverslaafden te pakken te krijgen. We hebben dit allemaal al gehad sinds Team Fortress 2 en de hoofddeksels. De meeste van ons vinden het geen probleem om een bepaalde hoed niet te hebben en genieten van de game zoals deze is, maar sommige vinden het niet hebben van deze voorwerpen een groot probleem... en deze zijn verleidt om geld daarvoor uit te geven. Hoewel weinig games een markt buiten de game durven te maken voor deze voorwerpen (zoals CS:GO), is het niet erg genoeg dat we er constant aan herinnert worden om te gokken? Dat we behandeld worden als potentiële 'cash cows' in plaatst van gewaardeerde spelers?

Enkele jaren terug was er een voorbeeld van een game die gebruik maakte van een loot box-mechanisme, maar geen daadwerkelijke microtransacties had (deze werden later wel geïntroduceerd) waar het wel perfect paste. Die game was Plants vs. Zombies: Garden Warfare. Het idee van een stickeralbum was er duidelijk voor het idee om erg geld aan te verdienen. Het was een briljante toepassing binnen het universum. En we denken dat dit is waar veel ontwikkelaars het verkeerd aanpakken; gamedesign moet vooropstaan. Misschien was dat een van de problemen met het design van het vervolg, dat het diens bedrijfsmodel boven een belonend gamedesign verkoos. Er zit een enorm gevaar om gamedesigners te veranderen in experts in het maken van winst, omdat bij de keuze tussen creatieve kunst en het betalen van je rekeningen het duidelijk is welke er wint.

Loot boxes: Van gamer tot gokker

Microtransactions verdwijnen niet. Evenmin verdwijnen loot boex, tenminste niet binnenkort. Maar gameontwikkelaars en -uitgevers moeten snel wakker worden of er volgen meer protesten, en terecht. Als spelers zijn we het gewend om met een bepaalde respect behandeld te worden en we verwachten niet dat een game ons om de paar minuten er aan herinnert om een korte snelle weg naar de overwinning te nemen. We spelen games niet alleen maar om ze uit te spelen, we spelen ze om iets te bereiken en om beloond te worden voor onze inzet. Goede gamedesign herinnert en eert dit altijd, en wanneer dit vergeten wordt dan hebben we te maken met een echt probleem.

Een goede game respecteert de tijd van de speler.