Assassin's Creed: Black Flag Resynced - een interview met regisseur Richard Knight
We reisden naar Parijs om een zwaard te zwaaien in het Caribisch gebied voorafgaand aan de aanstaande lancering van het spel, en we hebben ook een exclusief interview afgenomen met de regisseur van het spel, Richard Knight.
Eind april vloog ik op uitnodiging van Ubisoft naar Frankrijk om de aankomende Assassin's Creed: Black Flag Resynced te bekijken, een remade rerelease met dezelfde game-engine als Assassin's Creed Shadows van vorig jaar. Er gingen veel geruchten, en weinigen waren waarschijnlijk verrast toen het spel officieel werd onthuld via een trailer, slechts enkele dagen voordat ik ongeveer vier uur ging spelen. Een complete remake van het piratenspel, dat dit jaar 13 jaar wordt, waar om voor de hand liggende redenen talloze verbeteringen, uitgebreide content en elementen zijn die zijn verfijnd voor deze publieksfavoriet. Ik voer mijn allereerste interview in mijn hele leven (behalve dat) met de regisseur en hoofdbaas van het spel, Richard Knight, die ook betrokken was bij het origineel uit 2013. Met andere woorden, de man weet waar hij het over heeft, en volgens alle berichten is hij de juiste man op de juiste plek.
Ik ben zelfs van de locatie weggegleden om mijn batterijen op te laden nadat ik aan mijn gamestation vastgeplakt zat, vooral om mijn indrukken te verwerken en iets anders in te ademen dan de geur van zweet en Red Bull, om een paar uur later terug te komen om ideeën te bespreken met de regisseur, een vriendelijke heer die altijd klaar was met een antwoord, gezien zijn lange geschiedenis met Assassin's Creed.
Gamereactor: Allereerst bedankt dat ik mocht komen en dat we mochten komen voor deze exclusieve vertoning en dat we als eersten Assassin's Creed: Black Flag Resynced speelden. Naar mijn bescheiden mening ziet het spel er in elk opzicht absoluut fantastisch uit, gezien de tijd die ik ermee heb doorgebracht. Ik heb een paar vragen, waarop ik hoop antwoorden te krijgen.
Hoe lang is Assassin's Creed: Black Flag Resynced in actieve ontwikkeling in dit verband?
Knight: "Sinds 2023, dus het bestaat al... Drie jaar nu? En we zijn het nu nog steeds aan het afmaken."
Gamereactor: Met een lancering op 9 juli?
Knight: "Ja."
Gamereactor: Voelt Resync alsof je een belangrijk deel van Ubisoft's erfenis bewaart, of gaat het meer om het corrigeren van elementen waarvan je vindt dat het origineel niet helemaal goed is of niet succesvol is?
Ridder: "Dat is een interessante vraag. Ik zou zeggen dat het een beetje in de naam zit, Resynced, toch? We willen het origineel opnieuw maken omdat er bepaalde dingen zijn die, weet je, gewoon wat verouderd zijn of niet zo goed standhouden. Maar het origineel staat nog steeds op zichzelf; Je kunt het vandaag de dag nog steeds spelen. Je kunt het nog steeds kopen, het is nog steeds gewoon leuk, ik kan het uitmaken. Maar we hadden altijd deze droom, wat als het vandaag was; wat als we de nieuwste Anvil [engine] hadden; wat als we wat gameplay uit Shadows of Mirage hadden gehad? Wat als we al deze dingen samenbrengen, wat kunnen we dan krijgen?
"Dus er is zeker een beetje behoud, en we wilden Edwards verhaal en sfeer behouden. Het moet nog steeds als hem voelen. Maar tegelijkertijd denken we: weet je, we moeten ook een beetje dromen. We moeten onszelf afvragen: hoe zou het voelen om vandaag die wedstrijd te maken?"
Gamereactor: Met de huidige technische standaarden en de nieuwste game-engine, Anvil Engine, die echt baanbrekend is voor zover ik heb gezien?
Knight: "Ja, en niet alleen de visuals maar ook de gameplay, waar kunnen we het naartoe brengen?"
Gamereactor: Wat is het meest historisch onnauwkeurige element dat je hebt gekozen om in het spel op te nemen, simpelweg omdat het leuk is en het plezier van het spel verhoogt? En zijn er minigames of nieuwe zijactiviteiten toegevoegd om spelers te vermaken tussen missies en het hoofdverhaal?
Ridder: "Oké, er zijn een hoop vragen. Ja, het eerste deel, laten we zeggen dat ons doel hiermee is om allereerst authentiek te zijn ten opzichte van het originele spel. En dat betekent dat zelfs als ze historische, je weet wel, fouten maakten, het gewoon... Zo speelden ze destijds met geschiedenis en we wilden dat volgen. Dus, weet je, we hebben nog steeds dingen als harpoenen en dierenjacht. Veel hiervan is wat je tegenwoordig van die mensen denkt; Het waren dingen die in het originele spel veel zin hadden en we willen het vertrouwen van spelers niet schoppen door die niet op te nemen. Maar ja, het betekent ook dat we kleine leuke elementen hebben zoals het debat tussen bicorn en tricorn en het debat over de Spaanse vlag.
"Dus er zijn bepaalde dingen waarbij we gewoon denken: 'Oké, er zit veel nuance in de discussie, maar we blijven dan bij wat authentiek is voor Black Flag.' "
Gamereactor: Ja, en ik denk dat er ook behoorlijk wat gepandering voor de fans zal zijn?
Ridder: "Natuurlijk. En over het tweede deel van je vraag: we hebben niet per se nieuwe minigames toegevoegd, maar weet je, vrijwel alle oude zijn er als je wilt harpoenen, jagen of een bordspel wilt spelen; Die dingen bestaan nog steeds. Maar ik denk dat het enige wat ik wil toevoegen is dat we nu een shanty-speler hebben, dus als je gewoon iemand bent die graag blijft zeilen en een bepaald nummer zingt, en je houdt nu een knop ingedrukt op de D-pad, dan verschijnt er een soort visuele iPod-speler en kun je kiezen welk nummer je wilt dat de bemanning zingt."
Gamereactor: Ja, dat viel me op, heel gaaf.
Knight: "Ja, ja, en het was belangrijk voor ons om dat te doen, want we gaan nieuwe shanties toevoegen zoals: "Oh nee, wat gebeurt er als de speler 50 keer moet randomiseren" om de gewenste te vinden, toch? Dus gewoon een klein dingetje, maar soms zijn het gewoon de kleine dingen die je van A naar B brengen. Het andere wat we hebben gedaan, en het is het vermelden waard, is dat we, zoals bij de meeste moderne games, fast travel hebben toegevoegd. Dus als zeilen niet echt jouw ding is en je gewoon terug wilt naar Havana, kun je gewoon naar de kaart gaan en klikken."
Gamereactor: Als je de nieuwe versie speelt en daarna terugkeert naar het origineel uit 2013, wat hoop je dan dat er aanzienlijk verbeterd aanvoelt in de nieuwe versie, en wat hoop je precies hetzelfde te zijn als voorheen?
Ridder: "Wat ik hoop hetzelfde te blijven, is de geest. Zelfs als de mechanieken anders zijn en je overal kunt hurken, denk je nog steeds "Oh, ik heb dit gevoel dat ik deze ervaring al heb gehad met Resynced". Wat ik hoop dat het verbetert... Ik hoop dat de gevechten fris aanvoelen en relevanter zijn voor moderne games. Het kan nog steeds snel en bruut zijn, maar er is nu meer ruimte voor vaardigheid. Ik hoop dat jullie allemaal de nieuwe opties voor zeeslagen waarderen die we hebben geïntroduceerd met alternatieve vuurwapens, de officieren en de vaardigheden die ze meebrengen, en ik hoop dat jullie het gevoel hebben dat die dingen echt helpen. Misschien voelden ze zich een beetje ontbrekend in het origineel.
"En tot slot hoop ik dat je ook de flow van het spel waardeert. Er zijn bepaalde dingen die we al veel eerder in het spel hebben geïntroduceerd—de touwpijl. We hebben de 'ram dash'-vaardigheid veel eerder in het spel geïntroduceerd. We doen bepaalde dingen met, realiseren ons dat spelers deze dingen leuk vinden en ze iets eerder leuk vinden om meer keuze en expressie te geven. En ik hoop dat – hoe leuk ik het originele spel ook vind – je het misschien waardeert, maar ik kan die dingen sneller doen."
Gamereactor: Het is in feite een 2.0-versie van Black Flag?
Ridder: "Jaaaah... of... Op een bepaalde manier, op een bepaalde manier."
Gamereactor: Een belangrijk aandachtspunt in Black Flag is altijd tijd op zee en zeeslagen geweest. Je hebt de laadschermen verwijderd bij het aan land gaan. Is het spel nu volledig naadloos, zonder laadtijden? En zijn er ook aanpassingen of nieuwe functies aan het schip, The Jackdaw of de oceaan die helemaal nieuw zijn of die je hebt voortgebouwd in Black Flag Resynced?
Ridder: "Dus, we hebben één grote open-wereld kaart. En dus is de kaart iets uitgebreid om bijvoorbeeld de punt van Florida en Cuba en andere plaatsen die moeilijker te bereiken waren, te omvatten. We reizen alleen naar andere locaties voor... er zijn twee delen die mensen zich misschien herinneren van het originele spel, waarvan één North Carolina was en de andere Charleston, dus sommige plaatsen in de Verenigde Staten. En voor die gebieden gaan we niet bijvoorbeeld 200 kilometer zee toevoegen om erbij te komen.
"Maar het mooie is dat met moderne technologie de laadtijden extreem snel zijn om daar te komen. En als je terug wilt komen, gaat het ook extreem snel. Dus we zorgen ervoor dat we verder één grote, samenhangende wereld hebben met een beetje van... extra spullen, extra locaties en plekken om onderweg te bezoeken."
Gamereactor: Zijn er aanpassingen of nieuwe functies met betrekking tot de Jackdaw of de oceaan in het algemeen die volledig nieuw zijn of die je in Resync hebt voortgebouwd?
Ridder: "Dus het belangrijkste voor ons waren de nieuwe vaardigheden van de officieren en daarna de nieuwe alternatieve vuurwapens voor de Jackdaw, wat ik echt gaaf vind, want als je zo'n nieuwe alternatieve vuur krijgt; Bijvoorbeeld bij de broadside hoef je op elk moment op een knop te drukken, je kunt niet in een menu het juiste kiezen. Het is gewoon, het is er... En zo kun je die tactische beslissing ter plekke nemen over wat je gaat doen. Evenzo de vaardigheden van officieren. Ze zijn, ik bedoel, ze zijn gewoon... ze schakelen gewoon aan en dan, of het nu Lucy's perfecte brace is, wat ongeveer een vaardigheidstiming is om schade te verminderen, of Dead Man's extra schot, wat misschien klinkt als 'Oh, meer schade vrijmaken!' maar je moet nog steeds wachten op die extra salvo en goed richten, en misschien maak je je tegelijkertijd klaar. Er zijn veel factoren om rekening mee te houden. Dus we denken dat het een interessante extra managementlaag toevoegt aan schepen. Verder is het gewoon, weet je, als je de dichtstbijzijnde havenmeester of kapiteinshut zoekt, kun je het uiterlijk van je schip veranderen.
"Ik bedoel, sommige van deze dingen zaten ook in het originele spel, maar we hebben er een punt van gemaakt dat je verschillende zeilen en verschillende... al deze dingen."
Gamereactor: Je hebt aangegeven dat je Black Flag Resynced hebt bijgewerkt en aangepast naar een modernere Assassin's Creed-standaard. Heb je eerdere titels zoals Valhalla, Mirage, Shadows bekeken, en heb je inspiratie gehaald uit een van deze spellen en die vervolgens geïmplementeerd in Black Flag Resynced?
Ridder: "Absoluut. Ik bedoel, allemaal, tot op zekere hoogte. Je moet het wel zijn, want het is, je weet wel, een remake. We moeten een beetje als historici zijn en kijken wat het beste werkt in bepaalde games en dan beslissen wat het beste werkt voor Black Flag Resynced. Dus in sommige gevallen werkt iets perfect, en in andere gevallen is er iets wat we niet willen nemen. Weet je, Shadows, er zijn bepaalde dingen die we hebben meegenomen. Zoals de licht-en-schaduw gameplay die briljant is. Maar we hoeven niet dat Edward op zijn buik op de grond kruipt. Voor hem klopt het niet, dus nemen we wat het meest logisch is. En hetzelfde geldt voor de andere spellen. Dus weet je, we hebben bepaalde animaties uit [Assassin's Creed] Unity, zelfs net als bij sommige gevechtstakedowns. Als het logisch is, als het iets is wat Edward lijkt te doen, en het goedkoop genoeg is om te gebruiken, dan gebruiken we het, toch? Maar op dezelfde manier, als het alleen logisch is voor Samurai, doen we het niet.
"Dus, het coole aan de Anvil Engine en werken met een deel van dit merk is dat we tot op zekere hoogte de dingen kunnen nemen die het meest logisch zijn, of ze in ieder geval kunnen aanpassen aan wat voor ons logisch is. En in sommige gevallen betekent dat gewoon gloednieuwe dingen voor je en maakt het niet uit wat het verleden heeft gedaan, we moeten iets nieuws doen voor de toekomst. Maar het is echt handig om te denken: 'Oh, hoe werkte een blaaspijl 10 jaar geleden?' "
Gamereactor: Dus, is Black Flag om een specifieke reden gekozen? Er zijn oudere delen in de serie die ook baat hadden kunnen hebben bij een remake of een volledige herziening, bijvoorbeeld het allereerste spel in de serie. Waarom viel de keuze specifiek op Black Flag en is dat omdat het een favoriet van fans is?
Ridder: "Het is zeker een favoriet onder fans! [lacht] Dat is een deel ervan, maar wat ik zou zeggen is, als je het verder ziet dan alleen cijfers; Met één, twee, drie, vier, vijf proberen we te bedenken wat het merk is, deze verschillende ervaringen, verschillende momenten in de geschiedenis, verschillende spannende personages. En als je naar Black Flag kijkt, is het van: oké, check, geweldig personage, check, geweldige setting, het Caribisch gebied, check! Je kon een piraat zijn en je kon een huurmoordenaar zijn; Het voldoet aan al die criteria. En dan vinkt het het laatste vakje aan, namelijk dat het oud genoeg is, en hoewel het nog steeds goed is, zijn er veel spannende dingen waarvan we dachten dat we ermee konden doen.
"Dus ze brengen dat naar het merk en dan zeggen ze ook: 'Oké, en jullie zijn Ubisoft Singapore, jullie hebben aan de originele Black Flag gewerkt, jullie hebben aan de games gewerkt vóór Black Flag!' Dus je hebt een lange geschiedenis met het merk. We hebben ook een achtergrond in watertechnologie en maritieme gameplay. Dus al deze dingen maakten het een zekerheid. Maar het kwam echt neer op hoe spannend de kans was? Werkt het personage, werkt de setting? Zijn dit dingen die we opnieuw willen bekijken?"
Gamereactor: Je introduceerde nieuwe personages in de allereerste trailer die hun eigen missies hebben en een rol spelen in het verhaal. Was het moeilijk om volledig nieuwe elementen en personages te integreren in een al bestaande wereld en verhaallijn, en welke uitdagingen bracht dit met zich mee?
Ridder: "Ik kan niet zeggen dat het moeilijker is dan game-ontwikkeling al is. Het was een spannende kans in de zin van: oké, we wilden altijd al deze officierenpersonages toevoegen om de familie van de Jackdaw en de mensen onder Edwards bevel te vestigen, want dat weerspiegelt ook wat voor piratenleider hij is. Maar we hebben er ook vanuit een gameplay-perspectief over nagedacht: welke gameplayvoordelen zouden ze opleveren?
"En dan is het laatste element dat niet iedereen het zich herinnert, maar Black Flag is eigenlijk, ook al is het een snel tempo epos, het is een beetje een epos. Er zijn tijdsprongen, er zijn meerdere momenten waarin Edward gevangen zit, er zijn plekken waar we dingen kunnen inpassen. Er zijn bepaalde verhalen die niet volledig verteld zijn, er is Blackbeard en bepaalde andere personages. Er zijn dus allerlei kleine plekken waar we wat kunnen toevoegen. En vooral de agenten, ja, het zijn nieuwe personages. Maar ze voelen zich een beetje thuis op de Jackdaw, en zolang we ervoor zorgen dat ze qua gameplay en verhaal passen, zal de rest een beetje... "
Gamereactor: ja, en ze voegen inderdaad meer uren gameplay toe, ik bedoel, het is toch nieuwe content?
Knight: "Ja, en zeker als je een remake maakt, zeggen sommige mensen 'Oké - maar je gaat me nieuwe content geven, toch - alsjeblieft?' Dus natuurlijk wilden we zeker weten dat we er wat hadden en het leek gewoon een natuurlijke manier om het te doen, want we echt... Edwards verhaal was toch al verteld, toch? We zijn hier niet om een gloednieuw einde te schrijven "in de komende 10 jaar van zijn leven", we zijn hier om het verhaal te vertellen. Dus we wilden iets dat in dat verhaal past en misschien helpt om enkele van de dingen die daarin gebeurden samen te knopen."
Gamereactor: Laatste vraag: Zijn er nieuwe geheimen, Easter eggs of verborgen doelstellingen die je hebt toegevoegd die je kunt delen? Zullen we vechten tegen de Kraken of misschien andere verschrikkingen van de diepte?
Knight: "Zoals altijd kan ik geen geheimen bevestigen noch ontkennen. Laten we zeggen dat ontwikkelaars dol zijn op geheimen. Maar ja, dat is alles wat ik kan zeggen."
Assassin's Creed: Black Flag Resynced verschijnt op 9 juli voor PlayStation 5, Xbox Series X|S en PC. Verwacht een recensie precies op tijd daarvoor.





