Big Walk Vroege indrukken: Alle leuke wandeling, zonder blaren
De open-wereld sandbox van House House is gebaseerd op sterke, eenvoudige fundamenten die het gebruikt om een consequent fris en spannend avontuur te creëren.
Ik heb het gevoel dat we een nieuw woord nodig hebben voor "friendslop"-spellen. Een coöperatieve titel waarin je als irritante figuren speelt die een toilet zoeken voordat je je ondergoed verpest? Ja, dat is onzin. Games die minder aanvoelen als een stapje op de kar, en meer alsof ze ontworpen zijn om een verbinding tussen spelers te creëren die verder gaat dan het oplossen van de gimmick van die tijd? Ik weet niet zeker of het label 'slop' van toepassing is. Ik dacht hetzelfde toen ik Peak speelde, ondanks dat het de term "friendslop" opleverde, en ik krijg dezelfde indrukken met Big Walk.
Omdat Big Walk exclusief een coöp-spel is, kon ik niet alleen doorgaan, en zijn mijn sessies met het spel zo beperkt dat deze indrukken niet meer worden beoordeeld. Ik zal proberen er op tijd meer van te spelen, en dit stuk bijwerken zodra ik een vollediger beeld heb van House House's nieuwste titel. Toch heb ik genoeg genoten van Big Walk 's puzzels, open wereld en vreemde, wiegende personages om wat eerste gedachten over het spel te geven.
Big Walk is een spel over een lange reis. Je doel is om met je vrienden te praten en als een team te werken. Het is letterlijk onmogelijk om de uitdagingen te voltooien zonder samen te werken, en hoewel je niet altijd naast je vrienden staat, wil je toch samenkomen als je een uitdaging ontdekt terwijl je door de wereld dwaalt. Haal een uitdaging en je krijgt een voorwerp dat ik alleen maar kan omschrijven als iets dat erg lijkt op een Kong knuffel voor honden. Dit zijn je sleutels om nieuwe gebieden te ontgrendelen en voortgang te boeken in Big Walk.
House House, de ontwikkelaar van Big Walk, heeft ook Untitled Goose Game gemaakt, dus je kunt vergelijkbare eigenaardigheden en speelsheid verwachten, allemaal met opzet. Het is niet moeilijk om te verdwalen in Big Walk, en het donker kan echt donker zijn. De blobachtige personages vallen op in de verder realistische open wereld; je kunt objecten zo ver weggooien als je wilt, gloeiende bollen hoog boven je hoofd houden en handgebaren geven aan je vrienden als ze buiten gehoorsafstand zijn. Alle beschikbare tools draaien om samenwerking. Big Walk berust sterk op het gevoel dat je geniet van het idee van een avontuur. Niet per se een doel om te voltooien of verzamelobjecten om te vinden, maar iets dat iets dieper gaat dan een simpele checklist.
Alles van Big Walk tot de relaxte, afstandelijke soundtrack vertelt je dat het een spel is dat het idee van de reis belangrijker is dan de bestemming. Het is niet afhankelijk van de constante chaos die we andere succesvolle coöperatieve games hebben zien overnemen. Je bent waarschijnlijk niet aan het clipfarmen van dit spel, maar ik heb de afgelopen jaren weinig games gezien die zo'n gevoel van reislust met je vrienden vangen als Big Walk doet. De kaart is uitgestrekt, er zijn genoeg mechanieken waar de tutorial niets over vertelt, en het is ongelooflijk makkelijk om van het pad af te raken. In het begin was het een beetje frustrerend om te beseffen dat ik veel uitdagingsbeloningen had verzameld, maar nergens had om ze te plaatsen. Dat gebrek aan orientatie is een van de problemen die ik binnen Big Walk heb gevonden, maar het is ook een integraal onderdeel van de ervaring als geheel. Het is minder een fout van het spel of iets dat slecht ontworpen is, en meer een belangrijk radertje in de machine.
Als Big Walk je vertelde waar je alle hondenkauwspeeltjes in moest stoppen, de kaart verlichtte met een groot rood baken of zoiets, dan zou de ervaring van het spel sterk verschillen. Het zou veel minder om verkenning en ontdekking gaan, en in plaats daarvan zou het de speler gewoon een checklist geven. Ze uit het centrale punt laten rennen als werkbijen, waardoor de uitdagingsbeloningen zo snel mogelijk worden binnengehaald. Nogmaals, Big Walk 's algehele ervaring draait veel minder om snelkoppelingen, het voltooien van doelstellingen en het rollen van credits. Het is een ervaring die ik eigenlijk alleen kan vergelijken met een wandeling. Een echte persoon Big Walk. Je zult vast verdwalen, waarschijnlijk gefrustreerd raken door je vrienden, maar je zult de kleine dingen die je deed om de reis te maken waarschijnlijk veel beter herinneren dan je het uitzicht bovenaan zult herinneren.
Naarmate de TikTokificatie van coöp-spellen doorgaat, waarbij veel friendslop-releases je dwingen het doel zo snel mogelijk te voltooien in een roguelite-structuur, is Big Walk 's focus op het laten ademhalen en in je eigen tempo bewegen ontzettend verfrissend. Er is geen druk om plezier te hebben in Big Walk. Geen hongerbalk die dreigt je een run te laten opgeven, geen lava die opstijgt om je te ontmoeten. Of je nu met één andere vriend op avontuur gaat of 11 van je beste vrienden meeneemt door het land, of je nu elk hulpmiddel gebruikt of gewoon de wildernis in sprint in de hoop op het beste, je reis is van jou in Big Walk. Eenvoudige pijlers, eenvoudige uitdagingen en een eenvoudige wereld proberen je niet te overweldigen met afleidingen om je in beweging te houden. Je bent hier voor zowel een leuke tijd als voor een lange tijd in Big Walk, en ik kijk ernaar uit om er dieper in te duiken.

