Binnen IO Interactive en zijn "open-minded" benadering met drie kantoren en één studio
We bezoeken de nieuwe IOI-kantoren in Barcelona en leren hoe de Hitman-studio opereert als een single mind, maar met talent verspreid over Kopenhagen, Malmö en de Catalaanse hoofdstad.
Er zijn misschien maar een handvol studio's in de game-industrie die zo gefocust en vastberaden zijn als IO Interactive. Misschien een eigenschap van de koelbloedige Agent 47 zelf, hadden ze dat in het verleden bewezen door onafhankelijk te worden en van Hitman een aanhoudend succes te maken, maar ook met hoe ze ervoor kozen om vast te houden aan hun eigen technologie en deze door de jaren heen te evolueren om de handigste resultaten te leveren binnen hun genre van expertise. En dat geldt nu ook voor hun gecontroleerde expansie als organisatie, met een vrij unieke benadering van teams en locaties.
Eerder deze zomer kregen we de kans om IOI Barcelona te bezoeken omdat ze een nieuw soort verzamelevenement voor de lokale ontwikkelingsgemeenschap op gang brachten. Voordat de deuren opengingen voor externe ontwikkelaars en leden uit de industrie, waren we echter op de hoogte van 's werelds eerste BCD Ambrose Island-gameplaydemonstratie en hadden we ook de kans om bij te praten met enkele van de Scandinavische en Spaanse IOI'ers, waaronder het hoofd van de studio in Barcelona, Eduard "Ed" López.
"We hebben voornamelijk om drie redenen voor Barcelona gekozen", zegt López in het interview hierboven over de reden waarom IOI zijn derde vestiging in de stad heeft gevestigd. "Ten eerste de mensen en de cultuur; hoe mensen ruimdenkend en proactief zijn en over het algemeen goede mensen, gepassioneerd over hun werk. We kozen het vanwege de gemeenschap van game-ontwikkelaars, het onderwijssysteem over videogames, de videogamebedrijven en ook de getalenteerde ontwikkelaars hier waarvan we dachten dat ze ons zouden kunnen helpen (en we zouden hier kunnen komen en delen en helpen de gemeenschap te verbeteren en te versterken). En natuurlijk vanwege Barcelona, toch? De stad is een attractiepool voor iedereen over de hele wereld, dus het is gemakkelijk om ontwikkelaars hierheen te krijgen en van het stadsleven te genieten". In feite bevindt het kantoor, in tegenstelling tot wat meestal de norm is bij grote en kleine studio's, zich eigenlijk in het stadscentrum, dus men kan de sfeer van de wijk L'Eixample eromheen echt voelen.
IOI Barcelona begon voornamelijk gameplay-programmeurs te rekruteren en "we zagen dat er tractie was, mensen waren erg geïnteresseerd in het project, in de manier waarop we werken", herinnert het studiohoofd zich. In tegenstelling tot wat velen misschien dachten toen het nieuwe kantoor vorig jaar werd geopend, is dit echter geen ondersteunende studio, noch een satellietteam dat reageert op het hoofdkantoor in Denemarken.
"Dit is dus een van de eigenschappen die ons bij IOI definiëren, en het is dat we als één team werken op drie locaties", legt López uit over de structuur van het bedrijf en de rol van deze tak binnen de IOI-organisatie. "Dit betekent dus dat er geen lead studio of support studio's zijn. Als iemand bijvoorbeeld de hoofdontwerper van een project is, kunnen ze op elke locatie werken, ze kunnen in Barcelona werken en ze kunnen ontwikkelaars hebben op de verschillende locaties".
En dit betekent ook, zoals we die dag hebben geleerd en gezien, dat een deel van het Scandinavische talent besloot om in Barcelona te werken en vice versa, terwijl sommige Spaanse ontwikkelaars in Denemarken of Zweden werkten of hebben gewerkt. Neem uitvoerend producent Cristina Vega als voorbeeld - ze komt uit Benicàssim, maar werkt al jaren in Kopenhagen. Uiteindelijk is het een kwestie van de projecten zelf: "De teams zijn dus gestructureerd rond thema's en games, niet rond locaties, en dit is heel bijzonder en werkt heel goed voor ons", benadrukt Eduard.
Later in de video, sprekend over het warmere weer in Barcelona en de setting voor Ambrose Island, wijst het studiohoofd erop dat het er meer om gaat dat "de cultuur die we hebben heel goed bij elkaar past. De open geest van de mensen, zowel in Denemarken, in Malmö als in Barcelona, het werkt heel goed samen. Bij IO hebben we altijd samengewerkt met mensen van over de hele wereld. We hebben zo'n veertig nationaliteiten".
Laten we, met de thema's/games-benadering in gedachten, eraan herinneren dat IOI publiekelijk heeft aangekondigd dat ze aan drie verschillende projecten werken. Hitman, natuurlijk, de Project 007 game en een nog aan te kondigen geheim IP-adres dat ze beschreven als "net zo spannend als Bond" in Barcelona. Ze konden de bonen niet morsen over een van de twee games die ze voorlopig geheim houden, en ze konden ook niet verder praten dan Ambrose Island (met de Freelancer-modus als de vertraagde maar langverwachte volgende stap in de World of Assassination), maar we vroegen het studiohoofd naar zijn ervaring met de reeds bekende IP's en wat kan het nieuwere talent eraan toevoegen.
"Toen ik een gamer was, herinner ik me dat ik de eerste Hitman-game speelde die uitkwam, zo'n 22 jaar geleden. Het was best cool, ik herinner me dat het spel ragdolls had en een andere benadering van hoe je een missie oplost, en ik was destijds echt geïnspireerd door het spel. Toen speelde ik veel Hitman: Blood Money, vond ik het geweldig hoeveel dingen je in een level kon doen, hoe je het kon benaderen. En toen ik zelf gameplay-programmeur werd, werkte ik een beetje in BCN, reisde ik een beetje en toen vond ik eigenlijk een plek bij IO in Kopenhagen. Dus deed ik mee aan het eerste spel van de laatste trilogie als gameplay-programmeur in Denemarken. Ik heb met de hele trilogie gewerkt, ik heb ook geholpen met VR en toen zijn we hierheen verhuisd... Ik heb eigenlijk ook een beetje aan 007 gewerkt. Ik heb altijd van James Bond gehouden, alle films gezien".
"Ik vind alle projecten heel bijzonder. We proberen altijd games te maken die de harten van onze spelers raken. Games die iets betekenen. En dit heeft veel te maken met het talent en hoe we ook werken, met creatieve vrijheid en vrijheid van meningsuiting, en we willen dat iedereen een impact heeft op hun dagelijks leven, en ik denk dat we zo betere games maken. Elke ontwikkelaar telt, waar hij ook werkt."
Vanaf dat moment gaat Ed in op wat het voor IOI betekent om over te stappen van het werken aan op zichzelf staande, eindige releases, naar een doorlopende game as a service met constant nieuwe inhoud, omdat het hen in staat stelt "te blijven verbeteren en naar de fans te luisteren", die feedback is "zeer waardevol voor ons", hetzelfde als de mogelijkheid om "vele jaren te werken" aan hetzelfde evoluerende project. Dan wordt het gesprek een beetje techneut:
"We werken altijd aan Glacier", benadrukt López wanneer hem wordt gevraagd naar de motor van de studio en de menigten die ze traditioneel hebben geproduceerd als een van de hoofdbestanddelen van Hitman. "We maken alle gedeelde technologie, alle projecten waar we aan werken zijn gebaseerd op Glacier. Dit betekent dat de projecten Glacier helpen beter te worden, en Glacier wordt beter en helpt de andere projecten ook te verbeteren. Dus ja, het crowd-systeem is iets waar we erg trots op zijn, maar ook de personages en de NPC's, zoals hoeveel echte NPC's we tegelijkertijd hebben, ik denk dat we altijd meer dan 200 actieve NPC's in een level hebben (lacht) naast, ik weet het niet, honderden crowd-elementen. Dus ik kan geen details geven, maar we zijn altijd bezig met het verbeteren van de technologie (verschillende aspecten van de engine, NPC's, AI, gedrag, rendering, enz.)".
Details die ze gaven tijdens de technisch zware presentatie die later die dag door andere ontwikkelaars werd bijgewoond, waar Cristina Vega en Owen Angell uitgebreid beschreven hoe hun engine achter de schermen werkt, voordat Sidsel Marie Hermansen en Eskil Møhl hun eigen masterclass gaven over de opkomende gameplay van Hitman in sandboxen en de speler lokten met gescripte verhalen.
Daarna kreeg het open deuren-evenement een ander Deens/Spaans tintje, met de Catalaanse ontwikkelaarsgemeenschap die netwerkt en eten en drinken deelt op het terras van de studio, iets dat IOI regelmatig wil houden.
Als laatste afhaalmaaltijd langs de studiostructuur en technische bespreking, zal het interessant zijn om te zien hoe Project 007 uitpakt, met James Bond als een voor de hand liggende inspiratiebron voor Agent 47 in het verleden en zowel geklede geheim agenten als huurmoordenaars die de overgang hebben gemaakt tussen games en films, maar gewoon in tegengestelde richtingen. De technische lezing die de IOI-ontwikkelaars gaven, gaf opnieuw punten voor een zeer efficiënte optimalisatie voor een heel specifiek subgenre, een waarbij je een personage bestuurt (vanuit de derde persoon, maar ze hebben ook met VR en de eerste persoon gerommeld) en infiltreert in een grote maar ingesloten open wereld vol mensenmassa's en routines achter de schermen die opkomende gameplay vergemakkelijken. We vertrokken en keken ernaar uit om meer Hitman te spelen en meer te weten te komen over 007 en het andere geheime IP-adres...