Nederlands
Gamereactor
previews
Biomutant

BioMutant hands-on

Enkele weken voorafgaand aan de onthulling op Gamescom gingen we bij de Zweedse ontwikkelaar Experiment 101 langs om een blik te werpen op hun debuuttitel: BioMutant.

HQ
HQ

BioMutant is verre van een game die je zou verwachten van een nieuwe studio. Een actie-rpg in een open-wereld met diepgaande gameplaysystemen onderbouwen een gamestructuur die dichter bij The Legend of Zelda: Breath of the Wild ligt dan een meer lineaire titel als Horizon Zero Dawn.

De studio werd opgericht door voormalig Avalance Studios' art director Stefan Ljungqvist, een paar mede Avalance-veteranen en wordt gesteund door Goodbye Kansas, een studio die werkt aan visuele effecten van films evenals cg-trailers en in-game art voor games. Het is je vergeven als je denkt dat games als Just Cause en Mad Max de fundering zouden vormen voor BioMutant. Zelfs al zijn er zeker veel designkeuzes gemaakt op basis van die ervaringen: dit is een compleet andere game.

"BioMutant is een post-apocalyptische kungfu fabel" zegt Ljugqvist als we hem vragen om de game te beschrijven. "Door mee bedoel ik, je speelt als een dier. Als je echt de 'elevator pitch' wilt horen, is het een Kung Fu Panda, het heeft een beetje van Mad Max in zich, maar het is niet zo bruin of dystopisch. Het is meer als Zelda op een bepaalde manier, maar de game ziet er semi-realistisch uit en het draait om de vrijheid en keuzes van de spelers, meer dan het vertellen van een lineair verhaal."

Dit is een ad:
Biomutant
BiomutantBiomutant

De eerste prototype van de game was in feite een top-down actie-rpg. Echter 24 uur voordat men naar Sony vloog, voor een meeting over de game, besloten de drie mensen die de studio opgericht hadden om van perspectief te wisselen en dat bleek een gigantische verandering voor de game; die, naast de setting en het thema, nog weinig in gemeen heeft met het oorspronkelijke prototype.

We konden de nodige tijd doorbrengen met de Gamescom-demo van BioMutant, die een ietwat anders begin van de game biedt en ongeveer dertig minuten duurde. We beginnen met het scherm waar we een personage kunnen maken. Hier is het uiterlijk en de attributen van je gemuteerde piraat-wasbeer (of wat het ook is waarmee we spelen) aanpassen. Het is simpel: een langer, dikker personage betekent dat je langzamer bent, maar meer schade kunt uitdelen; waar het tegenovergestelde geldt voor een kleiner slanker figuur. Je kunt ook de vacht, hoektanden en andere attributen aanpassen, maar welk effect dit op de stats van het personage heeft is nog niet beslist. Dat kan nog worden toegevoegd of helemaal niet. We kiezen uiteindelijk voor iets in het midden, wat ons een beetje extra overlevingskansen geeft zonder te traag te worden.

Dit is een ad:

Het vechten was, ook al was onze 'build' niet extreem vlug, behoorlijk snel. Je ontwijkt vanuit en weer in de 'melee'-afstand, vuurt je geweer (of meerdere) vanaf een afstand en laat verschillende combo's van dichtbij los. De basis laat je springen, slaan en schieten; waarbij het schieten semiautomatisch is en je vijanden raakt zolang je de juiste richting op kijkt. Het is meer een rpg dan een actiegame in zeker zin.

Je kunt enkele behoorlijk indrukwekkende bewegingen uitvoeren, vijanden 'jugglen', verscheidene mutant-krachten gebruiken om ze te bedwelmen of kreupel te maken terwijl je ze langzaam afmaakt. In de demo waren we wat 'overpowered' en werden nieuwe mutaties sneller vrijgespeeld dan normaal. Mutaties komen in de game vrij door het verzamelen van bronmiddelen en ze uit te kiezen in een vaardigheids-tree. Het is overduidelijk dat grotere groepen vijanden met hun eigen mutatiekrachten voor een uitdaging kunnen zorgen in de game. In zijn geheel voelen de gevechten snel, vloeiend en toegankelijk.

Biomutant
BiomutantBiomutant
BiomutantBiomutantBiomutantBiomutant

Enkele van de vaardigheden die we uitproberen bestaan uit: het sturen van een zwerm vliegende beestjes om de vijand te verwarren; het gebruik van telekinese om voorwerpen naar vijanden te gooien; het oproepen van grote paddenstoelen om te gebruiken als springplank; en het afvuren van elektriciteitsbollen door onze vingertoppen. Naast de mutaties is je personage ook uit te dossen met cyborgverbeteringen die onder andere toegang geven tot cybernetische vleugels of een 'jump pack'.

De demo introduceerde ons ook aan het ying-en-yang-achtige karmasysteem dat doet denken aan vergelijkbare systemen uit Star Wars: Knights of the Old Republic of Mass Effect. Dit systeem heeft invloed op je interacties met verschillende facties en vervult een rol aan het einde van de game. In deze demo werd het gerepresenteerd door enkele verschillende paden die je in het begin kunt kiezen, maar in de uiteindelijk game draait het om jouw interacties met personages, jouw keuzes en hoe je omgaat met de situaties waarin je terecht komt.

HQ
HQ

Het verhaal van BioMutant is die van een kolossale milieuramp en van een wereld waarin de bewoners zijn verdeel in facties (zes om precies te zijn). Het is de rol van de speler om de wereld te proberen te genezen; of beter gezegd de Tree of Life die in het midden van de wereldkaart boven alles uitsteekt. Maar je kunt er ook voor kiezen om het niet te genezen als dat het pad is wat je graag bewandelt. Elk van de wortels van de boom heeft een monster aan het uiteinde dat er aan knaagt en je moet deze verslaan om de boom te genezen. Er is ook olie die opgeruimd moet worden om de boom te genezen en natuurlijk moet je met de zes facties zien om te gaan. Het idee is dat drie van deze beginnen aan de ying-kant van het karma-systeem en de andere drie aan de yang-kant. Jouw interacties met hen kunnen dat veranderen, maar in principe hebt je de keuze om een factie uit te kiezen en daarmee de rest te veroveren; ze allemaal de herenigen; of ze juist allemaal te vernietigen. Het derde element dat invloed heeft op jouw einde is een wolfachtig wezen; de enige vleeseter in deze wereld; die je op bepaalde punten in het hoofdverhaal ontmoet. Zijn rol en uiteindelijk jouw rol in deze wereld vormen de sleutel voor het plot.

Als we het over het plot hebben: je volgt niet echt een lineair pad. In plaats daarvan wordt het verhaal ervaren door jouw ontmoetingen met verschillende personages. We werden aan enkele hiervan geïntroduceerd tijdens onze hands-on met de game en deze ontmoet je in bunkers. Er is Gizmo Greasemonkey, die mechs kan maken die je toegang geven tot het besmette gebied (de dode zone) van de wereld; een gebied dat je bijvoorbeeld ook met een gasmasker kunt verkennen, als geven mechs je meer tijd. En er is de BioMutant-equivalent van James Bond's Q, Wiz, en hij geeft je enkele vrij unieke gadgets, waaronder een te gek-uitziende mechanische hand die je kunt berijden en ook een heftige met lood gevulde klap in de wijsvinger heeft. Je zult ook een personage ontmoeten die je een luchtschip geeft; en er is ook een personage dat boten of jetski's beheert.

Biomutant
BiomutantBiomutantBiomutant

"Nogmaals, we proberen weg te blijven van een volledig lineaire interactie met de game, lineaire verkennen. We richten ons op personages. Er zijn een aantal eigenzinnige personage in de wereld die allemaal centraal staan. Dus je ontmoet een personage, hij zal je voorzien van quest-lijnen die afkomstig zijn uit zijn gebied. Dus hoe meer je daadwerkelijk met hem omgaat of met hem werkt, hoe breder de 'arc' wordt."

Experiment 101 werd enkele jaren geleden opgericht en BioMutant is een jaar en enkele maanden in volle ontwikkeling met een release gepland voor 2018. Op veel manier is BioMutant de logische game voor Stefan Ljungqvist om te maken. Voordat hij een gameontwikkelaar werd spendeerde hij jaren aan het maken van pen-en-papier role playing-games, waaronder Mutant Chronicles bij Target Games destijds. Openwereld. Rpg. Mutaties. Hadden we al gezegd dat hij ook een lange geschiedenis kent in de kungfu?

Hoe kan het dan dat een team dat uit slechts veertien mensen bestaat, enkele daarvan veteranen van gigantische producties als Just Cause en Mad Max; anderen net van de universiteit, zo een ambitieuze game kunnen maken? Het is een goede vraag, maar een deel van dit antwoord ligt in het systeem dat vijanden en groepen laat verschijnen. Een andere deel kan de keuze zijn voor het gebruiken van een gevestigde engine zoals Unreal Engine 4. De gamewereld is nog een element. Het is niet de grootste openwereldgame, in plaatst daarvan is het slim ontworpen zodat bepaalde gebieden alleen bereikt kunnen worden door met bepaalde personages om te gaan; het is dus een element wat dicht in de buurt komt van een Metroidvania-design. Als je het Experiment 101 zelf vraagt wijzen ze waarschijnlijk op het gebrek aan hiërarchieën en producers en de multi-gedisciplineerde aanpak die ze toelaat om zich te focussen om de game, in plaats van het zich moeten verantwoorden tegen over wispelturige uitgevers en producers.

We zijn onder de indruk van wat we hebben ervaren van BioMutant, al gaf het slechts een glimp van de vrijheid die we kunnen verwachten in de volledige game; we speelden tot aan het punt waar de wereld zich opent. De belofte van vermakelijke voertuigen, mechs, gadgets en mutaties, naast het karmasysteem en het diepgaande 'crafting'- en 'loot'-systeem laat ons weten dat er nog veel is om naar uit te kijken. En wie wilt er nou niet spelen als een gemuteerde piraat-wasbeer op een avontuur dat evengoed kan eindigen met jouw als koning en eenzame overlever van een gedoemde wereld of door iedereen te verenigen en de wereld te redden van zijn ondergang?

Biomutant
BiomutantBiomutantBiomutant