Cookie

Gamereactor gebruikt cookies om te verzekeren dat we je de beste browse-ervaring op onze website bieden. Als je verdergaat, nemen we aan dat je tevreden bent met ons cookiesbeleid.

Nederlands
Voorpagina
previews
Blair Witch

Blair Witch hands-on

Op de twintigste verjaardag van The Blair Witch Project wekt Bloober Team de horrorreeks weer tot leven en wij kregen alvast een voorproefje van hetgene dat op de loer ligt.

Je bekijkt

Preview 10s
Next 10s
Advertenties

The Blair Witch Project is een mijlpaal in het horrorgenre, een cultureel fenomeen dat des te indrukwekkend was door de marketing eromheen en het 'found footage'-genre groot heeft gemaakt. Het is dan ook niet verrassend dat de verwachtingen na de onthulling tijdens de E3-persconferentie van Microsoft hooggespannen zijn voor de game van de horrorfranchise, helemaal omdat niemand minder dan de makers van Layers of Fear en Observer, ontwikkelaar Bloober Team, achter het project zit - een studio die er bekend om staat spelers de stuipen op het lijf te jagen.

Dit klinkt als een intrigerende samenwerking en daarom gingen we bijzonder nieuwsgierig aan de slag met de game tijdens een recent previewevent in Londen. Bloober Team nodigde ons uit, gaf ons een presentatie en liet ons vijf afzonderlijke hoofdstukken uit de game spelen, waarin we een gevarieerde blik kregen op de gameplay en de aanpak die ze hanteren met een titel die vanaf het begin anders lijkt dan de andere games van Bloober Team.

Dat komt omdat we niet ons niet in een bezeten huis of futuristische metropool bevinden, wat beide nauwe beperkte ruimtes bevat. In plaatst daarvan komen we terecht in een open, uitgestrekt bos in de Black Hills, twee jaar na de gebeurtenissen van The Blair Witch Project. Het voelt gigantisch, doordat de bomen zich uitstrekken in de lucht en de duisternis alle kanten uitreikt, maar pas als je beter kijkt besef je dat het niet zo open is als je denkt; Bloober Team heeft paden uitgestippeld die je moet volgen en het is dus geen open bos om te verkennen. Dat gezegd hebbende, we voelden ons nooit beperkt of op een rails... alleen een beetje geleid.

Bloober Team werkt in feite samen met licentiehouders Lionsgate samen aan de game, maar wisten ons te vertellen dat dit een volledig origineel verhaal is, geen versie van de film. Je speelt als Ellis, een voormalige politieagent met een hond genaamd Bullet, die op zoek is naar een vermist kind genaamd Peter Shannon. Het voelt nog steeds als The Blair Witch, ondanks dit nieuwe personage en verhaal, vooral als je de iconische houtenfiguren begint te zien en sommige andere hints in de omgeving, die we nog niet gaan verklappen.

We kregen voorafgaand aan onze speelsessie ook te horen dat "het belangrijkste is wat je niet ziet" en het maakte duidelijk dat we de heks niet in deze game krijgen te zien, wat ons erg hoopvol maakte. Toen we oren kregen over gevechten tegen "monsters" verdween die hoop enigszins en begonnen we ons lichtelijk zorgen te maken. In zekere zin was The Blair Witch Project zo succesvol door het ontbreken aan actie, dus hoe komen daar gevechten met monsters bij kijken?

Wat deze monsters precies zijn, dat weten we niet. Echter begon Bullet op een gegeven moment te grommen en verschenen er lange, slungelige wezens in de verte. Om vervolgens weer te verdwijnen na blootgesteld te worden aan zaklamplicht. Dat deed ons een beetje denken aan Alan Wake en na enkele van deze wezens opgelicht te hebben, was het gevaar geweken.

Over Bullet gesproken, je hond speelt een belangrijke rol in de game en je kunt hem naar je toe roepen en bevelen geven. Hij zoekt voorwerpen voor je en gromt als er gevaar dichtbij is, en Bloober Team wist zelfs te vertellen dat de mate waarop je hem verzorgt bepaalt welk einde je krijgt. Aai je hem veel en houdt je hem dichtbij, dan krijg je wellicht een veel beter einde dan als je hem zonder er naar om te kijken rond laat rennen. Er zijn verschillende manieren waarop de game je gedrag bijhoudt. Zo kun je kiezen of je opneemt als je gebeld wordt of zelf bellen, de houtenfiguren die je vindt kapotmaken of niet - en dat heeft allemaal invloed op het einde dat je krijgt.

Een stukje in een verlaten houtzagerij gaf ons ook inzicht op het gebruik van je camcorder. Door het achter- en vooruit afspelen van banden kun je de wereld om je heen veranderen. Als je een bandje afspeelt tot daarin een deur opengaat, opent diezelfde deur in de echte wereld. Het probleem dat we hiermee hadden, was dat daar de nodige context mistte. We hopen dan ook dat we in de volledige game een reden krijgen waarom deze camcorder die magische krachten heeft.

De camcorder is echter niet de enige keer dat Bloober Team met deze ideeën speelt. De heks probeert je ook gek te maken en plaatst 'loops' door tijd en ruimte waardoor je gedesoriënteerd raakt. Dat werd duidelijk toen we het beruchte huis uit The Blair Witch Project verkenden, waarbij we keer op keer weer in dezelfde kamer terecht kwamen. We kregen ook een andere functionaliteit van de camcorder te zien. Met de camcorder was namelijk een monster in het rood te zien, die met het blote oog niet is te zien. Ook beschikt deze over nachtvisie, al konden we dat nog niet in actie zien.

Hoewel de vijf hoofdstukken die we speelden los van elkaar stonden, kregen we wel de verhalende ervaring mee waar Bloober Team naar streeft. Het is weinig verrassend gezien hun voorgaande werk, maar kwamen genoeg hints in de omgeving tegen en stukjes van de grotere puzzel om te verzamelen. Het team wist ons ook te vertellen dat we in de game meer komen te weten over Bullet en Ellis, evenals meer over het Blair Witch-universum zelf. We hebben dan ook goede hoop wat hier bereikt kan worden, vooral met Lionsgate die meehelpt.

Visueel waren we enorm onder de indruk van de game en de details in onze speelsessie op de pc was verbluffend. Alles voelde echt, met extra veel aandacht voor de sfeer. Daarbij was er altijd een gevoel van het niets dat zich om je heen uitstrekt in het bos, wat op zichzelf als verontrusting genoeg is. Als het echter donker wordt en je alleen maar het licht van je zaklamp hebt, wordt alles nog veel dreigender. Bloober Team wist ook te beloven dat Blair Witch een naadloze ervaring is, van het begin tot eind, zonder laadschermen - vrij indrukwekkend.

Toen de actie zich verplaatste naar plekken als de houtzagerij en het huis kregen we enorme Resident Evil 7: Biohazard-'vibes'. De transformatie van een "normale" menselijke ruimte naar een corrupte nachtmerrie is enorm goed uitgewerkt door Bloober Team en verandert de manier waarop je speelt, doordat alles veel benauwder wordt en je niet weet wat er achter iedere hoek op de loer ligt. Extra details, zoals handafdrukken op de muur, is ook een traktatie voor Blair Witch-fans en we waren zondermeer het bangst en meest gespannen tijdens het rondsluipen in het huis, terwijl we ons maar bleven afvragen wat er stond te gebeuren.

Voorzichtig optimistisch is waarschijnlijk de beste manier om onze ervaringen met Blair Witch tot nu te bestempelen. Het voelt echt als je een van de films speelt, wat zeker een erg speciaal gevoel is, helemaal toen we het huis dat ons zo bang maakte in de film. Echter hopen we dat Bloober Team voorzichtig is geweest met dingen zoals monsters. De introductie van deze soort elementen kan de horror zomaar uit de franchise trekken, terwijl die zo erg afhankelijk was van hetgene dat niet te zien was. W zijn enorm benieuwd wat de studio heeft bekokstooft als de game 30 augustus op de pc en Xbox One landt.

Je bekijkt

Preview 10s
Next 10s
Advertenties