Bloober Team: "We zijn een soort experts in het plaatsen van Polen in elk van onze games"
We spraken met de Poolse ontwikkelaar ter gelegenheid van de lancering van Cronos: The New Dawn.
Cronos: The New Dawn is gearriveerd en is vanaf vandaag beschikbaar om te spelen op pc en consoles. De game is ontwikkeld door Poolse Bloober Team en de studio gebruikt zijn Poolse erfgoed en expertise om een verwoeste Poolse wereld tot leven te brengen in de game, allemaal in een nogal angstaanjagende buitenwijk van de stad Krakau.
Dit gezegd hebbende, hebben we onlangs gesproken met hoofdschrijver en verhalende leider Grzegorz Like, waar we vroegen naar de beslissing van Bloober om terug te keren naar zijn roots en Polen te presenteren in deze opvallende en angstaanjagende videogame, en ook waar het New Dawn -element van de titel vandaan kwam.
"Oh, ja, weet je, het is leuk, want op een gegeven moment realiseerden we ons dat we nu een soort experts zijn in het plaatsen van Polen in al onze spellen", legt Like uit. "Nou, naast Silent Hill, natuurlijk. En, weet je, we hebben een van onze huurkazernes uit Krakau City nagebouwd in The Observer. Vervolgens gebruikten we datzelfde huurkazerne in The Medium, en ook hebben we het hotel nagebouwd, waar het hele spel zich afspeelt. Maar nu met Cronos hebben we besloten om het groots aan te pakken, weet je. En we hebben het hele district van Krakau nagebouwd dat Nowa Huta wordt genoemd. Maar wij, weet je, hebben dat vertaald in New Dawn.
"Het is leuk omdat het heel persoonlijk voor me is omdat ik op die plek woon. Ik ben erin geboren. En toen ik de trailer aan mijn moeder liet zien, zei ze: 'waarom heb je dat gedaan? Dat was zo'n mooie stad, je hebt het verwoest.' Maar, weet je, het is cool. En we kozen die stad niet omdat, nou ja, vanwege onze ego's, maar omdat Nowa Huta erg interessant was met zijn achtergrondverhaal en met de, weet je, geschiedenis en de oprichting ervan. Na de Tweede Wereldoorlog stonden we onder invloed van de Sovjet-Unie, weet je. Zeer donkere tijden voor Polen, maar we besloten het spel in die ruimte te plaatsen om dat moment te kiezen, omdat het erg uitdagend was voor de natie. En we besloten om deze test te doen voor onze personages en hun relaties en zo. Want, weet je, zoals David Lynch ooit zei, in de grote duisternis schijnen de kleine vonken van schoonheid het meest.
"Dus daarom hebben we daarvoor gekozen. En het past ook heel goed bij de oude brutalistische architectuur. Het mengt heel goed, verrassend goed met het cassettefuturisme. Je kunt het hele soort technologie van de Travellers en van het Collectief zien. Het past heel goed bij de communistische architectuur, zoals het sociaal realisme van de Sovjet-Unie, zoals het, weet je, professioneel wordt genoemd."
Bekijk het volledige interview hieronder voor meer informatie over de game die grote indruk op ons maakte toen we hem eerder deze maand beoordeelden.