Call of Duty: Black Ops 7 (Singleplayer)
Call of Duty is nog nooit zo slechter geweest als dit jaar, en het voelt alsof Treyarch er niet meer om geeft. Welkom bij drijvende eilanden, spookschepen, gemuteerde buitenaardse spinnen en de slechtste vijandelijke AI ooit.
Tien jaar zijn verstreken sinds de gebeurtenissen van Black Ops II, en wanneer we de nieuwe leden van de Spectre One speciale eenheid voor het eerst leren kennen, worden zij gestuurd om de duistere zaken van het wereldwijde technologiebedrijf The Guild te onderzoeken. Een deepfake-versie van een plotseling levende, getekende superterrorist en gezochte massamoordenaar Raul Menendez heeft allerlei problemen veroorzaakt, en voordat Spectre One teamleider David Mason (Milo Ventimiglia) het weet, The Guild heeft baas Emma Kagan de hele groep vergiftigd met een nieuw soort gas dat Mason veroorzaakt, Mike Harper (Michael Rooker), Samuels en Leilani hallucineren alsof ze magische paddenstoelen hadden gegeten.
Call of Duty: Black Ops 7 werd ontwikkeld door Treyarch, net als de voorganger van vorig jaar, dankzij het door Activision beheerde team dat in de afgelopen twee jaar groeide van ongeveer 450 ontwikkelaars naar net geen 700. Het team werd iets meer dan twee jaar geleden simpelweg in tweeën gesplitst en werkt sindsdien parallel aan twee Black Ops titels. Dit werd vooral gedaan om Infinity Ward meer tijd te geven met de nieuwe grafische engine en de geruchten van volgend jaar Modern Warfare. Het singleplayergedeelte (dat hier wordt beoordeeld; het multiplayergedeelte wordt apart besproken) is qua uiterlijk en lay-out nog wilder dan we ooit in Call of Duty hebben gezien, en hoewel het veelbelovend begint met een strak eerste level en relatief mooie cutscenes, gaat het bij de eerste gasinhalatie verder dan wat ik bereid ben te accepteren en veel verder dan wat Call of Duty als gameserie zou moeten zijn.
Treyarch heeft dezelfde magische paddenstoelen gegeten als zijn stereotiep simpele hoofdpersonages tijdens de ontwikkeling van Black Ops 7, die schommelt tussen het loslaten van Mason & Co op de battle royale-kaart Avalon in wat het beste omschreven kan worden als DMZ Lite, en afwisselend met koortsachtige droomniveaus in Masons nachtmerries, binnen pikzwarte catacomben Doom, of op zwevende eilanden in de lucht die verbonden zijn door neonrode stengels van reusachtige vleesetende planten. Het wordt heel snel heel vreemd, en ik hoef niemand die eerdere games heeft gespeeld te benadrukken hoe slecht dit past bij wat Call of Duty is en is geweest. De missies waarin Mason & Co door de lucht reizen op een mysterieus spookschip en sissende neongroene reuzenvliegen neerschieten, of waarin ze tussen zwevende eilanden in de lucht springen, lavazombies neerschieten en vleesetende bloemen doven, zijn misschien wel enkele van de slechtste missies die ik ooit heb gespeeld.
Het wordt niet beter als Treyarch de speeltijd rekkt met DMZ missies in Avalon, waarbij de speler tussen tonale tegenstellingen wordt geworpen en sissende buitenaardse vliegen en lavazombies worden ingewisseld voor één en dezelfde gekloonde DMZ-bots (duizenden daarvan) die dommer zijn dan stenen en nauwelijks merken als ik hun partners neerschiet met raketwerpers, en toch slaat hij, ondanks dat, altijd Masons hoofd van 400 meter afstand, ongeacht waar ik sta of hoe ik beweeg. Het is overduidelijk dat Treyarch niets meer te bieden heeft na al zijn talloze Black Ops spellen. Ze hebben niets meer te zeggen dat geen pure onzin is, en ze hebben ook geen verstandige ideeën meer, behalve pure, gekke onzin die ik aanneem deels bedoeld is om de fans te trollen.
Een voorbeeld is dat de singleplayermodus, de verhaalcampagne zelf, een constante online verbinding vereist, ongeacht of je alleen speelt of met drie vrienden. Zodra je in Avalon bent, kun je het spel niet pauzeren omdat het "online" is, en als je de controller langer dan een paar minuten op de bank laat liggen, word je door inactiviteit naar de lobby gestuurd en moet je opnieuw beginnen, waarbij je het hele hoofdstuk vanaf het begin speelt, ongeacht waar je was. Bovendien, als je Black Ops 7 alleen speelt en niet met drie vrienden, zullen noch Mike, Eric noch Lailani je vergezellen op je reis. Er zijn hier geen computergestuurde sidekicks, ook al verschijnen ze allemaal in elke cutscene en praten ze constant met Mason alsof ze vlak achter hem zitten, met wapens gereed.
Het is nu duidelijk waarom Activision, en vooral Raven Software, stopte met het ontwikkelen van het veelbelovende DMZ -gedeelte van Warzone en vervolgens de spelmodus verwijderde. Dit komt omdat ze nu zowel de singleplayermodus in Modern Warfare III als dit spel hebben gebaseerd op hergebruikte DMZ -elementen met botvijanden die dommer zijn dan een doos stenen, en vuurgevechten die nooit meer zijn dan vreselijk eentonig en vlak. Je wordt vaak belegerd door maximaal zeven identieke vijanden tegelijk, die alle zeven elk schot raken, en de enige manier om te overleven is wegrennen van het vuurgevecht, achter een doos hurken en beschermende platen uit je vest trekken, dan terugrennen en verder ploegen door hordes domme vijanden. Ze helpen elkaar nooit, verstoppen zich nooit op een intelligente manier, en ze volgen je nooit als speler als je wegrent, maar blijven op dezelfde plek en wachten tot je terugkomt. Hoe de grootste actieserie ter wereld, met meer dan 3.000 toegewijde ontwikkelaars en een jaarlijks budget van honderden miljoenen dollars, hier is gekomen – en in deze staat is uitgerold – ronduit beschamend en ronduit triest.
Dat gezegd hebbende, vrijwel alle wapens in Black Ops 7 voelen goed aan. Ik mis enkele van mijn favorieten uit Modern Warfare, maar het gevoel van al het schietwerk is goed en ik vind de balans tussen vuursnelheid en loopsnelheid mooi, wat ik niet kan zeggen over Battlefield 6. Wat ik echter niet leuk vind, is hoeveel zwaarkaliber vuur van dichtbij de domme vijanden gedurende het hele verhaal in dit spel kunnen weerstaan. Het is niet ongewoon dat je een heel magazijn van 5,56 patronen moet leegmaken op een naderende, intelligentievrije botsoldaat, wat altijd betekent dat je 1.200 keer in het hoofd wordt geschoten tijdens het herladen. Kogelsponzen krijgen een heel nieuwe betekenis in dit spel en zijn ongetwijfeld de reden waarom Treyarch gezondheidsmeters boven de hoofden van vijandelijke soldaten heeft geplaatst, zodat het niet precies zo voelt, omdat je eigen kogels nauwelijks schade doen.
Daarbovenop is het opnieuw heel duidelijk hoe verouderd de IW9 -engine op dit punt eigenlijk is. Het is bijna bizar dat Infinity Ward, Raven en Treyarch nog steeds werken met een game-engine die geoptimaliseerd is voor de PlayStation 4, een console van 12 jaar oud naar de huidige maatstaven. Alles van de slecht geanimeerde mondbewegingen wanneer de personages praten tot de spelgraphics zelf voelt hopeloos vast in "vorige generatie," en vergeleken met Battlefield 6, onder andere, Call of Duty heeft waarschijnlijk nog nooit zo verouderd gevoeld. Slechts één ding, zoals het feit dat ze er veel willekeurige baasgevechten bij hebben gegooid waarbij we de "zaden" van een vleesetende plant ter grootte van een wolkenkrabber moeten neerschieten, of 200 meter lange, lichtpaarse machetes naar een gangstergeest moeten gooien, zegt echt alles wat je moet weten over deze trieste singleplayer-ervaring.
Met schijnbaar eindeloze middelen, enorm veel talent en bovenal ervaring, zouden Call of Duty vanzelfsprekend actie-ervaringen moeten bieden die verder gaan dan alles wat er tegenwoordig op de markt is. We zouden extreem stijlvolle graphics, revolutionair 3D-geluid, volledige vernietiging, goed geschreven, geloofwaardige personages, superslimme vijanden en alles daartussenin moeten hebben, maar in plaats daarvan krijgen we daar vandaag niets van. We krijgen goedkope, domme, lelijke oplossingen, nutteloze verhalen, hopeloze personages en hergebruikte elementen gestolen uit een gratis spel dat al jaren oud is. Call of Duty is nog nooit zo slechter geweest als dit, en tenzij Infinity Ward iets drastisch doet, vind ik het erg moeilijk te geloven dat het nog veel langer zal werken.








