Call of the Elder Gods
Een groter vervolg, maar wat verwarrender en onsamenhangender.
Als het maken van een op zichzelf staande game – of welke kunstvorm dan ook – een herculeaanse taak op zich is, dan zou het proberen van de fijne maar pijnlijke taak van het maken van een vervolg net zo goed een hel van onze eigen creatie kunnen zijn, maar het is ook niet voor niets een verleidelijke hel. De aard van constante mechanische experimenten van dit medium biedt deze prachtige visie op een onaangeroerd plafond, een oefening in zowel verbeelding als zelfreflectie, waarbij wordt gekeken naar wat eraan voorafging en niet alleen wordt voorgesteld wat nog komt, maar ook wat veranderd kan worden.
Call of the Sea van Out of the Blue Games was een paar dingen, maar voor mij is het woord dat het beste definieert "gefocust". Het is een werk dat wordt geplaagd door een mystiek die doet denken aan zijn Lovecraftiaanse inspiratie, maar wordt voortgedreven door een sentimentele melancholie die een wereld van onmogelijke kennis minder bekijkt door de lens van horror, en meer in de ogen van tragedie en schoonheid. Dit is natuurlijk meer een algemeen kader voor de puzzels en raadsels die het verloren eiland te bieden had, maar het definieert ook zijn identiteit als een eigen kijk op de verschrikkingen daarbuiten als een karakterstudie van Norah en het menselijke aspect en de reacties rondom die mysteries. Het was kort, het was direct... En in ware onbegrijpelijke kennisstijl liet het een paar deuren open.
De wereld van Call of the Elder Gods wordt gedefinieerd door haar inspiratiebronnen: het werk van Lovecraft, noirfilms uit de jaren 50, sciencefictionliteratuur die de manier waarop we het onbeschrijfelijke zien vormgaven, en natuurlijk Call of the Sea zelf, dus er meer van maken in letterlijke zin is eigenlijk geen optie – zelfs als het dat wel was, zou het waarschijnlijk niet de beste optie zijn – en dus moest Call of the Elder Gods de gevolgen onder ogen zien: Wat ligt er achter Norahs ervaringen en karakter?
Het antwoord blijkt groots te zijn... en ook behoorlijk rommelig.
Vanuit de grenzen van een tropisch eiland vol puzzels gaat het vervolg in alle richtingen alles op en toont het een wereld van 50s Amerika-eigenaardigheden en Koude Oorlog-complotten, gepresenteerd in een mix van noir-stijl tempo en vertelling met een uitgangspunt als 80s Indiana Jones, met een beetje tijdreis-fratsen erbij... Je weet wel, zoals de gebruikelijke Call of Cthulhu-campagne! Zeggen dat deze verandering in het landschap enorm is, is een understatement; De verzameling adembenemende ruimtes en setpieces definiëren praktisch de hele ervaring, omgevingen die op zichzelf veel meer zeggen dan duizend regels dialoog of vertelling. De 3D-textuur en het modelwerk zijn perfect en resulteren in het soort gevoel van schaal en plek dat je echt nodig hebt om uit een ervaring te halen die zo afhankelijk is van de sfeer als deze, waarbij de uitstekende licht- en geluidsontwerp heerlijke kersen op de taart van visuele kracht worden.
Ik kan echt niet genoeg benadrukken hoe mooi alles eruitziet, zelfs op zijn lelijkst. De vereenvoudigde cartoonstijl ziet er op zichzelf goed uit, maar ruimtes zoals het hol van de geheime samenleving of de tuinen van Pnakotus overstijgen hun eigen barrières en verkopen de illusie van diepgang en openheid die ze missen.
Hoe mooi ze ook mogen zijn, deze grote kamers en ruïnes zullen weinig betekenen als ze niets te vertellen hebben en, belangrijker nog, te laten zien, en daar komt de kracht van hun raadsels om de hoek kijken. Elk belangrijk gebied en hoofdstuk is netjes opgedeeld in één of twee grote puzzels die het spoor volgen dat hun voorganger heeft achtergelaten; Het voelt als een point-and-click avontuur waarbij je gereedschap slechts de kennis is die je in je notitieboekje verzamelt, stukjes deductie die het meest schitteren en je overhoudt met een overvloed aan informatie om samen te voegen en in een kader te passen wachtend op de oplossing.
Het hoogtepunt van het spel is misschien wel heel hoofdstuk 3, dat de pure belichaming is van de detective-achtige geest die in de code verborgen zit, een ingewikkeld werk van draden en losse aanwijzingen die je hoofd heen en weer laten wiebelen totdat je ze aan elkaar weet te koppelen, doordrenkt van de sombere sfeer en het kleine verhaal van een groep vreemde individuen die op het punt staan elkaar in de keel te springen. Het is het hoogste punt van het spel, wat het jammer maakt dat niets er in de toekomst echt aan kan tippen. Ik vind het moeilijk om zelfs maar te suggereren dat een van de puzzels in Call of the Elder Gods slecht is; het is een zeer bekwame verzameling hersenkrakers die nooit een concept herhalen, en het is leuk om te leren hoe je de machinaties van een Enigma-machine kunt ontcijferen of je kunt laten leiden door sterrenbeelden, maar hoe meer ik ermee zit, hoe meer ik wens dat het zijn potentieel consistenter zou benutten.
Er zijn een paar segmenten die ofwel vreemd eenvoudig en eenvoudig aanvoelen, of die veel te lang doorgaan, of het nu het matige gebruik van het personagewisselmechanisme is dat niet verder gaat dan de meest basale toepassingen, of het opnieuw moeten lopen van veel dode ruimte tijdens lange wandelingen die niet te redden zijn door de aanwezigheid van een run-knop. Het laatste wordt verergerd doordat je weet dat de enige belangrijke informatie altijd in je notitieboekje staat, dus tijd verspillen omdat je een verborgen aanwijzing aan de andere kant van de kaart hebt gemist of omdat je een mechanisme nodig hebt dat ver weg is, is niet bepaald mijn definitie van bevredigend.
Ondanks deze hobbels is er iets prijzenswaardigs in hoe ieder van hen de kleine verhalen van hun kamers beseft. Dit zijn niet zomaar notities die een bepaald evenement of decoratie vastleggen, dit zijn aanwijzingen die een verhaal op zichzelf vertellen, puzzels die een onzichtbaar verhaal vormen en oplossen dat eraan voorafging, verspreide herinneringen die zich vormen tot context. Dit is wat goede omgevingspuzzels bereiken: een gevoel van ontdekking in elke stap, iets dat verder gaat dan de geïsoleerde puzzel. Dit is iets wat zijn voorganger ook heeft bereikt, maar met de extra context en de enorme variatie aan ideeën en locaties is het hier misschien nog indrukwekkender. En het is goed dat Call of the Elder Gods dit consequent in zijn voordeel gebruikt, want anders zouden we een verhaal hebben dat, ondanks al zijn ambitie, weinig biedt om zich aan vast te klampen behalve zijn eigen hoofdpersonages.
Als er iets is waar het ver op uit is om te bereiken vergeleken met zijn voorganger, is het je echt laten geven om Harry, een personage dat ooit alleen bestond door Norahs ogen en herinneringen en nu een echte ontwikkeling en pijn krijgt, om nog maar te zwijgen van de band die hij en Elizabeth met elkaar hebben, die van elkaar afwisselen en het spel een interpersoonlijkheid geven die het onderscheidt van zijn voorganger, En beiden zijn de enige harten van het spel. Om hen heen is er echter een verhaal dat bang lijkt te zijn om alles uit te voeren.
Ondanks alle verwijzingen en de liefde voor pastiche-elementen die charmant beginnen, heeft er tegen de tijd dat de aftiteling weinig indruk achtergelaten; Call of the Elder Gods heeft ongelooflijk coole concepten en ideeën die in uitvoering niet hun volledige potentieel bereiken, schaduwen die van mijlenver te zien zijn en wendingen die niet zo slim zijn als ze denken, zelfs niet als tijdreizen erbij betrokken is. Het probeert zijn plot zo te presenteren dat nieuwkomers begrijpelijk zijn, wat ik op een bepaalde manier respecteer, maar het verspilt daardoor veel waardevolle tijd en mogelijkheden. De antagonisten zijn eigenlijk een non-sequitur, ondanks dat het spel keer op keer anders suggereert, een signaal dat wijst op de aandringen van het spel om veel beloningen die hoofdstuk 6 zonder pardon uitspuugt te laten vallen, en het laat me andere stilistische keuzes met minder gratie zien. Norahs vertelling begint intrigerend en warm, maar aan het einde is het meest wat het heeft bereikt dat cutscenes veel te stijf aanvoelen, en het voegt weinig toe aan de boek/noir-vertelling die het nastreefde, maar wat misschien het slechtste voorbeeld is, zijn de nep-dialoogvertakkingen, die geen virtuele impact hebben behalve het veranderen van de volgorde waarin je dingen hoort. En in de gevallen dat het wel iets beïnvloedt, is het minder het verhaal zelf en meer een iets andere cutscene die naar hetzelfde punt leidt. Er is geen lus meer, maar wat we overhouden is een lijn.
Call of the Elder Gods wist wat het wilde zijn, maar dat betekende ook dat het een veel onscherpere ervaring zou zijn, overal heen springend en een snel, groots verhaal vol complotten en raadsels tegen de muur gooiend. Als je het zo ziet, is het verrassend hoe goed het blijft hangen.
De afsluiting en belangrijke punten van het verhaal laten me koud achter, maar als ik terugkijk op het grootste deel blijf ik nog steeds onder de indruk van de indrukwekkende taferelen, de creatieve puzzels die op hun best in kwaliteit stijgen, de momenten van persoonlijke gesprekken tussen Harry en Elizabeth die me deden glimlachen. Voor elke stap terug die hij zet, zijn er twee stappen vooruit, en zelfs als sommige niet zoveel afstand afleggen, vertrekt hij op een plek die waardig lijkt aan zijn status.


