Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
nieuws
Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33 schrijver legt het verschil uit tussen het schrijven van een videogame en een boek

Jennifer Svedberg-Yen: "Je kunt dingen op een bepaalde manier beschrijven die je niet per se kunt doen in een strikt audiovisueel medium."

HQ

Een van de grote verrassingen van het jaar en een voor de hand liggende kandidaat voor Game of the Year is natuurlijk Clair Obscur: Expedition 33. Ook al was het zowel esthetisch als technisch verbluffend en had het een ongelooflijk goed gecomponeerde soundtrack, het was nog steeds het verhaal dat echt de show stal.

Het was zoiets ongewoons als een rollenspel dat echt risico's durfde te nemen en waarbij je echt niet wist wat er ging gebeuren. De auteur achter het avontuur is Jennifer Svedberg-Yen, die in Noord-Zweden woont. Omdat ondergetekende in dezelfde stad woont, maakte ik van de gelegenheid gebruik om haar te ontmoeten voor een uitgebreid interview over het spel, haar inspiratie en hoe het is om een spelschrijver te zijn.

De discussie ging onder andere over de vraag hoe het is om een game te schrijven, in tegenstelling tot een film of een boek. Svedberg-Yen antwoordde:

"Als je een boek schrijft, denk ik, kun je je vaak echt verdiepen in wat het personage denkt en voelt, je kunt dingen beschrijven met een combinatie van zintuigen, je kunt dingen op een bepaalde manier beschrijven die je niet per se kunt doen in een strikt audiovisueel medium."

Dit kun je natuurlijk niet doen in een spel waarin jij de held op het scherm bent, wat hele andere uitdagingen met zich meebrengt, maar ook andere mogelijkheden biedt. Ze vervolgde:

"Ik denk dat er een paar elementen zijn. Een daarvan is door de gevechtservaring, omdat je de personages echt leert kennen door de vele uren van gevechten. Je brengt veel tijd met ze door om te verkennen, en je staat een beetje in hun schoenen, en je ziet en voelt echt dingen, wat anders is dan wanneer je boeken leest. Dan ben je ook in staat om keuzes te maken en ik denk dat het hebben van die autonomie en het hebben van dat vermogen om dingen tot op zekere hoogte te sturen, mensen ook dat gevoel van keuzevrijheid geeft, vooral als het gaat om de relatiedialogen. Als de speler daarin een rol speelt, helpt het hem volgens mij ook om zich dieper aan de personages te hechten en hem dan helemaal aan het einde te vragen een keuze te maken, zodat hij dan medeplichtig is aan de beslissing.

"Ze moeten, op basis van alle informatie die ze hebben opgenomen tijdens het spel, tijdens het verhaal, na alle dingen die ze hebben meegemaakt met de personages, en dan met behulp van hun eigen persoonlijke perspectief, hun eigen leven, en een soort van wat hun waarden zijn, wat hun perspectieven zijn, dat allemaal samenvoegen en uitzoeken wat ze willen doen. Het maakt het spel en het einde persoonlijker voor elke speler."

Morgen publiceren we ons interview met Jennifer Svedberg-Yen in zijn geheel. Mis het niet. Als je Clair Obscur: Expedition 33 nog niet hebt gespeeld, denken we dat je dat moet doen, iets waar je meer over kunt lezen in onze review.

Clair Obscur: Expedition 33