Gezien het succes van Limbo en vooral Inside is het niet verwonderlijk dat de tijd rijp is voor nieuwe projecten van Playdead alumni om het levenslicht te zien. Afgelopen najaar was het Dino Patti's Somerville, en nu is Jeppe Carlsens studio Geometric Interactive klaar met hun debuutgame, Cocoon. Maar waar Somerville relatief dicht bij de Playdead-formule bleef, is Cocoon veel meer een eigen onderscheidend wezen. Hoewel de erfenis van Playdead aanwezig is, en de invloeden van Portal en klassieke 2D Zelda-titels in het bijzonder voelbaar zijn, zou het oneerlijk zijn om te veel stil te staan bij de inspiratiebronnen. Want met zijn consistente visuele expressie, diep suggestief geluidsontwerp en, niet in de laatste plaats, uitbundig originele gameplay, is Cocoon een zeer zeldzame ervaring.
Zoals gezegd hebben verschillende hoofdrolspelers uit Geometric Interactive een verleden bij Playdead. Regisseur Jeppe Carlsen was bijvoorbeeld de lead gameplay designer op zowel Limbo als Inside, en bijna vanaf het eerste scherm besef je dat de gameplay meer centraal staat in de ervaring dan in die twee games. Eigenlijk is het uitgangspunt van de game simpel, maar als je eenmaal duikt in de mogelijkheden die het met zich meebrengt, is het nog steeds adembenemend. In Cocoon bestuur je je kleine insectachtige ontdekkingsreiziger door een bovenwereld en een reeks kerkers die erg lijken op klassieke Zelda-titels zoals A Link to the Past. Tot dusverre goed. De twist is dat alle dungeons bestaan in een perfect gevormde bol die je op je rug kunt dragen en zelfs in andere dungeons kunt brengen. En waarom zou ik dat doen, denk je misschien? Welnu, elke bol heeft een vermogen dat wordt geactiveerd wanneer je het op je rug legt. Je eerste bol kan bijvoorbeeld bruggen vormen op bepaalde plaatsen, een andere geeft je de mogelijkheid om de vorm van een bepaald materiaal te veranderen zodat het vast of vloeibaar is, terwijl een derde je de mogelijkheid geeft om schoten af te vuren die anders ontoegankelijke schakelaars en dergelijke kunnen activeren.
Het draait dus allemaal om het kiezen van de juiste kogel / vaardigheid voor de juiste situatie, wat vrij eenvoudig is als je er maar één hebt, maar naar het einde toe ronduit geestverruimend wordt - vooral omdat sommige van de meer gecompliceerde puzzels vereisen dat je een bijna domino-achtige reeks door meerdere werelden begint. Het kan een schot zijn dat van de ene wereld naar de andere moet reizen om het vermogen te activeren dat de vorm van een materiaal verandert, waardoor je er doorheen kunt vallen en het punt kunt bereiken waar je een brug moet vormen met het vermogen van de bol op je rug.
Het klinkt misschien overweldigend, maar in de praktijk heb ik me nooit overweldigd gevoeld, wat vooral door drie dingen komt. Ten eerste wordt de introductie tot het concept van werelden binnen werelden in een rustig tempo gedaan, en elke keer dat je een nieuwe vaardigheid krijgt, zorgt Geometric Interactive ervoor dat je de tijd krijgt om je er vertrouwd mee te voelen. Daarnaast zijn de regels van wat je wel en niet mag doen in de wereld van Cocoon duidelijk gedefinieerd, en ten slotte bakent het spel je speelruimte af door deuren achter je te sluiten, zodat je nooit twijfelt of de sleutel tot de oplossing in de resterende kamers ligt.
Dit creëert de perfecte basis om alles uit de kast te halen naarmate het spel vordert. Tegen het einde van het spel waren er verschillende momenten waarop ik bijna mijn kaak liet vallen bij de geestverruimende maar diep logische puzzels. Ik wist bijna altijd wat ik moest doen, alleen niet hoe om het te doen. En als de eureka-momenten kwamen, bleken ze bijna altijd gelijk te hebben. Een absoluut essentiële kwaliteit voor een goed puzzelspel.
Maar Cocoon is meer dan alleen zijn puzzels. Ook audiovisueel is het een klasse apart. De grafische stijl is scherp getekend met zijn verschillende werelden, elk opgebouwd rond een duidelijk gedefinieerd kleurenpalet. Het is ver weg van het oranje rotsachtige landschap dat de game opent naar de koude, metalen bovenwereld, maar Geometric Interactive's Erwin Kho slaagt er toch in om het allemaal op een bevredigende manier aan elkaar te knopen. Tegelijkertijd dienen de gemakkelijk herkenbare werelden de gameplay van het spel, omdat ze het veel gemakkelijker maken om snel van wereld naar wereld te navigeren en te onthouden welke vaardigheid bij welke wereld hoort.
Het echte bindweefsel is echter de soundtrack, die met zijn onheilspellende en triomfantelijke synths en vervreemdende geluidseffecten een enorm sfeervolle soundscape creëert. De muziek wordt niet opgenomen, maar wordt in real time gegenereerd door geprogrammeerde synthesizers, waardoor er geen herhaling is. Gewoon een eindeloze stroom atmosferische tonen, wat een enorm voordeel is wanneer je de volgende geestverruimende puzzel probeert op te lossen. De geluidseffecten van hun kant zijn gemaakt met synthese, wat betekent dat elk geluid - of het nu het gezoem van het moerasland is of de ruisende wind van de bergtoppen - een gevoel heeft van iets vreemds, iets dat niet van deze planeet is.
En het gevoel van iets volkomen vreemds is een eigenschap die Cocoon in overvloed bezit. Het raadselachtige verhaal neemt je personage mee op een kosmische reis. Wat er precies gebeurt is niet gemakkelijk te ontcijferen, maar toch voelde ik me aangetrokken om het mysterie te ontrafelen. De plaatsen die je bezoekt en de wezens die je tegenkomt, zijn net zo moeilijk te achterhalen. Gevangen als ze zijn op het snijvlak tussen het organische en het mechanische.
Nergens is dit duidelijker dan de eindbazen die de game af en toe in een meer actievolle richting brengen. De diverse en enorme insectachtige wezens, duidelijk geïnspireerd door Zelda, zijn een oefening in het combineren van slimheid en precisie. Zoek eerst de achilleshiel en dan is het aan de fijne motoriek om voor de overwinning te zorgen. Het is een klassieke benadering van baasgevechten, maar in Cocoon zijn veel van de gevechten eigenlijk uitdagend, zelfs als je de zwakte van de baas hebt ontdekt. Dit komt niet in de laatste plaats door het feit dat je bij de minste aanraking door de baas zelf uit de wereld wordt gegooid. Dit klinkt misschien frustrerend, maar omdat de uitdaging eerlijk is, de besturing scherp is en de optie om direct terug te springen naar de baas beschikbaar is, is het dat nooit echt. In plaats daarvan zijn de bazen natuurlijke crescendo's die je hartslag kortstondig verhogen en je laten zweten. Een aantal van hen introduceert uitbundig nieuwe mechanica die uniek is voor dat specifieke gevecht. Dit is op zich al indrukwekkend, en nog beter, ze werken feilloos en voelen bevredigend aan. In één laat baasgevecht in het bijzonder komen de introductie, gevechtsarena en centrale premisse samen om een van de meest memorabele duels te creëren waaruit ik de afgelopen jaren als overwinnaar uit de strijd ben gekomen.
De eindbazen zijn ook een van de redenen waarom de pacing van de game zo goed werkt. Ze komen meestal direct na enkele van de meer uitdagende puzzels van het spel en worden vervangen door meer passieve en volledig lineaire sequenties waarbij de beelden scherp zijn en je de mogelijkheid hebt om een frisse neus te halen voordat je hersenen weer serieus moeten worden geactiveerd. Dit zorgt voor een goed ritme, en over het algemeen is Cocoon gewoon een heel leuk spel om in je handen te hebben. Zoals hierboven vermeld, is de besturing vlijmscherp en is de technische staat zo ijzersterk dat het bijna voelt alsof je een fysiek object in je handen houdt.
Ja, ik ben erg enthousiast over de debuutgame van Geometric Interactive. Mijn enige klacht is dat er soms iets te veel reistijd is wanneer je - vooral in de laatste uren van de game - oplossingen uitprobeert die falen en daardoor over werelden heen moet reizen om de verschillende sferen te herschikken. Het is een probleem waar veel puzzelgames in meer of mindere mate last van hebben, maar hier wordt het verzacht door het feit dat de oplossing vaak een eureka-moment triggert, en dan natuurlijk het volledig naadloze transport tussen werelden waarmee je heen en weer kunt reizen zonder enige vertraging anders dan een heerlijke animatie vergezeld van een zoemend geluid.
Weinig games hebben me zo gefascineerd als Cocoon met zijn metersdikke sfeer en realiteitsvervormende uitdagingen. Het is een buitenaards wezen onder zijn aardse leeftijdsgenoten, en zelfs als het gebaseerd is op een klassieke serie als The Legend of Zelda, verdraait het de concepten die we zo goed kennen, zoals dat je ijverig in een fractie van een seconde tussen werelden moet reizen. Sommige games betoveren je met hun breedte en bijna hubristische ambitieniveau. Cocoon doet dit door zijn strakke focus perfect uit te voeren - net zoals zijn rolmodel Portal twee keer meer dan tien jaar geleden deed.