Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
artikelen

De beste indiegames van Copenhagen Gaming Week

Zelden waren er zoveel verschillende ervaringen beschikbaar in zo'n kleine ruimte als toen de Deense gamescene haar nieuwste projecten presenteerde aan een jong en nieuwsgierig publiek.

HQ

Een paar weken geleden schreven we over de meest interessante studentenspellen uit de TAGS 2025 showcase op Copenhagen Gaming Week. Het waren echter niet alleen de studenten die hun spelletjes lieten zien aan de vele gasten. Verschillende professionele ontwikkelaars hadden ook hun nieuwste projecten meegebracht, waarvan sommige al uit zijn, terwijl andere nog ver van de lancering verwijderd zijn.

Het zou bijna onmogelijk zijn om alles samen te vatten wat er te zien is. Kortom, de variëteit was verbluffend. Aanwezigen kregen de kans om tegen dinosaurussen te vechten, te duelleren in verre uithoeken van de melkweg, de volle zee te bevaren of deel te nemen aan schermutselingen in de achtertuin in een buitenwijk. Sommige spellen waren ingewikkeld en hadden een veelheid aan mechanica, terwijl andere eenvoud omarmden - één spel gebruikte zelfs maar één knop.

Omdat het evenement ook entertainment, wedstrijden en nog veel meer bood, was de strijd om de aandacht van het publiek duidelijk hevig. Toch slaagden een paar games erin om meer op te vallen dan andere, en dat zijn de games die we hier uitlichten.

De beste indiegames van Copenhagen Gaming Week
Dit is een ad:

Vereffenen de rekening


Er was iets voor gamers van alle leeftijden op Copenhagen Gaming Week, maar een snelle blik onthulde dat het publiek voornamelijk bestond uit schoolgaande kinderen met hun ouders - min of meer gewillig - op sleeptouw. Veel van de kinderen waren waarschijnlijk gekomen om een foto te maken met hun favoriete YouTuber, Pokémon-kaarten te kopen of naar de grote show te kijken. Maar sommige jonge gamers hadden ook hun weg naar TAGS gevonden, en Settle the Score van de kleine start-up studio Hex Two bleek al snel een van hun favorieten te zijn.

We hebben geen herlaadbeurt en geen richtvizieren. Stilstaan brengt je alleen maar meer in gevaar.

Het intense, non-stop actie- en cartoonachtige universum van de game spreekt duidelijk een generatie aan die is opgegroeid met Fortnite en Overwatch. Of het ook hun ouders zal aanspreken, is een heel andere vraag. Settle The Score is een bruut spel - geïnspireerd op films als John Wick en Kill Bill - en het draait allemaal om het neermaaien van vijanden op een snelle en creatieve manier. De belangrijkste inspiratiebron komt echter niet uit de filmwereld, maar uit een klassieke gameserie, onthult studiooprichter Kim Charlney.

"De nieuwe Doom heeft een geweldig recept gevonden om spelers altijd in beweging te houden. We willen hetzelfde doen in ons spel, daarom hebben we geen herlaadbeurt en geen richtvizieren. Stilstaan brengt je alleen maar meer in gevaar. De manier waarop je bijvoorbeeld leven en nieuwe wapens krijgt, is door takedowns uit te voeren, net als in Doom. Omdat er niet herladen is, moet je ervoor zorgen dat je altijd genoeg munitie bij de hand hebt om de vijanden neer te maaien."

De beste indiegames van Copenhagen Gaming WeekDe beste indiegames van Copenhagen Gaming Week
Dit is een ad:

Kim Charnley heeft een onconventionele manier gehad om in de game-industrie te komen. Als hij nietSettle the Score ontwikkelt, werkt hij bij Unity als UX/UI-ontwerper. Hij heeft echter geen achtergrond in gamen of programmeren. In plaats daarvan komt hij uit de mode-industrie, en tussen de vele hoodies en gekreukte overhemden bij Copenhagen Gaming Week valt hij op met zijn schone, pas gestreken pak. "Toen ik bij Unity begon, realiseerde ik me dat ik meer inzicht moest hebben in de klant. Ik moest als het ware de klant worden. Daarom heb ik geleerd om Unity te gebruiken en heb ik geleerd hoe ik games moet maken", legt hij uit.

Zijn unieke achtergrond is ook terug te vinden in Settle the Score. Het overgrote deel van de activa van de game is bijvoorbeeld afkomstig van de Unity Asset Store. Dit klinkt misschien een beetje zielloos, maar om een parallel te trekken met de modewereld: het gaat meer om hoe je je kleding draagt dan of je het zelf hebt genaaid of gebreid.

De stijl van het spel is onmiskenbaar. Met zijn donkere, gedempte kleurenpalet en slecht verlichte gangen straalt het spel een slanke elegantie uit. Het is bijna als een model dat over een catwalk slentert - mooi en verleidelijk, maar misschien ook een beetje te mager? "Veel van de reacties die we tot nu toe hebben gehad, is dat mensen meer willen. Meer gebruikersinterface, meer van de teksten die op het scherm verschijnen, meer verlichting, meer neon, meer jaren 80, meer van alles", zegt Charlney.

Zoals het er nu uitziet, heeft Hex Two genoeg tijd om veel nieuwe inhoud aan Settle the Score toe te voegen, aangezien de game zich nog in pre-alpha bevindt. Het zal waarschijnlijk nog wel even duren voordat we meer horen over het project, dus wie weet? Misschien zijn de jonge fans die het spel hebben geproefd bij Copenhagen Game Week echt oud genoeg om het te spelen wanneer het uiteindelijk wordt uitgebracht.

De beste indiegames van Copenhagen Gaming WeekDe beste indiegames van Copenhagen Gaming Week

Void bemanning


Het ambitieuze ruimtespel Void Crew heeft sinds de lancering in november al veel succes geboekt op Steam, maar het is niet per se het type spel dat het goed doet op conferenties en showcases. Bij deze gelegenheden gaat het er immers om de speler vanaf de eerste seconde aan boord te krijgen, wat diepe en complexe mechanica tot een belemmering maakt. Of dit de reden was is onbekend, maar ontwikkelaar Hutlihut Games had een aantal ervaren "hoofdpiloten" naar de showcase gestuurd om onervaren spelers te helpen. Een van hen was lead game designer Laurids Binderup, en voordat we naar de sterren gingen, legde hij kort uit waar Void Crew over gaat.

"Het spel is eigenlijk een mix van FTL: Faster Than Light en Sea of Thieves, maar zonder het PvP-element. Als je een goede sessie hebt in Sea of Thieves, kan een groep 12-jarigen die veel beter zijn dan jij, uit het niets verschijnen en het plezier verpesten. We hebben ook geprobeerd het element van chaos van FTL toe te voegen. In dat spel ben je de underdog, maar als je samenwerkt, kun je dingen doen die je in je eentje niet zou kunnen bereiken."

Void Crew kan alleen of met maximaal drie andere spelers worden gespeeld, en het begint altijd op hetzelfde ruimtestation, dat fungeert als een interactieve lobby. Hier kun je met je medespelers rondhangen en je volgende missie selecteren. Als je klaar bent, word je naar je ruimteschip gestraald dankzij een hulpbron genaamd biomassa die wordt gebruikt voor het printen van een kloon aan boord van het schip. Zo bereik je gemakkelijk de verste uithoeken van het sterrenstelsel.

Op echte Balatro-manier kun je synergieën creëren die niet van deze wereld zijn... Je kunt iets maken dat heel, heel kapot is, maar op een goede manier kapot is.

Oorspronkelijk was het idee dat spelers vrij door de melkweg zouden kunnen reizen, legt Binderup uit. "We hadden een idee van een veel grotere kaart van sterrenstelsels, waar je zat en een route doorheen plande, net als in FTL. Maar uiteindelijk hebben we het feit omarmd dat je je in een beperkte arena bevindt en na een missie doorgaat naar de volgende - het zorgde ervoor dat je veel sneller bij de actie kwam. We hebben de dag na Starfield vrijgelaten. Dus het feit dat we geen downtime hadden, hielp ons om ons te onderscheiden van deze andere enorme ruimtegame."

De beste indiegames van Copenhagen Gaming Week

Nadat we op het schip zijn gestapt, zijn we klaar voor de strijd. Nou ja, soort van. Er moet nog veel gebeuren voordat we zelfs maar kunnen beginnen met het besturen van het schip. Eerst moet de generator van het schip worden ingeschakeld. Tot die tijd werken noch wapens, noch navigatie, en is er zelfs geen zwaartekracht aan boord.

Binderup vergelijkt het schip met een 'RPG-paperdoll', een soort uitrustingsscherm waar je wapens, bepantsering, enzovoort kunt kiezen. In Void Crew beweeg je echter fysiek rond het schip en installeer je de modules in realtime. Het is belangrijk om niet te veel of te krachtige modules te installeren in het heetst van de strijd; Anders wordt de stroom uitgeschakeld en zit je als een weerloos blikje vast in de koude, vijandige ruimte. Door missies te voltooien, krijg je toegang tot nieuwe en krachtigere modules, en dankzij de rogue-achtige structuur kun je uiteindelijk een ruimteschip bouwen waardoor de Millennium Falcon op de raket van Yuri Gagarin lijkt.

"Op echte Balatro manier kun je synergieën creëren die niet van deze wereld zijn", legt Binderup uit. "In onze 1.0-versie hebben we voorbeelden gezien van schepen die praktisch onkwetsbaar zijn. In ruil daarvoor richt je niet zoveel schade aan. Andersom kun je builds doen waarbij je miljoenen schade aanricht, waar we normaal gesproken duizenden hebben. Je kunt iets maken dat heel, heel kapot is, maar op een goede manier kapot is."

De beste indiegames van Copenhagen Gaming WeekDe beste indiegames van Copenhagen Gaming Week

Met alle systemen draaiende, nestel ik me in de cockpit terwijl Binderup een van de torentjes bemant. Je hebt niet alles zelf in de hand, dus samenwerking en coördinatie tussen rollen is ongelooflijk belangrijk. De Engineer is bijvoorbeeld het beste in het vervangen van batterijen en het bedienen van consoles, terwijl een Gunner uitblinkt met wapens in hun handen.

Als u de bemanning niet tot maximale capaciteit kunt vullen, kunt u ervoor kiezen om autonome modules te installeren die een deel van de taken zelf uitvoeren. Maar verder moet je fysiek naar de verschillende wapens en consoles van het schip gaan om ze te bedienen, waardoor het schip echt tot leven komt. Je kunt er zelfs voor kiezen om buiten het veilige metalen frame te gaan, wat vooral handig is voor de Scavenger -klasse, omdat deze gewapend is met een enterhaak. "Er kunnen zich mooie koppelingsmomenten voordoen waarop je je piloot belt, die de luchtsluis opent en dan op het laatste moment met de enterhaak naar binnen schiet. Dat zijn de momenten waarop Void Crew het meest schittert", legt Binderup uit.

Onze sessie was niet zo dramatisch, maar er was onderweg nog steeds genoeg actie. Met onze munitie-hongerige miniguns veranderen we vier spionagesatellieten in ruimtepuin, en met een horde vijandelijke schepen op onze hielen, maken we eindelijk een Star Wars -geïnspireerde leegtesprong en ontsnappen we ongedeerd.

Het ging allemaal goed, maar natuurlijk heeft niet iedereen het geluk om met de hoofdontwerper van het spel te spelen. Binderup geeft toe dat de in-game tutorials van de game je alleen het hoognodige leren. Gelukkig lijken andere spelers meer dan bereid om te helpen. Een snelle Google-zoekopdracht onthult talloze handleidingen in zowel tekst- als videovorm, en de subreddit van de game staat vol met tips voor nieuwe spelers. Het is misschien niet het meest moderne ontwerp, maar het is ongetwijfeld passend voor een game die, ondanks de niet-bestaande atmosfeer in de ruimte, toewijding en samenwerking ademt door elke zuurstoftank.

De beste indiegames van Copenhagen Gaming Week

Een Btn Bazen


En nu voor iets heel anders. Hoewel Void Crew waarschijnlijk meer knoppen en interne systemen had dan een echt ruimteschip, wordt One Btn Bosses bediend met slechts een enkele knop. Druk op de knop en je kleine ruimteschip verandert van richting, waardoor je vijandelijke aanvallen kunt ontwijken. Al het andere gaat automatisch. Je ruimteschip cirkelt rond de gevaarlijke bazen en vuurt uit zichzelf zijn projectielen af.

Hoewel je maar één knop hebt, is One Btn Bosses zeker geen knoppenstamper. Integendeel. Elke keer dat je op de knop drukt, vertraagt de snelheid van zowel je ruimteschip als je projectielen. Hetzelfde geldt echter ook als je schade oploopt, dus het gaat erom dat je de knop zo min mogelijk gebruikt zonder geraakt te worden om de best mogelijke score te behalen. Dit resulteert in een verslavende gameplay-loop waarin je constant balanceert op de rand van een ramp en altijd op de allerlaatste milliseconde ontwijkt.

One Btn Bosses is ontwikkeld door Midnight Munchies, een kleine start-up studio bestaande uit Brin Žvan, Jonas Gohn en Fernando Rodríguez. Het trio ontmoette elkaar tijdens het programma van Games Master in de IT University van Kopenhagen, waar ze vanaf 2020 samen studeerden, en het was hier dat het spel werd geboren tijdens een gamejam. "In die tijd was het een heel rudimentair idee, waarbij het in feite een cirkel met een driehoek was. Maar we hadden het kernconcept van: je bent altijd in beweging, je bent altijd aan het schieten, en als je op de knop drukt, beweeg je langzamer", legt Žvan uit.

De beste indiegames van Copenhagen Gaming Week

Later voegden de ontwikkelaars nieuwe ideeën toe, zoals meer gevarieerde wapens en andere optionele manieren om te bewegen. In de volledige versie van het spel kun je niet alleen de koers van het ruimteschip omkeren, maar ook teleporteren of kort vertragen. Maar Midnight Munchies zelf heeft duidelijk nog nooit op de pauzeknop gedrukt, en sinds hun studietijd is het echt van de grond gekomen. Een release op de gebruikersgestuurde entertainmentsite Newgrounds en het indieplatform itch.io trok veel aandacht, vooral van een Chinees bedrijf. Dit leidde ertoe dat de game commercieel werd uitgebracht in China voordat deze uiteindelijk in de zomer van 2024 Steam bereikte dankzij financiering van Outersloth, de nieuwe uitgeverij van de Among Us -ontwikkelaar Innersloth.

We hebben ooit een wedstrijd gehouden waarbij een speler een waanzinnige score neerzette. We hadden zoiets van, "dit kan niet echt zijn." Dus vroegen we hem om ons een herhaling te sturen.

De volgende halte op hun reis is een handheld-versie voor Nintendo Switch en mobiele apparaten, waarbij de game met zijn eenvoudige console een voor de hand liggende match lijkt. "Het is een soort sprong in het diepe. De ene dag maken we prototypes, de andere dag praten we met PR-agenten, kijken we naar marketing en al dat soort dingen. Je hoeft er alleen maar in te duiken en er het beste van te hopen", vertelt Žvan over de vele nieuwe uitdagingen waarmee ze te maken hebben gehad bij het runnen van een studio.

Naast de vele praktische overwegingen, was een van de moeilijkste dingen om, nou ja, de moeilijkheidsgraad van het spel aan te passen. "Omdat we een klein team zijn, hadden we niet al te veel geld om meer QR-testers aan boord te krijgen. Dus we moesten alles zelf doen, en je wordt na een tijdje blind voor de moeilijkheidsgraad. Voor mij persoonlijk kan ik alle levels doen zonder te vallen, omdat ik zoveel heb gespeeld", legt Žvan uit.

De ontwikkelaars kunnen echter nog steeds verrast zijn door hoe andere spelers de levels voltooien en hoe hoog een score mogelijk is om te behalen. "We hebben ooit een wedstrijd gehouden waarbij een speler een waanzinnige score neerzette. We hadden zoiets van: 'dit kan niet echt zijn.' Dus vroegen we hem om ons een herhaling te sturen. Hij gebruikte vervolgens de herhaling, en de manier waarop hij speelde was iets dat we niet hadden verwacht. Het was gek, omdat hij zo perfect was. Hij ontweek eigenlijk alles, door precies op de juiste frames te klikken. Dit laat zien dat er veel optimalisatie is in de manier waarop je het spel speelt."

Maak je geen zorgen. Als casual speler kun je nog steeds genieten van One Btn Bosses. Voor Midnight Munchies is het een duidelijke prioriteit geweest dat de leercurve soepel verloopt en dat een level altijd kan worden voltooid, ongeacht het door jou geselecteerde wapentype of bewegingspatroon. Sommige niveaus geven echter de voorkeur aan specifieke benaderingen, wat een groot deel uitmaakt van de metagame van het spel, net als de vele kleine upgrades die je kunt kiezen tussen elk niveau als onderdeel van de rogue-lite-structuur.

De beste indiegames van Copenhagen Gaming WeekDe beste indiegames van Copenhagen Gaming Week

Hoewel One Btn duidelijk "gameplay-first" is, is het ook een behoorlijk audiovisuele trip met zijn pulserende geometrische vormen en heldere, levendige kleuren. Je hebt het gevoel dat je op een arcadekast speelt in het midden van een psychedelische nachtclub, en het effect is bijna euforisch. Volgens Žvan is het de kunst - net als bij andere aspecten van het spel - om het meeste uit de schaarse middelen te halen.

"In het moderne gamen zijn er veel mooie graphics, maar het kost ook veel geld. We zijn een team van één ontwerper, dus we hebben besloten om een heel eenvoudige basis te hebben en daar gewoon op voort te bouwen. Het zijn allemaal driehoeken, vormen en lijnen, spatten, explosies, maar daar kunnen we veel mee. We hebben ook om artistieke redenen besloten om in elke fase maar een paar kleuren te hebben, maar het spel is nog steeds erg kleurrijk, omdat we een paletsysteem hebben, waarbij alle kleuren veranderen."

Zoals gezegd is One Btn Bosses al uit op Steam. Als je de game liever op de Nintendo Switch of mobiel ervaart, hoef je niet lang te wachten, want de handheld-versie komt op 13 maart uit.

De beste indiegames van Copenhagen Gaming Week