De blauwe slijm wordt 40: Gefeliciteerd met je verjaardag, Dragon Quest!
We delen enkele herinneringen en persoonlijke gedachten over de klassieke Dragon Quest-serie, die vandaag haar 40-jarig jubileum viert.
Het was een hete en plakkerige zomeravond in de wijk Ginza in Tokio. De luchtvochtigheid was 100 procent, maar het voelde als 1.000, en plotseling bevond ik me op een dinerfeest met een groep Japanners die allemaal een grote interesse in Zweden hadden. Deze Zweden-enthousiastelingen hadden een soort club opgericht, waar ze af en toe samenkwamen om Zweeds te oefenen en meer te leren over de Zweedse cultuur. Mijn vriendin destijds had me meegesleurd, en iedereen was erg nieuwsgierig naar de echte Zweed die aan de eettafel in het glimmende restaurant was beland.
Een van de mannen viel iets meer op dan de rest. Hij was lang en slungelig, droeg een zwarte zonnebril en droeg een punkachtige stijl die scherp contrasteerde met de rest van de groep, die zich meer "stijlvol" kleedde. Het bleek dat deze man werkte als redacteur voor het Xbox-magazine van de Japanse gamepublicatie Famitsu en hij zag zichzelf als een soort "buitenstaander", iets stoerder en arroganter dan de typische Japanse manier. Natuurlijk speelde hij ook veel westernwedstrijden, keek naar Amerikaanse tv-series en had over het algemeen een "rot op"-houding die erg verfrissend was. Maar toen het gesprek ging over Japanse rollenspellen en de pas uitgebrachte Dragon Quest IX, smolt deze stoere jongen meteen weg en werd hij ineens heel patriottisch en sprak hij warm over Dragon Quest, ook al was hij eigenlijk "te cool" voor JRPG's. Zo krachtig is Dragon Quest in Japan.
Mijn eigen geschiedenis met Dragon Quest begon een paar jaar eerder, precies in de winter van 2005. Volledig onder de indruk van Final Fantasy VI op de Super NES, was ik inmiddels al een toegewijde fan van Japanse rollenspellen. De Dragon Quest-serie was echter niet beschikbaar en vooral iets waar ik over had gelezen en waar ik naar verlangde in verschillende gametijdschriften die lof spraken over deze verborgen Japanse RPG-schat. Dus hoewel velen de Amerikaanse versie van Dragon Quest VIII importeerden, vooral voor de meegeleverde Final Fantasy XII-demo, waren mijn verwachtingen torenhoog om eindelijk deze legendarische RPG-serie uit te proberen, en Dragon Quest VIII leverde zonder twijfel!
Het blijft tot op de dag van vandaag een werkelijk goed gemaakte RPG-avontuur dat betoverend mooi is voor de verouderende PlayStation 2. Dragon Quest VIII werd een van mijn favoriete games, en na deze grote hit zocht ik de Game Boy Color-versies van Dragon Quest I, II en III op en genoot gewoon van pure vreugde. Dragon Quest III is ook een absoluut ongelooflijk spel, waarvan de originele Famicom-versie misschien wel het belangrijkste Japanse rollenspel ooit is. Het introduceerde zoveel van wat we tegenwoordig als vanzelfsprekend beschouwen in het JRPG-genre en werd niet zo lang geleden uitgebracht in een nieuwe versie voor moderne platforms.
Sindsdien is het voor mij steeds sterker geworden, en het feit is dat ik elk deel van de serie heb uitgespeeld, en sommige meerdere keren. Maar hoe is het eigenlijk gekomen dat Dragon Quest in het bijzonder zo geliefd is in Japan? Waarom is deze serie bijna heilig in plaats van "gewoon" populair, zoals Final Fantasy? Voor een buitenstaander is het proberen te beschrijven van de culturele betekenis van Dragon Quest als het proberen een rivier met je handen te vangen, want je voelt de stroom en kilte ervan, maar omarmt nooit volledig de kracht. De serie is niet zomaar een verzameling spellen; Het functioneert ook als cultureel sediment met laag op laag van ontwerpidealen, esthetische waarden en verteltradities.
Dragon Quest werd geboren in 1986. Het was een tijd waarin de Japanse game-industrie zich nog steeds aan het vestigen was als de dominante kracht die het in de wereld van videogames zou worden in de komende tien of twee decennium. In de jaren tachtig maakten Amerikaanse rollenspellen zoals Wizardry en Ultima een grote indruk op Japanse game-ontwerpers, maar deze waren vaak complex en getallenrijk, behoorlijk onvriendelijk, en eigenlijk alleen voor de echte diehard fans, zou je kunnen zeggen. Dragon Quest-bedenker Yuji Horii had toen het idee om de Amerikaanse rollenspelervaring te destilleren tot iets toegankelijkers en narratief samenhangends, iets meer... Japans.
Dragon Quest werd daarmee meer dan een eenvoudige imitatie van westerse rollenspellen, maar een culturele vertaling. Spelmechanieken zoals ervaringspunten, levels en turn-based gevechten werden behouden, maar opnieuw verpakt in een vorm die duidelijkheid en eenvoud benadrukte. Deze toegankelijkheid werd niet alleen het kenmerk van de serie, maar ook een fundament voor het hele Japanse rollenspelgenre. Dragon Quest heeft een soort grammatica voor JRPG's geïntroduceerd, een set conventies en regels die vandaag de dag nog steeds weerklinken in talloze rollenspellen. De iconische wereldkaart, de veilige dorpen, de jonge en stille held, en de epische reis van obscuriteit naar grootsheid. Door Dragon Quest werd dit alles niet alleen ontwerpkeuzes, maar ook culturele archetypen.
Een ander cruciaal aspect van de culturele impact van Dragon Quest in Japan is de visuele identiteit. Het werd gecreëerd door Akira Toriyama, een van de giganten van de Japanse populaire cultuur, waarbij Toriyama's stijl wordt gekenmerkt door een combinatie van kinderlijke speelsheid en iconische helderheid. De personages zijn rond, expressief en bijna naïef, en daardoor ook direct memorabel.
In Dragon Quest vertaalt deze visuele taal zich in fantastisch ontwerp. Monsters die in andere contexten beangstigend zouden zijn geweest, verschijnen hier als charmant, soms zelfs schattig, en de legendarische blauwe slijm, met zijn lege glimlach en traanvormige lichaam, is niet zomaar een vijand, want het is een symbool geworden van hoe Dragon Quest weigert duisternis te omarmen en hoe de serie zelfs de meest apocalyptische dreigingen altijd filtert door een laag vriendelijkheid en humor. Dit is diep geworteld in de Japanse verteltraditie, waar het serieuze vaak naast het stripverhaal bestaat, waar de zachtheid en schattigheid van het esthetische niet per se in tegenspraak zijn met een thematisch gewicht. Dragon Quest gaat vaak over het einde van de wereld, over demonen en verloren beschavingen, maar doet dat altijd met een glimlach. Een droevige of soms melancholische glimlach, zeker, maar nooit een cynische.
Om de culturele relevantie van Dragon Quest in Japan te begrijpen, moeten we ook overwegen hoe de games zijn geconsumeerd. Op verschillende momenten heeft de lancering van nieuwe DQ-spellen ertoe geleid dat schoolkinderen thuis bleven, volwassenen vrij nemen van hun werk en lange rijen zich door de straten van steden kronkelen. Een populaire mythe beweert dat, nadat de lancering van Dragon Quest III het land tot stilstand bracht, de Japanse overheid wetgeving heeft aangenomen om nieuwe Dragon Quest-releases op weekdagen te voorkomen. Dit is niet helemaal waar, maar het bestaan van de mythe zegt genoeg. Bekend zijn met Dragon Quest in Japan betekent niet per se dat je een "gamer" bent; Het is eerder een teken dat je deel uitmaakt van de hedendaagse cultuur.
Misschien is Dragon Quest zo populair in Japan omdat de serie zo consistent is. Terwijl andere spelseries zichzelf voortdurend opnieuw definiëren, is Dragon Quest vastgehouden aan zijn kernprincipes. Elke nieuwe aflevering in de serie is geen revolutie, maar eerder een ritueel, omdat we terugkeren naar dezelfde vertrouwde structuren met dezelfde melodieën en dat bepalende DQ-gevoel van langzame maar methodische voortgang. In een samenleving die wordt gekenmerkt door een hoog tempo en hoge eisen, zoals die van Japan, kan ik niet anders dan denken dat Dragon Quest moet dienen als een soort cultureel toevluchtsoord of oase. Het is een belofte van continuïteit en dat het goede altijd zegeviert over het kwaad in een steeds veranderend heden dat soms somber en somber kan aanvoelen.
Het is dan ook geen overdrijving om te zeggen dat de vroege Dragon Quest-spellen niet alleen het Japanse rollenspelgenre beïnvloedden, maar dat ze het definieerden. Final Fantasy, Phantasy Star en Megami Tensei zijn allemaal ontwikkeld in de schaduw van Dragon Quest, hetzij in dialoog, hetzij in tegenstelling. Maar terwijl Dragon Quest de nadruk legde op traditie, begonnen verschillende concurrenten te experimenteren met donkerdere thema's, sciencefictionelementen en complexere systemen, elementen die misschien aantrekkelijker zijn voor een westers RPG-publiek. Men zou daarom kunnen stellen dat het beperkte internationale succes van Dragon Quest niet alleen een mislukking is, maar in zekere zin ook een gevolg is van de unieke integriteit van de serie. Dragon Quest heeft nooit geprobeerd zijn esthetiek, toon of gameplay-systemen aan te passen om een breder, globaler publiek aan te spreken. In plaats daarvan blijft de serie zijn kernpubliek, het Japanse volk, aanspreken met een consistentie die grenst aan verzet.
Dat Dragon Quest in Japan meer geliefd is dan waar dan ook, is nauwelijks verrassend. De serie fungeert als een spiegel van Japan zelf; met zijn respect voor tradities, de schoonheid van vorm en de mengeling van melancholie en humor. Het blauwe slijm glimlacht nog steeds onveranderd, zelfs veertig jaar later, terwijl de wereld eromheen verandert. En ergens, in een flat in het bruisende Tokio, denk ik graag dat er nu een middelbare punkrocker staat, die respectvol wacht op Dragon Quest XII, ook al is hij eigenlijk te cool voor Japanse rollenspellen. Want Dragon Quest blijft bestaan en zal nog minstens veertig jaar voortleven, niet ondanks zijn terughoudendheid om te veranderen, maar dankzij de verandering.





