Nederlands
Gamereactor
nieuws
Ghost of Tsushima: Director's Cut

De componist van Ghost of Tsushima legt de verschillen uit in het scoren van een videogame in vergelijking met een film of tv-serie?

Ilan Eshkeri plaagt dat we nog maar net aan de oppervlakte zijn gekomen van hoe muziek kan worden verkend in het creatieve medium gaming.

HQ

Muziek is een groot deel van videogames, niet alleen in de vorm van een gedenkwaardige score of soundtrack die de ervaring definieert, maar ook in de manier waarop muziek in de ervaring wordt verweven en verandert afhankelijk van de situatie waarin de speler zich bevindt. Met dit het geval zijnde, ging ik onlangs zitten met de componist van Ghost of Tsushima Ilan Eshkeri om zijn mening te horen over hoe anders het componeren van een soundtrack en score voor videogames is in vergelijking met het werken aan films en tv-series.

Eshkeri legde me de volledige uitdagingen uit die bij videogames horen, maar ook de vele, vele creatieve wegen die ze openen, en ging zelfs zo ver om op te merken dat we waarschijnlijk nog maar net aan de oppervlakte zijn gekomen met hoe muziek wordt gebruikt in videogames.

"Er is één element dat hetzelfde is en er is een ander element dat heel anders is," Eshkeri begint. "De pure creativiteit, het fundamentele, dat is het belangrijkste, maar het fundamentele creatieve proces, of je nu film, televisie, videogames, een ballet, een opera, zoals alles wat je je maar kunt voorstellen, theater, je vertelt een verhaal, een emotioneel verhaal door het gebruik van muziek, dat is het werk. En dus moet je een melodie schrijven die de emotionele situatie gaat beschrijven. De taak om dat te doen zal hetzelfde zijn, in welk formaat je ook bent.

"Dan, weet je, om een praktisch voorbeeld te nemen, als je nadenkt over, weet je, als je het thema van Luke Skywalker schrijft, of het nu Luke Skywalker is, of Star Wars werd gepresenteerd als een toneelstuk of een videogame of een film of een tv-show, het thema van Luke Skywalker zal altijd werken omdat het de emotionele kern vastlegt, Rechts? Dus dat is het werk, dat deel van het werk is hetzelfde.

"Het deel dat verandert is het medium, weet je, en het medium is interessant omdat ik me niet kan herinneren wie zei: "Er is geen kunst zonder weerstand van het medium." Je weet dat als je een klein canvas hebt, nou, weet je... Dat verandert het soort schilderij dat je gaat maken dan wanneer je een gigantisch canvas hebt. En, en dat is dus waar, toch? Budget beïnvloedt je creativiteit. Soms zorgt een beperkt budget ervoor dat je creatiever bent. Als je in het theater werkt, kun je misschien maar een bepaald aantal muzikanten in de orkestbak kwijt, toch? Als je een dans schrijft, kunnen de dansers slechts gedurende een bepaalde periode in een bepaald tempo dansen voordat ze het fysiek niet meer kunnen. Dus daar word je door beperkt. Er is altijd een beperking en ook een mogelijkheid om uit te breiden.

"En wat echt anders is in videogames, is dat je voor deze engine kunt schrijven en dat de engine de muziek afspeelt, afhankelijk van wat de speler met het personage doet. En dus zijn we nog steeds, naar mijn mening... Deze afspeelengines zijn nog steeds in ontwikkeling, worden complexer, en we leren nog steeds precies hoe we op de meest effectieve manier voor hen kunnen schrijven.
En... en ik denk dat dat een heel opwindend creatief gebied is om in te zijn."

Hoe denk je dat muziek nog meer kan worden gebruikt in videogames? Voor meer informatie over componeren, werken aan Ghost of Tsushima en de komende PlayStation The Concert, bekijk het volledige interview met Eshkeri hieronder.

HQ