Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
artikelen

De essentie van de redacteur: een interview met Kazuhiko Torishima

Tijdens de 26e Comicon Napoli gingen we in gesprek met de legendarische redacteur achter Dragon Ball en Dr. Slump over talentontdekking, wat manga betekent voor kinderen, transmediale uitgeverij en Akira Toriyama.

HQ

"Het is een webmagazine. We waren vroeger ook gedrukt, maar nu zijn we allemaal digitaal."

Kazuhiko Torishima, de legendarische manga-editor achter Dr. Slump en Dragon Ball, was vanzelfsprekend geïnteresseerd in wat Gamereactor qua format was, voordat we gingen zitten om te praten op de 26e Comicon Napoli. Hoort bij het gras.

In de dagen ervoor werd hij mij omschreven als iemand direct, serieus maar leuk, met interessante unieke meningen en soms zelfs ingewikkeld, tijdens ons gesprek, zij het kort, maakte hij heel duidelijk dat hij een talent had (en nog steeds heeft) om content met het publiek te verbinden. De magie om artiesten, productie en business te verbinden. Wat hij zelf de essentie van de editor noemt.

Het was zijn botte eerlijkheid, en het feit dat hij altijd zijn mening uitsprak, die wijlen Akira Toriyama het meest aan hem waardeerde. En het is dankzij Toriyama-san, die fans sinds zijn overlijden twee jaar geleden hebben gemist, dat Torishima-san de laatste tijd meer bereid is geweest om conventies zoals deze enorme, prachtige in Italië bij te wonen.

Dit is een ad:

Hier is een transcriptie van ons gesprek samen, met enkele fragmenten en reflecties van zijn panel.

De essentie van de redacteur: een interview met Kazuhiko Torishima
Kazuhiko Torishima Interview - De essentie van de redacteur.

★ Wat zou je als redacteur zeggen was de sleutel tot het identificeren van verhalen en personages die enorme hits in manga kunnen worden?

Gaat dit over een bepaalde mangaka of een manga in het algemeen?

Dit is een ad:

★ Hoe vind je in het algemeen wat bijzonder is om het een succes te maken?

Ik heb geen antwoord! (Lacht)

Natuurlijk, als je de toekomst kunt weten en van tevoren weet wat een succes zal zijn, zou het natuurlijk een heel saaie zaak zijn geweest. Zoals de bingokaart. Op de bingokaart heb je de nummers, en dit is geen treffer, het is geen treffer, en het kan gebeuren dat de rest van de nummers ook valt.

Dus de essentie van de redacteur, het werk van de redacteur, is om uit eerste hand te zien hoe het publiek reageert en te proberen al deze boodschap aan de mangaka over te brengen om zo een richting te geven

★ Na met hem te hebben gewerkt en zijn kunst te hebben verbeterd, is het nu twee jaar na het overlijden van Toriyama-san, hoe zouden jullie samen de erfenis definiëren?

[Reflecteert langzaam, bedachtzaam] Nou, weet je, dit was niet alleen Toriyama-san's standpunt, maar ook het mijne, want het belangrijkste publiek voor ons waren de kinderen, de belangrijkste lezers. En als kinderen zijn ze per definitie machteloze mensen, ze hebben zoveel problemen, ze kunnen verdrietig zijn, ze weten niet hoe ze moeten stressen, hoe ze van die stress af moeten komen, en dus kan de manga een manier zijn om al het verdriet, alle irritante dingen en alle dingen waar ze zich druk om kunnen maken te vergeten.

Dus Toriyama en ik praatten hier urenlang over. Want op school hebben de kinderen de leraren die eigenlijk gewoon geen leraren zijn, zij bepalen hun wereld op school. En thuis hebben ze hun ouders, en de ouders regeren de wereld van de kinderen. En natuurlijk hebben de kinderen geen geld. Ze hebben niet de middelen om van zichzelf te genieten, om stress en al het verdriet te vergeten. Dus door de manga te lezen kunnen ze in een andere wereld terechtkomen en een ervaring beleven, een avontuur, waarin ze alle problemen en oorzaken van hun stress kunnen vergeten, en ze kunnen er echt van genieten. Dus dat was iets typischs waar we het over hadden.

★ Dat is een prachtig antwoord.

[Torishima-san glimlacht en lacht]

Afgezien van de pittige interpretaties van Jujutsu Kaisen, Demon Slayer, Chainsaw Man, Blue Lock, of zelfs zijn vermeende afwijzing van Dragon Ball Daima als "shit", lijkt het erop dat Torishima-san uit zijn panel de dag erna inderdaad vreest dat manga te volwassen, te langdradig en te duur wordt. Het verwees terug naar onze vraag als kinderen stoppen met manga lezen, verdwijnt de toekomstige mangaka-pipeline.

★ We hadden vorig jaar het genoegen Horii-san hier bij de Comicon Napoli te hebben. Wat vind je van Dragon Quest als misschien wel de belangrijkste brug tussen manga, anime en videogames?

Laten we zeggen dat de meest populaire definitie het verschil is tussen manga, anime en videogames. Dus de manga is iets geschreven, je voegt kleur toe, het wordt anime. En als je begint met spelen en met je hand de stukken begint te verplaatsen, wordt het een spel. Dat is, laten we zeggen, de meest gangbare definitie van de drie middelen.

Natuurlijk kunnen we tegenwoordig al deze dingen doen met alleen een smartphone. Natuurlijk kunnen we de manga, anime en de games, de videogames, dicht bij elkaar hebben. Maar het is gewoon een fysieke nabijheid, want de kenmerken van elk Mean, de manga, anime en de videogames, zijn totaal verschillend.

Daarom moet de maker, laten we de auteur van de manga, anime of het videospel noemen, echt en diepgaand de belangrijkste kenmerken van die manga, de anime en het videospel begrijpen. Anders kunnen ze niet correct worden gemaakt.

Zoals je zei, had ik de kans om de Dragon Quest-manga en de anime te steunen en eraan bij te dragen, maar geen van beide had echt een hit. Dus, weet je, de belangrijkste reden dat ik faalde, is omdat we, door het hoofdkenmerk van elk middel, de kern van elk medium te kennen en diepgaand te begrijpen, het hoofddoel en het hoofdwerk aan een mangaka, een animeproducent en een videogameproducent hadden moeten geven, zodat zij hun werk konden doen.

De essentie van de redacteur: een interview met Kazuhiko Torishima

★ Denk je dat de manga-industrie van vandaag redacteuren nog steeds genoeg tijd en autoriteit geeft om jonge auteurs te vormen zoals Shonen Jump dat deed in de Gouden Eeuw? Of heeft de snelheid van de markt die relatie voorgoed veranderd?

Eigenlijk is het helemaal niet veranderd. Dus het belangrijkste verschil tussen bijvoorbeeld de Golden Age of Shonen Jump was dat als een manga een succes is, ze meteen beginnen te praten over de anime en het spel. En, zoals ik je al vertelde, manga, anime en videogames zijn heel close, maar verschillend. Het is dus heel belangrijk dat de redacteur echt het verschil tussen de drie begrijpt, anders kan het gebeuren dat het project faalt.

Dus natuurlijk, als we proberen een perfecte manga, een perfecte anime en een perfect videospel te hebben, zou dat te veel stress zijn. Maar ik denk dat het belangrijkste en belangrijke middel de manga is. Dus we moeten al onze inzet in de manga steken, en dan kunnen we mikken op de helft van het succes met de anime, en misschien slagen we dan wel.

Dus ik denk dat de belangrijkste essentie is dat er drie trucs zijn om succesvol te zijn in de drie mediums: dat de protagonist correct beschreven moet worden in het andere medium (het spel of de anime). En dit is backstage, maar zelfs voor de anime of het spel moeten we de beste persoon ooit kiezen om die anime te maken, die videogame te maken, en verantwoordelijk en verantwoordelijk zijn. En tot slot moet je vermijden om met een bedrijf samen te werken omdat het beroemd is.

Van het panel van Torishima-san op Comicon Napoli de dag erna was een belangrijk redactioneel inzicht het contrast tussen Toriyama die manga "haat" en daardoor Dragon Ball ongelooflijk synthetisch, leesbaar en universeel maakte, versus Oda die diep verliefd was op manga en zijn eigen verhaal, waardoor One Piece rijker maar ook zwaarder en minder toegankelijk voor kinderen was. Een fascinerend paradoxaal idee: Toriyama's terughoudendheid werd onderdeel van zijn genialiteit.

★ Over beroemdheden gesproken, en ik denk dat je je mening hierover eerder hebt gedeeld, maar laat me je vragen: wat vind je van modernere enorme manga-hits, zoals Attack on Titan of One Piece? Zou je ze zelf hebben bewerkt?

Je weet het misschien niet, maar toen ik hoofdredacteur was, zei ik nee tegen One Piece, tegen de mangaversie [Zegt Torishima-san terwijl hij stevig met zijn vuist op tafel slaat]. Maar al mijn medewerkers, het team, zeiden tegen me: nee, nee, nee, we moeten het printen, printen en ondersteunen. En na twee uur durend gesprek zei ik: oké, we proberen het. Dus als, en dit is een grote ALS, als ik [Eiichirō] Oda's redacteur was, dan was One Piece misschien nooit aanwezig! [Lacht]. Of ik had Oda meer gesmeed, en misschien had hij aan iets meer gewerkt dan alleen One Piece!

★ Dat is grappig. Heel erg bedankt voor je tijd. Arigato gozaimasu, Torishima-san.

---

Brutaal openhartig, ouderwets en bijna provocerend puristisch, komt Torishima-san over als de hoeder van de fundamenten van manga: hard en soms afwijzend, maar niet negatief om het idee zelf. Hij denkt nog steeds als een topredacteur die manga met een rode pen doorsnijdt: hij beoordeelt manga op helderheid, leesbaarheid, karakterfunctie, impact op het publiek en of kinderen er daadwerkelijk toegang toe hebben, met een samenhangende filosofie achter de directheid: manga moet economisch, karaktergericht, toegankelijk en in staat zijn toekomstige generaties lezers en makers te creëren.

Op de 26e Comicon Napoli werd hij door artiesten en fans van over de hele wereld behandeld als de legende van het medium dat hij is.

Dit bericht is gemarkeerd als:

ComicsComicon