Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
artikelen
Warhammer 40,000: Boltgun II

De Kampioenen van de Keizer - Warhammer 40,000: Boltgun II Interview met Auroch Digital

We spraken met Matthew Walker en Matthew Bone van Auroch Digital over het bouwen van een vervolg dat een al succesvolle formule verbetert.

HQ

Warhammer 40,000: Boltgun is al een van de beste games die we hebben gezien van de overvloed aan titels die gerelateerd zijn aan het grimdark 41e millennium, en een van de beste boomer shooters van de afgelopen jaren. Er is dus wat druk op Auroch Digital bij het maken van het vervolg, evenals veel opwinding. We spraken met Senior Audio Designer Matthew Walker en Principal Designer Matthew Bone over hoe ze het behouden van wat in het originele spel werkte in balans hebben gebracht met het zorgen dat er genoeg nieuwe dingen zijn voor spelers om van te genieten. Bekijk het hieronder, en bekijk hier onze demo-impressies van het spel.

V: Een van mijn favoriete dingen aan het eerste spel was het geluidsontwerp. De geluiden van de wapens, het viscerale bloed dat op de grond spat; Het was allemaal geweldig. Hoe breng je dat in een vervolg en verbeter je het zonder te stappen op wat eerder werkte?

Walker: "Warhammer 40,000: Boltgun 2 biedt een speeltuin om wat theorieregels te breken. De mix van de meest opvallende audio-elementen (wapens, vijanden, gore, enz.) hoeft niet aan "realistische" standaarden te voldoen wanneer ze in de ruimte worden geplaatst. Dit is een overdreven geluidslandschap dat met het vervolg nog meer ingaat op het genre en de tijd.

Het is [het geluidslandschap] zelfbewust en wil dat de speler 100% de machtsfantasie voelt en gelooft die komt kijken bij het aangaan van het pantser van deze personages – de mixhiërarchie werd verfijnd voor het vervolg, waardoor elementen wat meer doorboren."

Dit is een ad:

V: Het levelontwerp is verbeterd voor het vervolg, en de kaarten zijn nu veel makkelijker te volgen. Hoe upgrade je dat zonder gewoon de klassieke gele verf als richtlijn te gebruiken?

Bot: "Dank je! We zijn blij te horen dat je de demolevels een verbetering vindt ten opzichte van het originele Warhammer 40,000: Boltgun; Hier hebben we hard aan gewerkt voor het vervolg, omdat we daar veel feedback van spelers kregen.

Veel daarvan komt voort uit het itereren en playtesten van het originele "blockout"-prototype van een level, waarbij we echt verfijnen hoe spelers zich door de levels bewegen en proberen eventuele probleemgebieden glad te strijken. In de art pass leunen we vervolgens op aspecten zoals belichting, het gebruik van prominente herkenningspunten en het laten trekken van specifieke gebieden die de aandacht van de speler trekken of er bijzonder aantrekkelijk uitzien. Ik zeg meestal iets onhandig vaags tegen de artiest die op een level werkt, zoals "kun je dit stuk echt laten opvallen, want de speler moet deze kant op" – en dan werken ze hun magie om tot iets dat werkt.

Het is altijd een uitdaging, vooral omdat we in Warhammer 40,000: Boltgun 2 ook echt de variatie en vindingrijkheid van levels benadrukken qua lay-out en mechanieken, wat betekent dat we even inventieve manieren moeten bedenken om spelers te begeleiden. Daarnaast hebben we ook de Navigatiegids toegevoegd, die samen met de DLC voor Warhammer 40,000: Boltgun werd geïntroduceerd. Dat zou een speler moeten helpen als hij ergens vast komt te zitten."

Dit is een ad:
HQ

V: Hoe hebben jullie het verhaal voor Boltgun 2 ontwikkeld?

Bot: "Over het algemeen proberen we de narratieve aspecten lichter te houden voor Boltgun-games of zorgen we er in ieder geval voor dat ze de speler niet in de weg zitten. Dat gezegd hebbende, hebben we een ongelooflijk universum aan lore om op terug te vallen als het om Warhammer 40,000 gaat, en we halen daar het maximale uit qua omgevingsverhaal, de vijanden en facties waar je tegen vecht, en de sfeer en toon van het spel.

Een van de belangrijkste dingen voor ons bij Boltgun 2 was ervoor zorgen dat het verhaal ons doel van gameplayvariatie ondersteunde: de speler laten bezoeken aan totaal verschillende omgevingen en het bevechten van alle vier de Chaos-facties. Ik ben blij dat we dat hebben bereikt, met een heel gaaf verhaal en een centrale antagonist die ik niet kan verwachten dat mensen ze zien. Ik ben ook blij te kunnen zeggen dat we meer cutscenes zullen krijgen in de pixel-artstijl waar spelers van hielden uit Boltgun 1. Ze zien er ongelooflijk uit."

V: Was er ooit het idee om Malum als enige protagonist te houden maar hem een andere klasse te geven, of had je altijd al een Sister of Battle in gedachten voor Boltgun 2?

Bot: "Het toevoegen van een tweede speelbaar personage aan het spel was een van de meest gevraagde functies van fans van de originele Boltgun. Het sloot ook mooi aan bij een van onze hoofddoelen voor Warhammer 40,000: Boltgun 2, namelijk meer variatie aan het spel toevoegen.

Bij het implementeren van dat personage hebben we naar verschillende factoren gekeken, waaronder spelersverzoeken, hun populariteit in de bredere Warhammer-omgeving, het verschil in gameplay dat we konden creëren, en uiteindelijk wat we het beste konden uitvoeren. Bovendien zijn Sisters of Battle gewoon ongelooflijk cool."

Warhammer 40,000: Boltgun II

V: Spelen als Nyra voelt zeker als een andere ervaring dan Malum, met haar snelheid die behoorlijk spelveranderend is. Is het moeilijk om de campagne te balanceren rond de sterke punten van verschillende speelbare personages, en hoe zorg je ervoor dat ze allebei bevredigend zijn om te spelen?

Bot: "Het was zeker lastiger dan een level voor één personage maken. Sprongen waren een uitdaging - Nyra kan veel verder reizen dan Malum, wat zowel een probleem is omdat Malum platforms niet bereikt, als dat Nyra platforms bereikt waarvan we dachten dat ze het niet zou kunnen, en daardoor levels breekt.

Ons QA-team is bijzonder bedreven in het vinden van level exploits met Nyra die met Malum niet mogelijk zouden zijn geweest, wat zowel frustrerend als ongelooflijk nuttig is. Over het algemeen vind ik het wel leuk dat de personages verschillende sterke punten hebben en dat het tot verschillende uitdagingen in het spel zal leiden: Nyra kan misschien verder springen, waardoor sommige sprongen makkelijker worden, maar Malum laat zijn kettingzwaard op vijanden afvallen, wat hem op een andere manier veel mobiliteit geeft."

V: Ik merkte dat de optie voor onkwetsbaarheid terug is. Wat is het besluitvormingsproces achter het toevoegen van zo'n optie voor spelers?

Walker: "Toegankelijkheid is erg belangrijk voor ons team bij Auroch Digital. We geloven sterk dat games voor iedereen zijn, dus proberen we altijd verschillende toegankelijkheidsopties toe te voegen wanneer dat mogelijk is.

Je hebt misschien gemerkt dat we, naast de Inverwatorbaarheidsmodus die in de originele Boltgun bestond, ook een Undying-modus aan het vervolg hebben toegevoegd. Met deze nieuwe modus krijg je bij 0 gezondheid een tweede adem in de vorm van extra gezondheid. Dit compenseerde iets wat we voelden bij de Onkwetsbaarheidsmodus, waarbij gezondheid in feite onbelangrijk werd."

V: Met een nieuwe protagonist en verbeterd levelontwerp voelt Boltgun 2 vreemd genoeg een beetje zoals Arkane Dishonored heeft ontwikkeld voor zijn vervolg. Waren er vervolgen die je bekeek bij het maken van Boltgun 2 waar je door geïnspireerd raakte of die je wilde nadoen?

Bone: "Ik zou niet zeggen dat er specifieke vervolgen waren waar we naar keken bij de ontwikkeling van Warhammer 40,000: Boltgun 2. Het was eerder een combinatie van feedback van spelers en het herspelen van andere Boomer Shooters uit die tijd. Er zit ook een ervaringselement in, zoals in jouw voorbeeld met Arkane. Na het maken van het eerste spel zijn we veel beter in staat om uit te zoeken wat een goed Boltgun-level maakt en dat dan te verbeteren."

Warhammer 40,000: Boltgun II

V: Hoe wild mag je met de lore meegaan, aangezien zowel Malum als Nyra vijanden verslaan die meestal te sterk zijn voor slechts één Space Marine of Sororitas?

Walker: "Door de toon van het spel stappen we een beetje buiten de realiteit van het Warhammer 40.000-universum met Warhammer 40.000: Boltgun en het vervolg. Er wordt iets verder gepusht om ze leuker te maken en om spelers te laten leven in die machtsfantasie van een krachtige Space Marine of, in het geval van Warhammer 40,000: Boltgun 2, een ervaren Sister of Battle."

V: We hebben veel Chaos bestreden. Zou je overwegen een DLC of een volledig spel te maken waarin we het opnemen tegen Xenos?

Bone: "Misschien! Het is echter niet iets wat momenteel gepland staat voor Warhammer 40,000: Boltgun 2."

V: Wat is je favoriete nieuwe vijand die in Boltgun 2 wordt geïntroduceerd?

Bone: "Ik heb een zwak voor Daemonettes. Toen we besloten alle vier Chaos-facties in Warhammer 40,000: Boltgun 2 te integreren, wist ik dat we ze erin moesten krijgen. Ze waren een van de lastiger vijanden om goed te krijgen, met hun enorme sprongkracht en een zigzaggende fase-aanval, maar het team heeft het geweldig gedaan om ze tot (angstaanjagend) leven te brengen."

Walker: "Voor mij zou ik zeggen van elke van de Nurgle-factie. Ze worden geassocieerd met ziekte en bederf, dus het was erg leuk om bijzonder vieze natte SFX voor hun units te maken. Ik heb vooral veel plezier gehad met de Poxwalkers. Het zijn logge, zombie-achtige vijanden, met mutaties, zweren en gapende wonden, die kunnen herleven als ze niet overkilld zijn, en ik heb geprobeerd dat allemaal te verwerken bij het maken van hun SFX."

Warhammer 40,000: Boltgun II releases voor Xbox Series X/S, PS5, PC en Nintendo Switch 2 in 2026.

Warhammer 40,000: Boltgun II