De mijlpalen die de videogames van vandaag hebben gevormd (deel 1)
Wat heeft er precies toe geleid dat de huidige consoles er zo uitzien en functioneren als ze doen? Nou, een hele reeks briljante, baanbrekende en verfijnde ideeën over een periode van 50 jaar...
Er is geen twijfel dat Apple meer invloed heeft gehad op de smartphones van vandaag dan welk ander bedrijf dan ook. Er is ook geen twijfel dat Apple niet de eerste was die smartphones introduceerde. Lang voordat het concept zelfs maar werd uitgevonden, waren er smartphones, en voordat Apple zijn mobiele telefoon lanceerde, had ik een HTC TyTn II. Het was een absoluut eersteklas mobiele telefoon met geweldige prestaties, een echt uitschuifbaar toetsenbord, ingebouwde GPS, Windows-ondersteuning, enzovoort.
Maar... Het was moeilijker te gebruiken met kleine, rommelige pictogrammen en het scherm vereiste het gebruik van een stylus. Begrijp me niet verkeerd, ik vond mijn HTC TyTn II echt geweldig, maar het was niet degene die de weg naar voren leidde; die eer gaat naar de iPhone. Het gaat niet om de eerste zijn, maar om het beste doen, en met dit in gedachten heb ik nu dit artikel geschreven, namelijk om te vertellen over de mijlpalen die hebben geleid tot de huidige spelconsoles. Zonder deze zou de gamewereld er vandaag de dag totaal anders uitzien – ten goede of ten kwade.
Vervangbare cartridges
(Atari 2600, 1977)
Natuurlijk bestonden cartridges al vóór de Atari 2600, maar ik wil nogmaals benadrukken dat het niet gaat om de eerste zijn, maar om het goed doen. Magnavox Odyssey wordt vaak beschouwd als het bedrijf van 's werelds eerste verwisselbare cartridges (daarvoor waren de spellen ingebouwd), maar technisch gezien waren dit geen ROM-cartridges. Fairchild Channel F is misschien wel de beste kandidaat, maar ze waren onhandig ontworpen, misten aantrekkelijke covers (vaak slechts een aantal) en hadden geen echte handleidingen. In plaats daarvan was het de Atari 2600 die de huidige standaard vestigde, die decennialang bleef bestaan, met aantrekkelijke covers, klassieke cartridges en bijbehorende handleidingen.
Het Kruis van Kracht
(Famicom, 1983)
Nintendo was hier vroeg mee, en zelfs het Game & Watch-spel Donkey Kong uit 1982 had een klassieke d-pad met besturing. Hoewel het in wezen hetzelfde is als degene die op de NES-controller terechtkwam, viel het bij die laatste in de puzzelstukjes. Er werd een nieuwe bestrijdingsmethode vastgesteld als standaard die tot op de dag van vandaag geldt.
L/R-knoppen
(Super Nintendo, 1990)
Veel controllers kwamen uit voor veel consoles in de tweede helft van de jaren tachtig, waaronder 16-bit apparaten zoals de Mega Drive. Ze leken allemaal variaties op de NES. In plaats daarvan was het Nintendo dat in 1990 opnieuw de grenzen van wat een controller kon zijn verlegde door ze uit te rusten met gemakkelijk toegankelijke L/R-knoppen. Dit werd al snel de standaard, en zes knoppen waren zo superieur dat Sega gedwongen werd een nieuwe Mega Drive-controller met zes knoppen te maken, maar ze werden allemaal aan de voorkant geplaatst in plaats van bovenop. Pas met de Saturnus gaven ze uiteindelijk toe en volgden ze – en dat deden de anderen ook. Er werd een standaard geboren.
Disclezer
(PlayStation/Saturn, 1994)
Hier is nog een voorbeeld van iets dat zeker niet het eerste was (ik kan deze twee winnaars niet scheiden, ze deden het tegelijk even goed en moeten de overwinning delen), en zo vroeg als 1988 werd bijvoorbeeld de NEC PC Engine uitgebracht, en in 1991 kwam de Mega CD naar de Mega Drive. Daarnaast begon PC CD-ROM zich op dat moment te vestigen. In de gamewereld geloof ik echter dat eerdere apparaten meer op stappen onderweg waren, en op de pc resulteerden ze meestal in nogal ellendige video-avonturen. Het was juist op de PlayStation en Saturn dat alle puzzelstukjes op hun plek vielen, compleet met handige opslagfuncties. Er werd een nieuwe standaard geboren, en op cd spelen was ineens net zo makkelijk als op cassette spelen... Zij het met langere laadtijden.
Vier controllerpoorten
(Nintendo 64, 1996)
In een tijd waarin we niet online speelden, was lokale multiplayer de norm. Er waren genoeg spellen die vier of meer spelers ondersteunden, maar dit vereiste bijna altijd een dure multi-poort adapter die op de console werd aangesloten, waarna je meer controllers kon aansluiten. Nintendo staat vaak voorop in lokale multiplayer, en dat deden ze ook in deze periode, door de eerste console met vier controllerports te lanceren en een duidelijke standaard te creëren (met uitzondering van de PlayStation, die slechts twee ports had).
Rumble-kenmerken
(Rumble Pak, 1997)
Weer niet de eerste, en dit keer op het punt om ook niet de beste te zijn. Ik aarzelde lang en overwoog in plaats daarvan om deze eer aan Sony en hun DualShock te geven. Zij krijgen echter de eer voor het volgende punt (wat iemand ongetwijfeld zal irriteren), dus geef ik deze aan Nintendo. Hun Rumble Pack werd immers zwaar op de markt gebracht en werd het startpunt voor vibrerende controllers, met Dreamcast als enige uitzondering, die koos voor de Puru Puru Pack.
Analoge sticks
(PlayStation, 1997)
"Wat, Nintendo 64 en Saturn waren ver vooruit," zou je kunnen denken. En je zou gelijk hebben. Maar het beste, niet eerst, zoals ik al zei. Er waren al genoeg oplossingen voor pc's zelfs daarvoor, maar die leken meer op joysticks. De Nintendo 64 daarentegen had een vreemd ontworpen analoge stick die zo was gepositioneerd dat je de L-knop en het richtingspad niet meer kon bereiken, en die zat los en was gewoon niet erg goed. De Saturn-oplossing was beter, maar voelde meer als een analoge richtingspad. In plaats daarvan was het Sony met DualShock dat het goed deed, en zij begrepen ook dat een controller er twee nodig heeft. Op dat moment werd het de standaard.
Ingebouwd internet
(Dreamcast, 1998)
Voor zo ongelooflijk innovatief met games en zo gedurfd met console-experimenten, realiseer ik me dat er heel weinig Sega op de lijst staat. Ze hadden gewoon weinig ideeën die echt aansloegen, duidelijk. Althans tot Dreamcast. Want toen de crisis begon, gingen ze blijkbaar hardlopen. Alles aan Dreamcast was uniek, maar misschien wel het meest van het ingebouwde internet. Elke eenheid had een ingebouwde modem, en plotseling was het online tijdperk van videogames begonnen.
HD-kwaliteit
(Dreamcast, 1998)
Weer Dreamcast? Ja. Hoewel alle consoles draaiden op een resolutie van 480i, waar je de beeldkwaliteit marginaal kon verbeteren met betere kabels (S-video en RGB waren een hot topic), investeerde Sega in VGA, wat zij als eersten in de consolewereld deden – en het was dus mogelijk om Dreamcast in 480p te spelen. Tegenwoordig zien Dreamcast-games er dankzij dit nog steeds levensvatbaar uit (de Sonic Adventure-afbeelding die dit illustreert is alleen pixelvergroot) dankzij dit, en over het algemeen veel beter dan titels voor de krachtigere PlayStation 2, die vrijwel alles in 480i draaide – en met Sony's console als enige echte uitzondering was de weg naar HD-kwaliteit begonnen.
Het vervolg in deel twee is volgende week beschikbaar.









