De ontwerper van The Witcher 3 herinnert zich ontwikkelingsproblemen: "Een paar weken lang lieten vrouwen gewoon hun baby's vallen"
Het maken van immersieve dorpen en nederzettingen is tegenwoordig veel makkelijker dan 10-15 jaar geleden.
Tegenwoordig zoeken gamers meer immersie en escapisme dan ooit tevoren, en veel daarvan komt door detail. Mag ik dat huis in? Kan ik met die persoon spreken? Het kan veel druk leggen op een ontwikkelaar om die systemen en plekken levendig te laten aanvoelen. Het is een gevoel The Witcher 3: Wild Hunt dat ontwikkelaars maar al te goed kenden tijdens het werken aan het spel.
In een gesprek met Edge (via GamesRadar) herinnerde Philipp Weber van CD Projekt Red zich hoe moeilijk het was om destijds echt meeslepende nederzettingen te maken. "Vandaag, als je zou zeggen 'geef me een Witcher 3-dorp met acht huizen', kan ik je dat in twee uur geven," zei hij, waarmee hij erkende dat dat vroeger niet het geval was. "Als het ging om het daadwerkelijk reageren op de speler, was er niet zoveel detail."
Een voorbeeld dat Weber zich herinnert is dat in de vroege dagen van de ontwikkeling van The Witcher 3 NPC's gescript werden om alles te laten vallen en te vluchten als Geralt een zwaard tevoorschijn haalde in een stadscentrum. "Een paar weken lang lieten vrouwen gewoon hun baby's vallen, links en rechts," zei hij.
Afgezien van slechte ouders ontdekte CD Projekt Red dat de sleutel tot het maken van meeslepende NPC's was dat ze niet te voorspelbaar waren. "We geven ze interessante plekken die beschikbaar zijn en dan zijn zij degenen die de padfinding doen," legde Weber uit.
Nu de meeslepende NPC's volledig worden begrepen door CD Projekt Red, kunnen we niet wachten om te zien hoe onze nederzettingen eruit zullen zien wanneer The Witcher 4 uitkomt.
