Bethesda heeft geweldig werk geleverd door Fallout 76 effectief te redden en een game die een zeer lastig debuut had om te zetten in een project met miljoenen actieve spelers die vaak terugkeren naar de Wasteland om sommige quests te voltooien en over het algemeen problemen te veroorzaken.
Maar fans geïnteresseerd houden is een uitdaging op zich. Hoewel er in het verleden een groot aantal uitbreidingen zijn geweest en er nog meer zullen komen, is een functie die Bethesda uiteindelijk zal verkennen een speelbare Ghoul -klasse. Dit zal ergens begin 2025 worden gelanceerd en zal een primeur in de serie zijn voor Fallout, dus als dat het geval is, hoe gaat Bethesda het op een zinvolle manier implementeren?
We spraken onlangs met creatief directeur Jonathan Rush, hij vertelde ons alles over hoe de Ghouls worden ontworpen en uitgebalanceerd voor Fallout 76.
"Ja, dus Ghouls was... We hebben het een tijdje over Playable Ghouls gehad, en waar we naar op zoek waren, was een kans om er een echt zinvolle gameplay-keuze van te maken, niet alleen een visuele verandering. Dus... waar we feedback van spelers en spelerstrends opmerkten, leek het een heel goed moment om een optie toe te voegen voor onze latere spelers, de enige vereiste om een Ghoul te zijn, is dat je level 50 of hoger moet zijn. En dus om Ghouls binnen te halen en een soort alternatieve manier te bieden om door endgame-inhoud te spelen.
"Dus een van de grote dingen die een Ghoul onderscheidt van een mens, is dat Ghouls niet nadelig worden beïnvloed door straling. Sterker nog, het helpt hen. Alsof ik een Ghoul ben en ik heb schade opgelopen en ik begin wat bestraald water op te scheppen, dan geneest het me eigenlijk, toch? En als ik andere stralingsbronnen vind, kan ik straling absorberen en die op verschillende manieren gebruiken via de 32 nieuwe Ghoul-specifieke perk-kaarten die met de update uitkomen. Ghouls doen ook niet... Ze worden niet beïnvloed door honger en dorst. Ze hebben geen honger- en dorstmeter, maar ze hebben wel een verwilderde meter, die ze nauwlettend in de gaten moeten houden, wat de gameplay ook erg kan verstoren.
"Dus als je een personage hebt dat volledig immuun is voor straling en geen power armor meer hoeft te dragen, komt er een heleboel perk points vrij die je voor allerlei andere dingen kunt gebruiken, wat op zichzelf al een nieuwe speelstijl is. Maar als je daar de 32 nieuwe perk-kaarten bij optelt, zijn het tientallen nieuwe speelstijlen. Het zal dus heel interessant zijn om te zien hoe onze spelers die gebruiken en hoe ze oppikken wat de grote verschillen zijn tussen een mens en een Ghoul en hoe dat een rol speelt in hoe ze willen omgaan met moeilijkere uitdagingen zoals de Gleaming Depths."
Je kunt het volledige interview met Rush hieronder vinden om te horen hoe de Fallout -serie heeft geholpen Fallout 76 en ook wat de toekomst biedt voor de Wasteland van Appalachia.