Het feit dat we een intrinsieke en onschendbare wil hebben, is misschien wel het meest bepalende aan ons als mensen, en dat is wat het einde in BioShock zo ongelooflijk krachtig, onverwacht en duister maakt, omdat wordt onthuld dat jij als speler nooit echte controle hebt gehad. Het blijkt dat Frank Fontaine je bij elke missie en elke beslissing heeft beheerst door middel van hypnose, waarbij hij de uitdrukking "Zou je zo vriendelijk willen zijn" gebruikt om je tegen Rapture maker Andrew Ryan te keren. Deze onschuldige zin is een geprogrammeerd bevel dat ons dwong om blindelings de wil van Fontaine te gehoorzamen, en tegelijkertijd spelmagie creëerde van een soort die we gewoon nog nooit eerder hebben gezien. Van mijn kant is dit in mijn achterhoofd gebleven en ik ben me er nu van bewust hoe vaak we in games - en in het echte leven - schijnbare keuzes krijgen die eigenlijk vooraf zijn bepaald. Het unieke moment van BioShock is dus zowel existentieel als diep ongemakkelijk, en volledig onvergetelijk.
Het was niet erg gemakkelijk om consolegamer te zijn in Europa in de jaren 80 en de eerste helft van de jaren 90. Onze spellen waren slordige PAL-versies die vaak enkele jaren na hun debuut in Japan werden uitgebracht en, opmerkelijk genoeg, veel kwamen vaak helemaal niet aan. Het was dus een beetje een vreemde ervaring toen we eindelijk vertrouwd raakten met de Final Fantasy -serie in Final Fantasy VII. Dit was in een tijd dat we waren opgegroeid met de schattige games van Nintendo en de coolere titels van Sega, die over het algemeen behoorlijk gezinsvriendelijk waren. Ontwikkelaars durfden zelden echte risico's te nemen, vooral als het om hoofdpersonen ging, maar Square kon het niet schelen. Aerith was niet alleen een centrale figuur in het verhaal, ze was ook een speelbaar personage waar velen zowel tijd als emoties in investeerden. Haar onverwachte en onomkeerbare dood in het midden van het verhaal van de game sloeg als een echte klap in de maag. Er was geen manier om haar te redden, games konden gewoon niet zo werken. Een gevoel van machteloosheid en verdriet werd bijgebracht door de briljant geregisseerde scène en drie decennia later is het nog steeds een hot topic.
No Russian van Call of Duty: Modern Warfare 2 was zo controversieel dat het al wereldnieuws was voordat de game werd uitgebracht, waarbij de ontwikkelaar zelfs een manier bood om de missie over te slaan als je het niet wilde spelen, iets dat op dat moment volkomen ondenkbaar was. In de missie nemen we de rol aan van een infiltrant in een terroristische groepering en worden we gedwongen deel te nemen aan een bloedbad onder burgers op een luchthaven, waar het duidelijk is dat het doden van onschuldige mensen niet kan worden vermeden. Het was een ietwat surrealistisch gevoel dat me een ongemakkelijk gevoel gaf en een morele uitdaging bood die ik nog nooit eerder in een gamecontext had meegemaakt. No Russian blijft een van de meest memorabele momenten in de Call of Duty -serie, en een perfect voorbeeld van hoe games kunnen uitdagen en cultureel belangrijk kunnen zijn op een manier die boeken en film niet kunnen bieden.
John Marston leek een nogal tragisch personage vanaf het moment dat we hem voor het eerst ontmoetten. Hij had duidelijk een aantal echte wreedheden begaan en zou nu boetedoening ondergaan namens de Amerikaanse staat, wat de enige manier was om zijn vrijheid terug te krijgen en herenigd te worden met zijn vrouw. Het leidde hem op een wonderbaarlijk krachtig avontuur waar we echt een band kregen met Marston, zijn ruige persoonlijkheid leerden waarderen en deden wat we konden om hem weer op het goede spoor te krijgen. Maar... nadat hij heeft geprobeerd het juiste te doen door zijn voormalige bendeleden en vrienden op te sporen (die duidelijk als familie waren), komt de laatste schok wanneer John, ondanks zijn opofferingen en bereidheid om te veranderen, wordt vermoord door overheidsagenten die hun belofte breken. Het was alsof de lucht helemaal uit me ging. Het was brutaal, koud, rauw en ik had het gevoel dat ik zelf verraden was. In plaats van de typische triomfantelijke held kregen we een tragisch einde en een krachtige herinnering aan de echte wereld waar te weinig verhalen vrolijk eindigen.
Ik hou van de avonturen van Quantum Dream, en ik vind Heavy Rain het leukst van allemaal, die ik destijds beloonde met een 10. Gedurende het spel werken we hard om het mysterie van een reeks vermiste kinderen op te lossen, waarbij de schijnbaar onzichtbare dader de Origami Killer wordt genoemd. Maar... de personages en ik liepen altijd een stap achter en worstelden om erachter te komen wie er achter deze vreselijke misdaden zat, ook al volgen we verschillende mensen, elk met hun eigen persoonlijke motieven en geheimen. Wanneer de ware identiteit van de Origami Killer wordt onthuld - Scott Shelby, de ogenschijnlijk goedhartige privédetective die al die tijd in het spel is geweest - was de schok onwerkelijk. Dat is niet alleen omdat hij een van de meest sympathieke en geloofwaardige personages is geweest, maar ook omdat ik zo vakkundig Quantum Dream heb gemanipuleerd om iets heel anders te geloven. Het was gewoon een ongewoon succesvolle wending waarbij het personage dat het meest werd getoond en het verhaal schijnbaar vooruit stuwde... was het echte probleem. Het betekent dat ik als speler eigenlijk een kindermoordenaar hielp, en het valt op als een wending waar ik tot op de dag van vandaag soms aan denk.