Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
previews
Yokai Tales: Fox

De vos bedriegt - de charmante Yokai Tales: Fox neemt het op tegen Assassin's Creed en Mirror's Edge

Oost ontmoet West in de aankomende actiegame van het Deense Silkroad Studios.

Als je alleen de beschrijving van het spel op Steam leest en naar een paar screenshots kijkt, komt Yokai Tales: Fox over als een brutale vos die je zand in de ogen probeert te strooien. Wat er in stilstaande beelden uitziet als een simpele The Legend of Zelda kloon, blijkt een hardcore parkour-game te zijn die Mirror's Edge en het origineel Assassin's Creed eruit laat zien als gepensioneerden met stijve benen.

Het wordt echter allemaal logisch als ik Maximos Malevitis, de creatief directeur van de game, ontmoet. Met zijn lange haar vastgebonden in een mannenknot en zijn levendige lichaamstaal ziet hij er niet uit als een typische game-ontwikkelaar, en ondanks een achtergrond in systeemtechniek is hij dat ook niet. Hij heeft parkour professioneel beoefend en met Yokai Tales: Fox heeft hij een manier gevonden om zijn beroep en zijn hobby te combineren.

"Ik heb de oude Assassin's Creed-games altijd leuk gevonden, maar ze hielden de hand van de speler nog steeds te veel vast. Het was moeilijk om op je eigen manier te spelen. Na vele jaren in parkour te hebben getraind, wilde ik iets nieuws creëren - het is geen platformgame, maar het is een spel waarin je met vrijwel de hele wereld kunt communiceren."

Yokai Tales: Fox

De wereld in Yokai Tales: Fox is niet alleen voor decoratie, ook al is het verbluffend mooi met zijn Zelda-achtige stijl. Malevitis legt uit dat bijna alle objecten op de een of andere manier kunnen worden gebruikt, in tegenstelling tot bijvoorbeeld Assassin's Creed, waar je alleen langs zorgvuldig geselecteerde objecten kunt springen, glijden en manoeuvreren.

Dit is een ad:

"Veel van onze manoeuvres hebben te maken met randen, objecten, hekken en de personages zelf. We moesten veel technologie bouwen om ervoor te zorgen dat alles wat beweegt, kan worden gebruikt om vast te houden. Elke keer dat je een parkour-truc doet, kun je de animatie ook op verschillende manieren beëindigen - het kan zijn met een aanval, een hogere sprong, een langere sprong of een rotatie."

Net als in het echte parkour gaat het om het zien van kansen waar anderen obstakels zien. Maar het kost waarschijnlijk wat tijd om je perspectief te veranderen, en niet in de laatste plaats je lichaam, zodat het kleine hek de eerste stap naar het dak wordt, en niet de weg naar het ziekenhuis. Ik leer dit op de harde manier - gelukkig zonder ernstig gewond te raken - in het trainingsgedeelte van het spel. Ook al ben ik hier net de basismanoeuvres aan het leren, ik moet meerdere keren herladen en ik krijg onaangename flashbacks naar de gymlessen van weleer, waar een salto maken of over een voltige springen volkomen onmogelijk leek. Uiteindelijk lukt het me echter om me een weg te banen door de trainingsniveaus.

Yokai Tales: Fox

Yokai Tales: Fox is ongetwijfeld een spel dat je onder de knie moet leren krijgen. Maar als je dat eenmaal doet, kan het er geweldig uitzien. Malevitis illustreert dit wanneer hij zelf de controller vastpakt. Ons hoofdpersonage Lionna ('naam in behandeling', voegt Malevitis toe) vliegt nu door het zwevende en abstracte level als een combinatie van Sonic the Hedgehog en een Olympische turnster.

Dit is een ad:

Nadat we de basis hebben geleerd, verlaten we eindelijk de meer abstracte trainingslandschappen en stappen we in de uitgestrekte open wereld van het spel. Op het eerste gezicht lijkt het een typisch fantasielandschap van het soort dat we talloze keren hebben gezien sinds Breath of the Wild in 2017 werd uitgebracht. Maar de inspiratie voor de wereld van de game komt eigenlijk uit de echte wereld, zoals de naam van de ontwikkelaar - Silkroad Studios - ook al verraadt.

"De wereld is een fantasieversie van de Zijderoute. Mijn vader was onderzoeker en hij heeft de Zijderoute vele jaren bestudeerd, dus we hebben veel gereisd. Het spel is een soort eerbetoon aan de plaatsen waar ik ben opgegroeid. Maar grappig genoeg komen veel van onze medewerkers ook van of in de buurt van de historische Zijderoute. Een groot deel van onze graphics en onze wereld komen van mensen die deze plaatsen hebben bezocht. Op deze manier weerspiegelt de wereld de filosofie van onze studio, namelijk bruggen slaan tussen ideeën uit Oost en West."

Yokai Tales: Fox

Hoewel de fantastische omgevingen ongetwijfeld spelers aantrekken, vormen ze ook een uitdaging voor Silkroad Studios. Malevitis legt uit dat hoewel hun primaire publiek dol is op de uitdagende parkour, er ook velen zijn die het een beetje te moeilijk vinden om te leren. Op basis van playtests is de ontwikkelaar daarom geëvolueerd naar een Metroidvania-structuur, waarbij je begint met alleen de meest elementaire vaardigheden, maar vervolgens steeds meer trucjes leert.

"Je zult meer vaardigheden leren naarmate de tijd verstrijkt. Je zult Yokai-mentoren en geredde Yokai-baby's vinden die je nieuwe trucjes zullen leren. We hebben de ontwikkeling verplaatst naar een Metroidvania-stijl, omdat we dan de verschillende mechanica één voor één kunnen leren. We geven ze de tijd om te leren hoe ze werken. Tegelijkertijd maakt het het werk voor ons als ontwikkelaars ook gemakkelijker in termen van het ontwerpen van de wereld en het beheersen van het tempo van het spel."

Silkroad Studios werkt momenteel aan het veiligstellen van meer financiering voor het ambitieuze project, dat al steun heeft gekregen van onder andere de Danish Film Institute en de Innovation Fund. Als het geld op zijn plaats valt, hoopt Malevitis de game binnen een jaar klaar te hebben voor lancering, hoewel hij benadrukt dat dit niet iets is dat hij kan beloven. Maar de plannen zijn duidelijk. Wanneer de game wordt uitgebracht, zal deze een ongeveer 12 uur durende campagne en een level-editor bevatten waarmee de meest hardcore spelers hun eigen parkour-uitdagingen kunnen creëren. We zien allebei op tegen en kijken uit naar de lancering.

Yokai Tales: Fox