"De wereld van Control door de lens van Alan Wake". Dat is regisseur Kyle Rowley's treffende beschrijving van de tweede en laatste uitbreiding voor velen (en mijn persoonlijke) Game of the Year 2023. Waar de eerste uitbreiding Night Springs een scherpe bocht naar links nam en drie korte afleveringen serveerde die tonaal afwisselden tussen het diep dwaze en het... Iets minder dwaas, The Lake House belooft een terugkeer naar de meer sinistere en angstaanjagende kant van het hoofdspel. Denk meer Valhalla Nursing Home en minder We Sing.
Voorafgaand aan de lancering van The Lake House hadden we, samen met drie andere media, de gelegenheid om Rowley onze meest prangende vragen te stellen na het bekijken van ongeveer 10 minuten nogal angstaanjagende gameplay waarin FBC-agent Kiran Estevez zich al snel realiseert dat er iets heel erg mis is in het anders gezellig getitelde huis aan het meer, dat tot nu toe (helaas?) geen verband lijkt te hebben met Sam Lake.
GamesRadar: In Control had je een Alan Wake crossover in de vorm van AWE. Wat heb je daarvan geleerd dat je naar deze cross-over kon brengen?
Toen het Control team AWE aan het ontwikkelen was, waren er veel gesprekken tussen de twee teams over hoe we de kernthema's van de twee series in elkaars spellen konden gebruiken. In AWE was het licht versus donker en werd er een teken uit Alan Wake gebruikt. In The Lake House was het ongeveer op dezelfde manier. We werkten nauw samen met het Control team. We stelden hen vragen en leerden over hun specifieke audiovisuele stijl en ze gaven ons zelfs troeven. Het was dus echt een samenwerking tussen de twee teams. Omdat we eigenlijk twee aparte teams zijn, maar we zitten in hetzelfde gebouw, dus het was makkelijk om vergaderingen te organiseren.
De grootste uitdaging was de taakverdeling, want ze hebben hun eigen projecten, dus het was niet altijd gemakkelijk om tijd te vinden voor onze aanvragen. Dit is iets waar we beter in zijn geworden.
Gamespot: Dit voelt als de meest crossover-achtige crossover. Hoe balanceer je de geekiness waar ik, en ik weet zeker dat iedereen hier van houdt, en het gemakkelijk toegankelijk maken voor mensen die misschien niet Control hebben gespeeld?
Rowley: Allereerst moet het verhaal op zichzelf staan. Het was dezelfde situatie toen we Alan Wake 2 aan het ontwikkelen waren. We waren ons ervan bewust dat niet iedereen Control of zelfs Alan Wake 1 had gespeeld. Dus we richten ons op het feit dat het een goede ervaring is voor iedereen, maar vooral in The Lake House hebben we veel dingen zoals dossiers, e-mails enz. waar degenen die zich in de overlevering bevinden, iets uit kunnen halen.
Gamereactor: Is dit hetzelfde team dat Night Springs heeft ontwikkeld? En hoe groot is het team in vergelijking met het hoofdspel?
Rowley: Ja, het is precies hetzelfde team. We zijn waarschijnlijk met ongeveer 40 mensen bij The Lake House zonder externe bijdragers. Op Alan Wake 2 waren we met 150 mensen toen het op zijn hoogtepunt was.
Gamekult: Hoe beïnvloedt de overgang van het werken aan een horrorspel, naar het werken aan iets luchtigers, en dan weer terug naar het werken aan pure horror, de stemming van het team?
Rowley: Als je te lang achter elkaar aan horror werkt, kun je een beetje ongevoelig worden, dus ik denk dat Night Springs een goede paletreiniger was voor zowel het team als de spelers. En vanaf hier was het goed om terug te keren naar pure horror met de ervaring die we hebben opgedaan van Alan Wake 2 onder onze riem. Dus het is een goede reeks voor ons geweest.
Gamereactor: Toen je de gameplay introduceerde, was het met de zin de wereld van Control door de lens van Alan Wake. Kun je iets meer vertellen over hoe je de twee werelden samenvoegt?
Rowley: De architectuur van FBC-gebouwen is zeer uniek. Zeer brutalistisch van aard. Dus toen we The Lake House gebouw bouwden, keken we veel in de richting van The Oldest House. Ashley, design director van Controls World, werkte met ons samen aan de uitbreiding om het allemaal goed te krijgen. Omgekeerd is de gameplay van Control erg snel. Jesse kan door de lucht vliegen, dus de ruimtes zijn ruim en open. Daarom hebben we naar de architectuur gekeken, maar deze aangepast voor de camera van Alan Wake. Hoe voelen deze ruimtes aan als ze wat intiemer zijn en je meer omhullen dan in Control ? Het gaat er dus om hoe we bepaalde herkenbare Control esthetiek in onze games kunnen brengen, zodat ze natuurlijk aanvoelen en erin passen.
Gamespot: Wat voegt Estevez toe aan het verhaal en de gameplay als personage?
Rowley: Als onderdeel van de FBC brengt ze een nieuw perspectief op het bovennatuurlijke. Ze reageert anders dan een normaal persoon zou doen. Als een Painted uit een muur komt, zouden de meeste mensen in paniek raken, maar ze is er eerder geweest en kan eerder geïrriteerd dan bang raken, omdat ze nu weer een verslag moet schrijven over een bovennatuurlijk fenomeen.
Het was voor ons interessant om een ander deel van FBC te verkennen. Control werkt binnen de context van The Oldest House, maar hier hebben we een iets ander perspectief. Hier kunnen we ontdekken hoe FBC eruit ziet buiten hun hoofdkantoor. Hoe opereren ze als een bureau in de VS?
Gamereactor: Alan Wake 2 en zijn uitbreidingen hebben nu zeven verschillende speelbare personages. Dat is een primeur voor Remedy. Hoe komt het dat je zin had om er zoveel aan voor te stellen?
Rowley: Er waren oorspronkelijk veel meer speelbare personages in het spel voor Alan Wake 2 dan we uiteindelijk hadden, dus het was logisch om er meer van te gebruiken in de uitbreidingen. En omdat Alan Wake 2 een horrorspel is, stelt het veranderen van personages ons in staat om het spel beter op te splitsen en de toon te veranderen, wat volgens mij zorgt voor een beter tempo.
GamesRadar: Ik merkte dat de jumpscares waarbij een gezicht het hele scherm overneemt hier terug zijn. Hoe balanceer je ze zodat ze niet goedkoop aanvoelen?
Rowley: Het is lastig en ik denk dat we ze een beetje te veel hebben gebruikt (in het hoofdspel, enz.). We gebruiken ze voor een aantal dingen. Narratief gezien moeten ze het personage beïnvloeden dat hen waarneemt. Mentale aanvallen als je wilt. En dan gebruiken we ze om een flow in missies te creëren. Dus in het hoofdspel hadden we verschillende manieren om ze te gebruiken, maar voor de speler leken ze echt gewoon een jumpscare. Dus hier gebruiken we ze spaarzamer, maar ze zijn nog steeds een manier om de mentale toestand van de personages over te brengen en het bovennatuurlijke te presenteren, dus we hebben ze in ons repertoire gehouden.
Gamereactor: Met The Lake House neem je afscheid van Alan Wake 2. Hoe voelt het om afscheid te nemen van iets waar je zo lang aan hebt gewerkt?
Rowley: Ja, het is lang geleden. Zes jaar tot januari. Het wordt... Ja, ik weet het niet echt. Toen we klaar waren met Alan Wake 2, was ik bijna verdoofd omdat het een heel uitdagend project was geweest, maar omdat we heel snel aan DLC moesten gaan denken, kon ik dat gevoel niet lang volhouden. Ik denk dat ik vakantie neem en dan kom ik terug en begin ik aan andere dingen te denken. Het zal bitterzoet zijn omdat ik heb genoten van het werken aan het spel, met het team, met Sam. De ontvangst was fantastisch en het was leuk om deel te nemen aan de prijsuitreikingen. Maar het zal ook goed zijn om er een einde aan te maken.
The Lake House is nu uit als onderdeel van de Deluxe Edition upgrade. We komen terug met een recensie voordat de week om is.