Nederlands
Gamereactor
reviews
Death Stranding 2: On the Beach

Death Stranding 2: On the Beach

Het vervolg van Hideo Kojima neemt je mee door het hele emotionele spectrum in een van de mooiste en meest bizarre AAA-games van de afgelopen jaren.

HQ
HQ

Er zijn maar weinig games die me zo emotioneel hebben meegenomen als Death Stranding 2: On the Beach. Ik ben onder de indruk, gelachen, ineengedoken, verveeld, gehuild, teleurgesteld geweest en in kinderlijke vreugde in mijn handen geklapt. Het is afwisselend oprecht en gek, snel en introspectief, nieuwsgierig en cool. Met andere woorden: Kojima-synchroon als de hel. En dat is waarschijnlijk precies wat wij allemaal die de man, de mythe, de legende Hideo Kojima al tientallen jaren volgen, zich kunnen wensen - ook al zijn er verschillende dingen die beter hadden gekund.

De eerste Death Stranding ontving een van de meest gemengde ontvangsten in de recente geschiedenis van de AAA. De Metascore is een respectabele 82%, maar achter dat gemiddelde schuilt een verrassend hoog aantal lauwe recensies en een reeks 10's, en de game, samen met de Resident Evil 2 remake, won vele GOTY-prijzen onder 's werelds gamingsites. Sommigen van ons op Gamereactor gaven het een 9 en noemden het Kojima's beste spel. Ik was er zelf niet zo enthousiast over, maar voor mij was er geen twijfel dat Kojima iets speciaals aan de hand had met zijn unieke universum.

Nu, bijna zes jaar later, zou het me verbazen als de ontvangst niet unaniem positiever is. Deels omdat we weten waar we aan beginnen, maar ook omdat Death Stranding 2: On the Beach de formule op een aantal gebieden verfijnt, waardoor een meer harmonieuze en boeiende ervaring ontstaat - ook al had ik graag gezien dat Kojima en zijn team op verschillende gebieden nog drastischer maatregelen hadden genomen, maar daarover later meer.

Dit is een ad:

Laten we beginnen met die beroemde verwachtingen. Ik praat graag over de taal van games. Niet in literaire zin, maar qua vormgeving. Ik durf te zeggen dat iedereen die dit leest een inherent begrip heeft van hoe een bepaald spel op een basisniveau moet worden benaderd. Waar kan ik klimmen? Waar kan ik mee communiceren? Dat soort dingen. De meeste games bouwen zwaar op de schouders van anderen die we hebben gespeeld, dus we vinden er snel onze draai in. Death Stranding voelde radicaal anders aan door een hoofdrol te geven aan de simpele handeling om een object van A naar B te brengen zonder het te breken. Het was een bezorgsimulator in een dystopische toekomst, en het was vreemd. L2+R2 om je evenwicht te bewaren? Optimale gewichtsverdeling? Het was een dure les die gepaard ging met een zekere mate van frustratie.

Nu hebben we het geleerd - net zoals we hebben geleerd om ons schild altijd in Dark Souls te houden. Nu spreken we Death Stranding vloeiend. En dus kunnen degenen onder ons die de vorige keer zijn blijven hangen, de vruchten plukken en vanaf het begin genieten van het diep vreemde universum van Hideo Kojima.

Death Stranding 2: On the Beach
Death Stranding 2: On the BeachDeath Stranding 2: On the Beach
Dit is een ad:

En wat een begin is het. Het is 11 maanden geleden sinds de eerste Death Stranding. Sam - wiens versleten laarzen we weer over onze voeten trekken - woont nu met Lou aan de grens met Mexico. Volledig onder de radar natuurlijk, want er zijn er veel die het kleine meisje in handen willen krijgen. Het is een geïsoleerd maar redelijk vredig leven - of zo dicht bij vredig als je kunt krijgen in een post-apocalyptische wereld die wordt achtervolgd door moorddadige geesten, regen die sneller veroudert dan het strand van M. Night Shyamalan, en het risico van enorme explosies als iemand in de buurt de emmer doet overlopen.

De tijdelijke rust wordt echter onderbroken door Fragile, die arriveert met een aanbod voor vervoer naar Mexico en de mogelijkheid van een leven zonder over je schouder te hoeven kijken. Samen een vrij leven. Het is een krachtige opening en over het algemeen spannen Kojima en co. hun spieren de eerste 5-7 uur. Wanneer Sam de grens met Mexico oversteekt via een ingestorte brug bezaaid met autowrakken, gebeurt dit tijdens een dichte zandstorm die de speler desoriënteert en het onvoorspelbare weer dat een grote rol speelde in de aankondigingstrailer prachtig laat zien. En als het een paar uur later tijd is om via een mysterieus bouwwerk van Mexico naar Australië te reizen, kan de sci-fi-liefhebber in mij nauwelijks stil blijven zitten van pure opwinding over hoe mooi het allemaal in scène is gezet. Schoonheid en vreemdheid in opvallende eenheid.

Wanneer het stof van de zandstorm is neergedaald, vertraagt Death Stranding 2: On the Beach een beetje - zowel verhalend als mechanisch - en vindt een goed functionerende, zij het meer vertrouwde en veilige, houvast. Dit brengt ons bij de verfijning die ik in het begin beschreef. Death Stranding 2: On the Beach is nog steeds nauw verwant aan zijn voorganger. Sterker nog, soms voelt het als de definitieve versie die Kojima vanaf het begin had willen maken, of misschien eerder een spiegelbeeld, waarbij thema's en sequenties uit de eerste game opnieuw worden bekeken.

Death Stranding 2: On the BeachDeath Stranding 2: On the Beach
Death Stranding 2: On the Beach

Neem bijvoorbeeld de missies met Neil, die vergelijkbaar zijn met die met Cliff uit de eerste game, maar ze qua puur visueel spektakel ruimschoots overtreffen. Verhalend en thematisch weet ik niet zeker of ik ze verkies boven de briljante uitvoering van Mads Mikkelsen, maar ze maken een grote emotionele indruk en drukken een blijvende stempel op het verhaal als geheel. En dan is er Luca Marinelli, die een echte vondst is in de rol van de gemartelde man met een mogelijke connectie met Sam.

Meestal zul je je tijd echter niet besteden aan epische duels tegen de mysterieuze soldaat, wiens bandana doet denken aan een bepaald ander Kojima-personage, of het verslaan van gigantische mechs en BT's - hoewel dat gelukkig behoorlijk wat tijd in beslag neemt. Nee, net als zijn voorganger staat de levering van pakketten in weer en wind en op elk terrein centraal in termen van tijdsbesteding. En juist het weer en het terrein hebben veel aandacht gekregen. De laatste is een hit met zijn belachelijk hoge detailniveau en grote variëteit. Australië en Mexico zijn de thuisbasis van woestijnen, bossen, kenmerkende rotsformaties, moerassen en met sneeuw bedekte bergen. De variëteit is groot, maar de overgangen tussen biomen voelen altijd organisch aan. Het is iets van een meesterwerk.

Death Stranding 2: On the BeachDeath Stranding 2: On the Beach

Deze keer wordt je reis door de mooie en gevaarlijke omgeving meer beïnvloed door het wisselvallige weer. Zand- en sneeuwstormen, lawines, aardbevingen, stijgende waterstanden en meer helpen om de missies dynamischer te maken. Je oriënteren in een zandstorm midden in een verzengende woestijn of verwoed proberen een lawine hoog in de bergen te ontwijken is opwindend, maar meestal zijn de weersverschijnselen te subtiel om je benadering van een bepaalde missie te veranderen, dus ze zijn uiteindelijk meer een leuk idee dan de grote verandering die wordt opgezet wanneer een berghelling instort in de eerste paar minuten van de spel.

Het weer is niet het enige dat Sam plaagt. Ontmoetingen met de griezelige BT's zien er ook anders uit. Er is een nieuw type dat actiever naar Sam zoekt, en je kunt nu ook willekeurige gebeurtenissen tegenkomen waarbij je een gigantische kogelvisachtige BT moet verslaan of een panterachtige variant moet ontwijken in een plotseling verschijnend stedelijk landschap bedekt met teer. Vooral dat laatste gaf me een wilde ervaring toen een rustige wandeling veranderde in een regelrecht horrorscenario, dat liet zien hoe goed Kojima is in dit soort dingen.

BT's en slecht weer zijn natuurlijk niet de enige bedreigingen. Higgs, die geleidelijk aan volledig Joker is geworden, richt een ravage aan en kan al dan niet de hand hebben in de plotselinge wapenopbouw van lokale bendes, wat roet in het eten gooit voor Sam's missie. Dit vraagt om een tegenaanval, wat in de praktijk betekent dat er meer aandacht moet worden besteed aan het infiltreren van vijandelijke bases. Hier is Kojima duidelijk in zijn element, en soms voelde ik me teruggevoerd naar de gelukkige dagen van Phantom Pain. Death Stranding 2: On the Beach geeft je een enorme keuze aan wapens en gadgets, waardoor het net zo vermakelijk is om de geest te zijn die de juiste route kiest en vijanden afleidt met holografische granaten als om de tank te zijn die alles neermaait met automatische wapens.

Death Stranding 2: On the BeachDeath Stranding 2: On the Beach
Death Stranding 2: On the BeachDeath Stranding 2: On the Beach

Wanneer het tempo van Death Stranding 2: On the Beach op zijn best is, heeft het een ritme als weinig andere. Kalme, schilderachtige wandelingen worden gevolgd door intense infiltraties van vijandelijke facties voordat goed geregisseerde tussenfilmpjes het verhaal in nieuwe richtingen sturen en adrenaline-pompende decorstukken en baasgevechten openen, waarna je in een rustig tempo weer op pad gaat, terwijl de uitstekende maar ietwat eentonige selectie van nummers fungeert als de soundtrack van je reis. Het is eb en vloed, yin en yang, Hall & Oates. Maar zoals bij alle evenwichtsoefeningen, is het niet gemakkelijk. Er zijn delen van het spel waar de wandelingen te veel ruimte in beslag nemen, en plotseling zijn het geen vredige oases meer, maar triviale sjokken.

Dit geldt met name voor de marathonachtige backtracking-missies, die mijn humeur elke keer dat ze verschenen temperden. Toegegeven, de reistijd hierop kan vaak worden verkort met behulp van voertuigen of de warmwaterbronnen, die fungeren als een licht inventieve bron van snel reizen, maar dat weerhoudt ze er niet van om aan te voelen als een manier om het spel kunstmatig uit te breiden.

Begrijp me niet verkeerd. Ik respecteer echt de toewijding van Kojima Productions aan het leveringsaspect van Death Stranding 2: On the Beach, maar soms raakt het spel een beetje te gecharmeerd van zijn eigen geloof in hoe opwindend het kan zijn om door grafisch indrukwekkend terrein te dwalen terwijl emotionele singer-songwritermuziek uit de luidsprekers stroomt.

Over het algemeen worstelt Death Stranding 2: On the Beach soms met terughoudendheid - wat, paradoxaal genoeg, ook een van de redenen is waarom ik er dol op ben. De game vertelt je constant over alle dingen die op de achtergrond gebeuren. Hoe je vaardigheden passief verbeteren; hoe uw Porter Grade toeneemt; hoe het met Lou gaat. Om maar een paar voorbeelden te noemen. Ik vind het niet erg om games met veel systeem, maar het probleem is dat je niet echt het gevoel krijgt sterker te worden, en het passieve karakter van de verbeteringen betekent dat ze snel naar de achtergrond verdwijnen en worden vergeten.

Het sociale aspect daarentegen maakt meer indruk - hoewel ik nog steeds niet weet of ik het eigenlijk liever heb dan een meer eenzame ervaring. Het kan leuk zijn om deel te nemen aan de aanleg van een snelweg of degene te zijn die twee landmassa's met een brug verbindt voor het plezier en het voordeel van de volgende Sam. Maar de vele borden met knipperende lichten en harde geluiden geven de anders esthetisch sombere wereld soms een ietwat ongelukkig casino-achtig gevoel. Het is een beetje overdreven, maar gelukkig ben je vrij om offline te spelen.

Death Stranding 2: On the Beach
Death Stranding 2: On the BeachDeath Stranding 2: On the BeachDeath Stranding 2: On the Beach

Na de uitstekende introductie en de vreugde van het verbeterde ritme als gevolg van de sterkere missie en het ontwerp van de wereld, begon ik halverwege het spel een beetje mentale vermoeidheid te voelen. Het verhaal mist vaart en de spannende missies liggen wat verder uit elkaar. Plots voelde Death Stranding 2: On the Beach als een iets te veilig vervolg, ook al verveelt het nooit. We hebben het tenslotte over een spel waarin een pratende pop als verkenner kan fungeren en de klokken rinkelen elke keer als het begint te sneeuwen. En dan zijn er nog de tussenfilmpjes, die constant zweven tussen kitsch en cool. Te veel of ronduit geweldig.

Maar alles bij elkaar genomen nam mijn enthousiasme een beetje af. Het duurde echter niet lang, want Kojima heeft natuurlijk een troef in petto. In de afgelopen 10 uur zorgen hij en de rest van het team voor een reeks geweldige momenten. We krijgen wilde avances tegen spookmechs in een inferno van vlammen op de eminente muziek van Ludwig Forsell, epische baasgevechten en een einde dat zo ontroerend is dat ik er tranen van in mijn ogen kreeg. En dat is mij in het gamen maar een paar keer overkomen. Met name de manier waarop Kojima het verhaal aan elkaar knoopt, is verrassend elegant voor de anders expositie-gelukkige game-maker. Het is zeker meer Snake Eater dan Sons of Liberty.

Death Stranding 2: On the Beach

Sinds ik Death Stranding 2: On the Beach een paar dagen geleden heb uitgespeeld, probeer ik mijn gedachten over het spel op een rijtje te krijgen. Want er is veel aan te pakken. Ik heb slechts kort de meer systemische kant van het spel aangestipt, net zoals ik informatie over de plot heb achtergehouden. De eerste omdat ik het relatief oninteressant vind, de laatste omdat ik niet te veel wil verklappen.

Aan de ene kant zijn er verschillende dingen die ik mis aan het spel. Het weer zou een grotere rol kunnen spelen, het tempo verliest soms zijn houvast, ik zou willen dat de wereld architectonisch spannender was, en ik wou dat mijn zendingsgevers niet zo saai waren om naar te luisteren. Aan de andere kant voelt het geweldig om te spelen, heeft het meer karakter en persoonlijkheid in zijn pink dan de hele gamebibliotheek van Ubisoft van de afgelopen 10 jaar kan opbrengen, en slaagt het erin om een beslist uitstekend verhaal te vertellen dat me nog lang zal bijblijven.

Het is niet perfect, maar als meer AAA-games het aandurfden om los te laten zoals Death Stranding 2: On the Beach, zou de industrie een veel spannendere plek zijn. Het verdient een sprankelende 9 uit 10.

HQ
09 Gamereactor Netherlands
9 / 10
+
Uitstekend verhaal met een ongelooflijk ontroerend einde. Grafisch indrukwekkend. Verbeterd missieontwerp geeft het spel een beter ritme. De sequenties van Neil voelen geweldig aan om te spelen.
-
De dialoog tussen de zendingsgevers is nog steeds saai. De vele systemen zijn meer verwarrend dan boeiend. Naar het midden toe verliest het een beetje stoom.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen

Een tweede opinie