Het is een bewogen jaar geweest voor Destiny 2. De hoofdgame was goed, afgewerkt en gevuld met de typerende grandioze Bungie-stijl. Echter werd het enkele maanden na de release duidelijk dat er niet genoeg diepgang in de shooter zat en dat hetgene waar veel van ons in de eerste plaats door gegrepen werden ingeruild werd voor oppervlakkige gameplay-systemen in een meer gestroomlijnde algehele ervaring. Daarnaast was de eerste uitbreiding, Curse of Osiris, een middelmatige melange en rond die tijd werd ook ontdekt dat Bungie spelers niet alles had vertelt over de werking van ervaringspunten in de game - vermoedelijk om spelers meer geld uit te laten geven via microtransacties. Bungie streefde er naar om dit recht te trekken en verklaarde dat het naar fans wilde luisteren. Met de tweede uitbreiding, Warmind, voelde het dan ook alsof de studio weer op de goede weg zat. Nu een jaar na de release van Destiny 2 is het tijd voor Forsaken.
Iedereen houdt van een goede comeback, waar een game bij de release met gemengde gevoelens wordt ontvangen en vervolgens toch een weg naar de top weet te vinden. Tom Clancy's Rainbow Six: Siege is hier een uitstekend voorbeeld van, evenals de eerste Destiny. De echte vraag is hoe Bungie het zo ver heeft kunnen laten komen. We begrijp volledig dat je de studio wellicht niet nogmaals het voordeel van de twijfel wilt geven en dat die kans voor Destiny 2 inmiddels is verkeken. Als je die kans nog wel wilt geven dan kun je gerust ademhalen, want Forsaken is echt enorm goed.
We hebben Forsaken inmiddels iets meer dan een week gespeeld, ongeveer 85 uur in totaal, voor deze review. De beoordeling hieronder weerspiegelt die ervaring: van de eerste missie tot aan de 'endgame'. We hebben zeker nog niet alles gezien (de 'raid' verschijnt bijvoorbeeld pas later deze week) en er duiken continue geheimen op in de spelwereld. Echter zijn we overtuigd over de ervaring in zijn geheel en dat de nieuwe content die nog verschijnt hoogstwaarschijnlijk geen negatieve invloed heeft op deze score.
Inmiddels weet de grote meerderheid waar Forsaken over gaat. De revolverheld Cayde-6, favoriet bij de fans, sterft tijdens de eerste missie; hij wordt vermoord door Uldren Sov en wat hierna volgt voelt als een ouderwetse Westernfilm met Clint Eastwood in de hoofdrol. Daar komt het in principe op neer, maar het is een waterdicht verhaal met een eenvoudige opzet en hoeveel dit wellicht magertjes klinkt is het helemaal niet slecht. Doorgaans wordt het voortbestaan van het sterrenstelsel door allerlei gevaren, zoals ruimtegoden en nijdige buitenaardse rassen bedreigd. In dit drijfveer is in dit geval veel persoonlijker, nauwer aan het hart, en hierdoor geeft je inzet ook veel meer voldoening. Bungie is er in geslaagd om een verhaal te maken met een duidelijke richting, beweegreden en personages die werken - of je nou Destiny als sinds 2014 speelt of pas net begint.
Het uiteindelijk doel is, natuurlijk, om wraak te nemen op Uldren nadat hij een gigantische uitbraak inleidt in de Prison of Elders, waar al het uitschot van het universum achter slot en grendel wordt vastgehouden. Om bij Uldren terecht te komen moet je eerst zijn handlangers, de baronnen, uitschakelen en dit is de fundering voor de 'campaign'. Daar zijn er in totaal acht van en meteen na de intro kun je zelf kiezen in welke volgorde je deze najaagt. Deze opzet werkt aanzienlijk beter dan de meer lineaire campaign van de hoofdgame en hoewel de 'quests' een moeilijkheidscurve volgen die vereisen dat je bepaalde Power Levels aantikt, voelt het veel opener.
Het beste van deze opzet is echter dat we acht missies krijgen die ongelofelijk gevarieerd zijn, vooral als we deze vergelijken bij de structuur van een standaardmissie in Destiny. De baronnen hebben hun eigen persoonlijkheden die ieder gevecht uniek laten voelen. De Trickster vindt het bijvoorbeeld hilarisch om kleine vallen achter te laten die eruitzien als Engrams (die meestal 'loot' bevatten). "KIJK, EEN EXOTIC!", schreeuwde iemand in ons Fireteam, om er vervolgens achter te komen dat het een val is. Wat natuurlijk weer resulteerde in een schatergelach in onze Party Chat. Naast de baronnen is er ook een nieuw type vijanden, genaamd de Scorn. Deze zijn wederom een variant van de Fallen, alhoewel ze er wel in slagen zich genoeg te onderscheiden van de originele vijanden om nieuw aan te voelen.
Om echt de sfeer echt te bepalen zijn er prachtige tussenfilmpjes, waarvan wij vonden dat ze voortreffelijk waren en helpen zowel de personages en de gamewereld uit te diepen. Bungie is er in geslaagd om de kleinste details hierin mee te nemen en van de scheiding, die we vaak zien tussen gameplay en tussenfilmpjes, is hier helemaal geen sprake. Het zien van Cayde-6's dubbele sprong en het activeren van zijn superkrachten moet iedere Destiny-speler blij maken. Het voelt eindelijk alsof Bungie hun weg heeft gevonden voor een opzet voor de campaigns en het verhaal, zonder het gevoel van een open en actieve spelwereld te verliezen. We hopen dat ze het ontwikkelen van toekomstige content op dezelfde voet voortzetten.
De campaign richt zich hoofdzakelijk op twee nieuwe bestemmingen: de Tangled Shore (oudere spelers herinneren zich zeker de Reef) en de woonplaats van de Awoken, beter bekend als de Dreaming City. Het verhaal en het achtervolgen van de baronnen vindt grotendeels plaats op de Tangled Shore en dit is een geweldige locatie die bestaat uit ruimteafval en asteroïden, samengehouden door grote kettingen en gevuld met geheime grotten en dorre plateaus. Het voelt als het oude Westen en met de weelderige paarse lucht is het een buitengewone locatie om te verkennen. Er zijn ook terugkerende en nieuwe personages, zoals The Spider en Petra Venj, om mee om te gaan. Als de campaign ten einde loopt is het tijd om de poorten van de Dreaming City om ver te schoppen. Bij onze eerste stappen vallen we bijna van onze stoel: dit is waarschijnlijk het mooiste landschap dat Bungie ooit heeft weten te maken. Ooit.
De naam van de stad vertelt je al iets op zichzelf; het is een dromerige plek die geïnspireerd is door fantasieverhalen zoals The Lords of the Rings - maar met ruimtemagie en buitenaardse wezens in plaats van hobbits en gouden ringen. Alleen al hier rondlopen en de grootte er van beseffen, de vele geheimen die hier liggen te wachten, is een ervaring op zich (we verklappen niets - je moet de Dreaming City echt zelf ervaren). Er zijn niet alleen geheimen verstopt, maar ook uitdagende activiteiten om te ontdekken en overal mysterieuze katten te vinden. De campaign has weliswaar iets langer kunnen zijn, maar sommige verhalende elementen gaan blijkbaar verder in de aankomende raid. Nog steeds hadden een paar extra missies geen kwaad gekund voor een uitbreiding op de schaal. Naast de campaign zelf zijn er een paar nieuwe Strikes (voor drie spelers), inclusief een van de beste die Bungie heeft gemaakt: de Warden of Nothing. Deze missie weet op briljante wijze oudere spelers te respecteren en geeft ons een avontuur vol nostalgie dat je vanaf het begin tot het allerlaatste schot weet mee te slepen.
Natuurlijk is het meer dan een nieuw verhaal en nieuwe omgevingen. Net als The Taken King (het begin van het tweede jaar van de eerste Destiny) bevat Forsaken veel grote veranderingen. Update 2.0.0 bevat enkele van deze aanpassingen, waardoor je Forsaken niet hoeft te hebben, om deze te ervaren (zoals de werking van wapens en balansaanpassingen). Andere veranderingen hebben een direct verband met de uitbreiding. De nieuwe 'sub-classes' zijn hier een voorbeeld van. Elke class heeft drie nieuwe 'skill trees', wat betekent dat er negen gloednieuwe superkrachten zijn om te gebruiken. Deze zijn verrassend goed uitgewerkt en enorm leuk om te gebruiken. De Warlock-class heeft eindelijk de middelen om de meer traditionele 'support'-rol te omarmen, waar veel spelers op hebben zitten wachten. De Titan-class heeft een supertoffe nieuwe aanval, waardoor de speler in een menselijke raket verandert die zich afvuurt op nietsvermoedende vijanden. Kort gezegd is er veel om mee te experimenteren en het voelt als een injectie van energie in een al overweldigende 'sandbox' van mogelijkheden.
Hoe wapens werken is ook veranderd en dat komt de game ten goede. Bungie heeft de classificatie van verschillende wapentypes aangepast. Dit geeft meer manieren om te combineren en te experimenteren, waardoor je dit aanpassen om te passen bij je eigen speelstijl. Je kunt bijvoorbeeld nu met drie shotguns op pad. Houd er alleen rekening mee dat je hiermee veel sneller door je ammunitie heen bent, aangezien alle drie van dezelfde soort gebruiken. De gloednieuwe boog voelt ook geweldig en vult een gat op waarvan we nooit wisten dat deze er was. Bij iedere grote uitbreiding worden nieuwe wapens en uitrusting verwacht en wat we tot nu toe hebben gezien ziet er interessant uit. Het duurt meestal enkele maanden voordat duidelijk is waarvoor alles daadwerkelijk goed werkt, maar er is in ieder geval genoeg content om te verkennen in Forsaken. Alle nieuwe wapens zijn ook geüpdatet met willekeurig gegenereerde 'perks'. Dit mistte voorheen volledig in Destiny 2 en voegt meer waarde toe aan het verzamelen van wapens en deze vervolgens te vergelijken en uit te testen in nieuwe combinaties.
Inmiddels heb je waarschijnlijk ook al gehoord van de nieuwe Gambit-modus. Hierin wordt PvE met PvP gecombineerd in een nieuwe modus die wat van de meest vermakelijke actie biedt die we hebben kunnen beleven in Destiny. Misschien wel de meest vermakelijke ooit. In een team van vier moet je vijanden snel afmaken en 'motes' verzamelen. Het andere team doet hetzelfde in een gespiegelde arena. Het team dat het eerste 75 motes inlevert moet een eindbaas verslaan om de ronde te winnen. De twist is dat er tijdens verschillende intervallen in iedere game (iedere keer als er de 25ste mote wordt ingeleverd) je door een poort kunt springen om naar de arena van de tegenstander te teleporteren en daar voor chaos zorgen. Als je met motes op zak wordt afgemaakt verlies je dit allemaal, wat betekent dat potjes heen en weer kunnen slingeren bij het gebruiken van de juiste tactiek. Het is enorm leuk, zweterig, frustrerend en belonend. We hebben deze week meer dan honderd potjes gespeeld en er is bijna niets dat beter is dan de spanning tijdens de laatste seconden van een game, waarbij beide teams gelijk op gaan en de eindbaas proberen te verslaan. Gambit is zeker een blijvertje.
Op het moment van schrijven, een week na de release, wordt Forsaken nog geplaagd door irritante 'bugs'. Sommige beloningen werken niet naar behoren en het is lastig om een team van vier samen te houden tussen Gambit-potjes door het wegvallen van verbindingen. Dit is niet iets wat de game op dit moment zelf verpest en Bungie werkt ongetwijfeld dubbele diensten om dit te verhelpen. Momenteel zorgt het echter af en toe wel voor enige irritatie. We zijn echter tevreden met Forsaken. Enorm tevreden. Als we terugkijken op het afgelopen jaar was het lastig om voor te stellen dat Bungie er in zou slagen om weer op het goede pad terecht te komen en hetgene te vinden waarom we zo dol zijn op Destiny. Het begin van het tweede jaar kent echter een uitstekende start en laten we hopen dat Bungie in de toekomst andere onnodige problemen kan vermijden. Een ding is echter duidelijk: Destiny 2 is nog nooit zo goed geweest.