Gameplay-loop en tempo zijn twee van de belangrijkste dingen waar een game-ontwerper mee te maken heeft om zijn werk succesvol te laten zijn. Als het spel te snel gaat, is er geen gevoel van uitdaging-beloning, en als het te langzaam is, kan de speler zijn verlangen om te spelen uitputten voordat hij er iets voor terugkrijgt. Het is een zeer smal pad naar succes, en voor het hoofd van het ontwerp en de programmering voor het eerste spel in de Diablo -serie, David Brevik, is hij van mening dat veel van de huidige titels zich vergissen aan de kant van het "versnellen" van de ervaring voor de speler.
Het was tijdens een interview met Videogamer (bedankt, VGC) dat Brevik nadacht over het nivelleringssysteem in de ARPG's van vandaag.
"Naar mijn mening, als je de reis inkort en belachelijk maakt, heb je de hele ervaring goedkoper gemaakt", zegt Brevik, die zegt dat het plezier van een ARPG "niet het einde is, het is de reis."
Brevik was ook een project- en ontwerpleider van Diablo II, en zegt dat in dat spel de progressie "geweldig" was omdat het langer duurt voordat de speler een level omhoog gaat, en omdat langzamere progressie het bevredigender maakt om dat nieuwe niveau van kracht en statistieken te bereiken. Je krijgt een betere smaak van triomf, als je het zo wilt zeggen.
Ben je het eens met David Brevik en denk je dat games de neiging hebben om de acties van de speler snel te belonen en geen moeite te waarderen?