Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
reviews
Dispatch

Dispatch Tussenseizoen Review

Het met sterren bezaaide superheldenverhaal van AdHoc Studio is hier, maar kan het de Telltale-formule aan de moderne verwachtingen laten voldoen?

HQ

Toen Telltale zich echt vestigde met mensen als The Walking Dead en The Wolf Among Us, waren we meteen geboeid door het idee dat we de meesters van onze eigen verhalen waren. Het lot van personages bepalen, van de hele wereld om hen heen, met simpele klikken en QTE's. Naarmate de tijd verstreek, trok het gordijn steeds verder open en werd het duidelijker dat de beslissingen die er echt toe deden in de games zeldzaam waren.

Het is moeilijk om Telltale daar de schuld van te geven. Het is ongelooflijk moeilijk om een verhaal te structureren waarin elke keuze, hoe groot ook, elk aspect van een personage, boog en algemeen verhaal vormt. Je zou jarenlang aan zo'n game werken, en toch wordt die keuze, dat eigendom, nu bijna verwacht door fans. We zijn verwend geraakt met Baldur's Gate III en Kingdom Come: Deliverance II, waar niet alleen de gameplay ongelooflijk actief en lonend is, maar het verhaal voelt alsof het kan verschuiven van je beslissingen, hoe klein ze ook lijken.

HQ

Dit is een ietwat langdradige manier om te zeggen dat ik zowel enthousiast als huiverig was voor AdHoc Studio's Dispatch. De animatie, het op keuzes gebaseerde verhaal en de geweldige stemmencast grijpen terug naar de Telltale van weleer, maar ik vroeg me af hoe AdHoc zich zou aanpassen zodat het niet met zijn voeten in de modder zou steken.

Dit is een ad:

Robert Robertson's verhaal over wraak, romantiek en verlossing begint met een QTE-packed actie-ravotten voordat je in de hoofdopzet van het verhaal wordt gegooid. Zonder zijn pak moet de machteloze Robert een gewone baan hebben om een team superschurken die superhelden zijn geworden, te "sturen" om de restauratie van zijn geliefde mecha te betalen.

In plaats van de typische, op puzzels gebaseerde point-and-click-gameplay van Telltale, zet Dispatch je aan een bureau en laat je je helden beheren. Stuur ze naar verschillende klussen, maak gebruik van hun sterke punten en help ze wanneer je kunt vanaf je computer door minigames te hacken en verdere keuzes die je halverwege het werk maakt. Deze gameplay laat je niet door een kamer lopen en aanwijzingen oppikken terwijl je met bijpersonages praat, maar het past heel goed bij het verhaal. Het gebabbel over communicatie tussen je meestal nutteloze Z-team voegt extra smaak toe, en dispatching wordt al snel een verslavend proces. De dopamine-hit van een goed uitgevoerde klus en de perfecte held die is geselecteerd, is een kick, terwijl het zien van je succespercentage tot mislukking je alleen maar naar andere strategieën drijft en het de volgende keer beter doet. Je zult niet veel lopen en ontdekken in Dispatch, omdat alles qua gameplay op een scherm wordt weergegeven of wordt getoond via dialoogkeuzes, maar het superheldenmanager-simulatoraspect is eenvoudig en effectief om je aan de haak te slaan. Gameplay en verhaal zijn met elkaar verweven in een bijna perfecte match, terwijl je meer leert over de personages en de wereld via de achtergrondgesprekken tijdens je diensten.

DispatchDispatch

Soms stopt AdHoc echter te veel schepjes verhaal in zijn Dispatch -mix. Verschuivingen in Dispatch kunnen misgaan, niet omdat je als speler de verkeerde keuzes hebt gemaakt, maar omdat de personages een moment hebben vanwege verhalende omstandigheden. Dit is echt effectief vanuit een verhaalperspectief, alsof je besluitvorming buiten de hoofdgameplay-lus tot wrijving zou leiden, je zou verwachten dat het weerspiegeld zou worden. Als je echter een perfectionist bent die er een hekel aan heeft om een mislukkingsscherm te zien tijdens het verzenden, zul je het niet leuk vinden als je keuzevrijheid wordt weggenomen tijdens het spelen. Het verhaal heeft hier voorrang, ook al voelt de gameplay intuïtief en lonend aan.

Dit is een ad:

De animatie is helder en duidelijk high-budget. De cast is meestal geweldig, ook al kan het voelen alsof de studio net de gebruikelijke stemmen van medewerker Critical Role heeft gepakt, samen met een paar capabele YouTubers. En toch helpt dat me niet om een zekere aarzeling van me af te schudden bij het beslissen of Dispatch zich heeft ontdaan van Telltale's geketende verhalen. Er zijn beslissingen die er hier toe doen, gedurfd en bewegwijzerd, maar vanwege hoe duur de animatie en stemacteren moeten zijn geweest, vraag ik me vaak af hoeveel verschillende variaties van hetzelfde verhaal er werkelijk zijn. Een incident in aflevering 2 heeft bijvoorbeeld dezelfde uitkomst, ongeacht welke beslissingen je neemt, en veel dialogen lijken veilig genoeg om niet te verwijzen naar wat je hebt gezegd of gedaan buiten de enorme tweedelige beslissingen die je onderweg meemaakt. Ik mis ook de optie om te zwijgen, aangezien Dispatch maximaal drie dialoogkeuzes geeft, waardoor je er niet consequent voor kunt kiezen om niet te spreken. Je wilt Aaron Paul waarschijnlijk niet verspillen aan een speler die niet de moeite neemt om een dialoog te kiezen, maar de optie was altijd leuk om te hebben.

HQ

Ik ben nu halverwege Dispatch, en ik weet niet zeker of ik aan het einde echt kan zeggen dat het mijn verhaal is dat ik heb meegemaakt, of dat het slechts een van de weinige versies is van een verder lineair nummer. Dat gezegd hebbende, het verhaal dat AdHoc heeft uiteengezet is meeslepend en zeer goed geschreven. Een paar regels dialoog voelen een beetje gevangen in het Wheadon-achtige tijdperk van snarky scherts uit de jaren 2010, maar afgezien van die oogrollen merkte ik dat de personages en verhaalbeats me van aflevering tot aflevering verslaafd hielden, en ik kan niet wachten om meer te zien. De personages van Aaron Paul en Jeffrey Wright hebben me tot nu toe het meest geïntrigeerd gehouden, grotendeels omdat de acteurs vrijwel iedereen roken. Je kunt zien dat Dispatch in de eerste plaats bedoeld was als een tv-show, want de game is ongelooflijk filmisch. Nogmaals, dit kan je doen twijfelen aan hoeveel controle je over deze afleveringen kunt hebben, maar het geeft Dispatch ook een authenticiteit. Een gevoel alsof je iets speelt dat meestal alleen bedoeld is om passief van te genieten via kijken.

Ik zou gemakkelijk twintig, veertig, zestig uur kunnen besteden aan die superheldenmanagementsimulator. Dispatch het lijkt erop dat het ons een fractie van die tijd in zijn verhaal zal geven, met afleveringen die elk ongeveer 50-55 minuten duren, maar om zo stevig vast te houden aan het verhaal is een beslissing waar AdHoc voor moet worden geprezen. Dispatch is gedurfd en probeert effectief een formule nieuw leven in te blazen die de industrie bijna achter zich heeft gelaten, en deze op de voorgrond te brengen met grote namen en wat op zijn minst lijkt op een groot budget. We hebben volgende maand de volledige seizoensrecensie met je, maar op dit moment, ondanks wat vervelende dialogen en een onwankelbaar gevoel van een ontbrekende spelersbureau op sommige plaatsen, is het een sterke start die leidt tot wat ik hoop dat een supersterke finish is.

Dispatch
07 Gamereactor Netherlands
7 / 10
+
Prachtig geanimeerde, verslavende gameplay-loop, boeiend verhaal
-
Animatie is zo filmisch dat het soms meer op een tv-programma lijkt, moeilijk te zeggen hoeveel echte impact er in het verhaal zit, sommige dialogen voelen een beetje te vol "geestig geklets"
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen