"In Doom vroegen we je om te rennen en te schieten, in Eternal was je aan het springen en schieten, en hier willen we dat je staat en vecht."
De praatgrage Creative Director van de Doom -serie, Hugo Martin, begint de demonstratie van Doom: The Dark Ages met een uitspraak die ervoor zorgt dat ik wil spelen voordat ik zelfs maar een seconde heb gezien van de nieuwe gameplay-sequenties die dinsdag aan een bijeenkomst van de wereldpers werden getoond. Dat zijn woorden die de iconische studio achter Wolfenstein 3D, Doom, Quake en Rage eren. "Sta op en vecht". De Doom Slayer is pas geboren, de Makers hebben hem onlangs zijn waanzinnige superkrachten gegeven, en als we nu de band terugspoelen, is het duidelijker dan ooit dat hij enkele honderden jaren geleden op zijn krachtigst was.
Zoals gewoonlijk zijn er overal demonen en is het werk van de Doom Slayer nooit af. In de komende The Dark Ages zijn er meer vijanden dan de gameserie ooit eerder heeft aangeboden, en om de rommel te kunnen verminderen en er tegelijkertijd woest cool uit te zien, heeft id Software een aantal nieuwe spelmechanica ontwikkeld die perfect lijken te passen bij het middeleeuwse ontwerpthema. Er is deze keer een Shield Saw -tool die zowel van pas komt bij het blokkeren en pareren van vijandelijke aanvallen, maar ook als een projectiel dat kan worden gegooid met behulp van zijn kettingzaagblad (dat zo typerend is voor de gameserie) om door tegemoetkomend puin te zagen. Het is ook mogelijk om het schild te gebruiken als een hulpmiddel om over passages te katapulteren die te ver zijn om overheen te springen, iets waardoor de Doom Slayer eruitziet als een gepantserde, met bloed besmeurde, middeleeuwse Spider-Man in een paar van de sequenties die we hebben gezien.
id Software heeft een nieuwe versie van de interne engine id Tech ontwikkeld die nu grotere omgevingen en meer vijanden kan renderen zonder al te veel RAM op te eten. Dit heeft ertoe geleid dat The Dark Ages zich uitgebreider voelt en duidelijk minder afgesloten van wat ik zag, in vergelijking met zowel Doom (2016) als Eternal. Er zijn zelfs geselecteerde delen van elk level die volgens Martin van het sandbox-type zijn, iets dat nieuwe uitdagingen en vooral kansen creëert. "Stand and fight" betekent allesbehalve superlineaire gevechten in smalle gangen. In plaats daarvan gaat het erom niet terug te deinzen, altijd aan te vallen en het te doen op het terrein dat je zelf het leukst vindt. Er lijkt een grotere nadruk te liggen op keuzes in The Dark Ages dan voorheen en de rollenspelelementen die in de gevechten in Eternal waren ingebakken, zijn verdwenen.
Martin benadrukt ook het feit dat de studio heeft geluisterd naar de kritiek en input van de spelers en The Dark Ages heeft gebouwd rond een echt verhaal waarbij tussenfilmpjes, stemacteurs en motion capture-acteren een meer solide basis vormden. Van wat ik zag, zien de schurken er kwaadaardiger uit dan ooit, en de eenvoudige mythologie van de serie lijkt aanzienlijk te zijn verdiept en uitgebreid, wat zeer welkom is. Het avontuur begint in het huis van The Makers waar de Doom Slayer (vergelijkbaar met Gears of War ) gevangen zit voor een misdaad die hij niet heeft begaan. Een paar minuten vooruitspoelen en hij is bevrijd en begrijpelijkerwijs geïrriteerd, wat hem ertoe brengt een gigantische Conan-achtige mantel aan te trekken en een van de nieuwe middeleeuwse wapens te pakken om dood en verderf in de onderwereld te brengen.
Doom: The Dark Ages ziet er fantastisch uit. Het lijkt groter, stijlvoller, ruiger, bozer en donkerder. De muziek is van Finishing Move en het klonk uitstekend in het materiaal dat werd getoond. Oude vrienden, nieuwe vijanden, de balans tussen goed en kwaad verschuift tijdens het spel, wat heel goed lijkt samen te werken met het middeleeuwse thema, zozeer zelfs dat ik erg enthousiast ben over de aanstaande lancering op 15 mei.