Toen de Mouse Mode voor de nieuwe Joy-Con 2 -controllers maanden geleden uitlekte, begonnen velen van ons met mogelijke toepassingen te komen. De meest voor de hand liggende waren voor gezelschapsspellen (zoals het geval zal zijn met Super Mario Party Jamboree, bijvoorbeeld), voor strategiespellen (zoals het geval zal zijn met Civilization VII ), of voor first-person shooters (zoals het geval zal zijn met Metroid Prime 4: Beyond ). Maar Nintendo had een stuk software nodig om echt een innovatief kerngebruik te laten zien voor wat de grootste nieuwe functie van de Switch 2 is als we het hebben over spelmogelijkheden, aangezien al het andere een evolutie is van wat eerder was.
En dan heb ik het niet over de controversiële Nintendo Switch 2 Welcome Tour, een niet-opgenomen titel die bestaat uit verschillende demo's, maar over een volwaardig spel, dat rond de functie zelf is gebouwd, zelfs als je bedenkt hoe je Mouse Mode tegelijkertijd met de twee Joy-Con 2 kunt gaan, handen parallel liggend op de tafel - of op je schoot, Of op de armen van je bank, of op je bank.
Blijkbaar heb ik het over Drag x Drive, een sportgame die werd onthuld tijdens de Nintendo Switch 2 Direct en die een paar aantekeningen maakt uit de boeken van andere enorm succesvolle sporttitels zoals Rocket League en Nintendo Switch Sports. En je moet toegeven dat het uitgangspunt ronduit briljant is: het draait allemaal om futuristisch rolstoelbasketbal, wat betekent dat je moet "slepen" om, nou ja, eh, "rijden". Door de magnetische kant van de Joy-Con 2 -controllers op een oppervlak te schuiven, bestuur je elke hand en arm van de personages, waarbij je het linker- of rechterwiel van de stoel naar voren of naar achteren beweegt. Eén als je wilt draaien, beide tegelijk als je rechtdoor wilt gaan - of dat in ieder geval probeert.
Laat me hier wat persoonlijke achtergrond aan toevoegen, omdat ik denk dat het belangrijk is om rekening te houden met de context. Ik ben dol op bewegingsbesturing en innovatie van controllers. Ik ben bijna 20 jaar geleden letterlijk begonnen met schrijven over videogames uit fascinatie voor hun mogelijkheden. Ik heb er al die jaren van genoten als ze goed zijn gedaan, tot het punt dat we nu zijn met apparaten zoals VR-controllers, gyroscopen en versnellingsmeters in de telefoon, de DualSense haptische functies en natuurlijk Nintendo's Switch en Switch 2 bewegingscontrollers. The Legend of Zelda: Skyward Sword was een droom die uitkwam, als je begrijpt wat ik bedoel. Met andere woorden, ik ben geen hater, nooit geweest.
Maar in dit geval, en hoezeer de bedieningselementen ook volkomen logisch zijn in termen van ontwerp, en vervolgens feilloos werken voor het doel, voelden ze geen enkel moment goed van de 15-20 minuten die ik met Drag x Drive doorbracht. Ik had niet het gevoel dat ik het personage van de speler volledig onder controle had, zelfs niet nadat ik de volledige tutorial had doorlopen voor een zogenaamd spannende 3v3-wedstrijd. Nogmaals, de besturing reageert snel als je glijdt-hef-glijdt, en ik denk dat het een kwestie is van trainen en eraan wennen voor een nauwkeurige wendbaarheid, maar daar was ik ver van verwijderd. In feite voelden de bedieningselementen onnodig complex en vooral... Gewoon niet leuk.
Was ik stiekem de tafel aan het polijsten? Pizzadeeg kneden? Ik denk dat ik worstelde met het hele schema. Het is intuïtief, begrijp me niet verkeerd, maar als je frontaal tegen een andere speler aan moet botsen om de bal te stelen, of sneller heen en weer moet rijden om te verdedigen of een betere ruimte te vinden om te schieten of te passen, werd het te snel te frustrerend, zelfs irritant. ZR of ZL werken ook goed als remmen, L + R voor pass, en dan til je je hand op en maak je de basketbalworp op een heel natuurlijke manier met je pols om een schot te maken, wat me een kleine glimp van voldoening gaf, maar zelfs dat werd van mijn ervaring weggesleept toen ik weer moest rijden.
Het probleem is dus niet de onhandige, niet zo ergonomische houding die ik niet leuk vond voor Metroid Prime 4: Afgezien van het feit dat je niet op zoveel knoppen hoeft te drukken of rond het scherm hoeft te richten, ging het meer om hoe het voelde: alsof ik een deel van mijn zeer strakke, zeer kostbare tijd met de machine verspilde, net zoals mijn nieuwsgierigheid me naar dit spel sleepte. Ik moet toegeven dat ik er een beetje boos van werd, en ik ben er niet zo zeker van dat ik het nog een keer wil spelen.
Het was ook geen blikvanger. Met zoveel games, first en third party, met die prachtige 1080p HDR draagbare schermen, die 4K/60-graphics op tv voor het eerst op een Nintendo-console, leek deze saai en lelijk. Geen persoonlijkheid, geen fancy futuristische sporteffecten, allemaal grijs en generieke sci-fi. Voor een titel die, laten we niet vergeten, al in de zomerse lanceringsperiode uitkomt.
Hoe dan ook, ik ben me ervan bewust dat er hier verschillende meningen zijn. Ik ken een collega die bezig was met de besturing en van zijn tijd genoot, misschien zelfs de traversal-mechanica onder de knie kreeg. En ik ben er vrij zeker van dat sommige mensen buitengewoon goed zullen zijn, misschien zelfs professionals, en dat dit concurrentiepotentieel zou kunnen hebben omdat de bedieningselementen zelf werken. En nog een keer moet je houden van het ingenieuze uitgangspunt en de toegankelijke, inclusieve boodschap erachter. Maar als het gaat om het letterlijke, pak de controller en speel het soort toegankelijkheid dat we gewend zijn, het is er voorlopig gewoon niet.