Dragon Age-maker David Gaider vindt dat moderne RPG's te veel gericht zijn op het voorkomen dat de speler zichzelf per ongeluk in de problemen brengt.
Recente RPG-hits hebben bewezen dat het prima is als je metgezellen niet gewoon de andere kant op kijken als je een kamp vluchtelingen door goblins laat verscheuren.
Besluitvorming is het grootste deel van wat een RPG anders laat aanvoelen dan een typische actie/avontuurervaring. Jij bepaalt hoe je personage eruitziet, of je een held of schurk wilt zijn, welke metgezellen je verkiest, en welke je misschien zelfs de rug toekeert. De beste RPG's laten je het pad bewandelen dat je wilt, maar laten je voelen alsof welk bed je ook ligt, je hebt gemaakt. Volgens RPG-veteraan en Dragon Age-settingmaker David Gaider is dit iets wat sommige games de afgelopen jaren zijn kwijtgeraakt.
In een gesprek met PC Gamer over hoe Dragon Age: The Veilguard niet genoeg wrijving tussen de groep en metgezellen had, legde Gaider uit dat dit deel uitmaakt van een bredere trend. "Dat soort sentiment werd steeds sterker terwijl Dragon Age vorderde. Het idee dat, 'Oh, we kunnen de speler niet per ongeluk zichzelf laten verpesten.' Ik denk dat dat een deel van de rol ging van: 'We moeten een zo breed mogelijk spelersbestand hebben, dus we mogen het niet te moeilijk maken. We kunnen de speler niet in een positie brengen waarin hij het spel niet meer kan afmaken,'" zei hij.
"Dit idee dat we iemand niet permanent uit een groep kunnen halen, dat volgers puur om gameplayredenen akkoord moeten gaan, druist in tegen wat BioWare-games het populairst maakte. De eerdere games, alle recensies die uitkwamen, spraken altijd over de geweldige personages. Waarom zou je dan niet gewoon inspelen op wat je het beste doet, in plaats van er juist van af te stappen om andere dingen breder acceptabel te maken? Als je geen spel maakt voor het publiek dat van die spellen houdt, probeer je dit spel acceptabel te maken voor een actiegamer die, wat, niet van moeilijkheidsgraad houdt? Wie is dat?" vervolgde Gaider.
Als je kijkt naar Baldur's Gate III, misschien wel het beste voorbeeld van een recent RPG-succes, is het duidelijk dat wrijving en beslissingen met gevolgen de kern van het spel vormen. Zelfs als het hoofdverhaal vrij lineair is in hoe je het volgt, zorgen de interacties met je metgezellen ervoor dat elke playthrough uniek wordt en mensen honderden uren later een nieuw personage krijgen.
