Dragon Quest VII Reimagined Preview: HD-2D neemt een tweede plaats in deze fantastische remake
We zijn hands-on geweest met Square Enix' volgende remake van hun beroemde en genre-bepalende JRPG-serie.
De Dragon Quest -serie is fascinerend omdat het op veel manieren de voorloper van JRPG was, degene die de basis legde voor zoveel andere opvolgers. Jarenlang in de jaren 80, 90 en 2000 bleef Dragon Quest een enorme hit en bracht het talloze delen uit op diverse platforms, maar zoals bij alle moderne games begon het releasetempo te vertragen, waardoor concurrerende series op konden stijgen en hun troon konden opeisen. Eind 2025, als je de gemiddelde gamer zou vragen wanneer hij voor het laatst een Dragon Quest spel heeft gespeeld, zou het antwoord waarschijnlijk een spin-off zijn zoals de Builders -serie of misschien zelfs de uitstekende HD-2D remakes. Het punt is dat de essentie en verwondering van Dragon Quest enigszins verloren is gegaan in de tijd.
Gelukkig doet Square Enix daar iets aan door zijn oudere titels nieuw leven in te blazen en in de geest hiervan vinden we Dragon Quest VII Reimagined. We weten wat je denkt: "weer een HD-2D remake?" Nee, dit spel lijkt meer op het soort Dragon Quest waar je meer vertrouwd mee bent als je de JRPG-serie de afgelopen 20 jaar hebt gevolgd. Het is 3D, bevat gestileerde maar herkenbare menselijke personages, en het speelt vanuit een isometrisch perspectief, allemaal om het medium te dienen om het fantastische verhaal van dit spel dat al in het jaar 2000 debuteerde, opnieuw te vertellen. Dus, als je niet veel herkent aan dit spel, wees dan gerust, je bent niet alleen.
Als je je het origineel herinnert, vraag je je misschien af waarom Square Enix niet opnieuw voor de HD-2D remake is gegaan, want dat zou het spel goed hebben gepast. Na bijna twee uur spelen Dragon Quest VII Reimagined kan ik je met goede autoriteit vertellen dat de overstap naar een volledige 3D-remake welkom is, niet omdat de HD-2D-stijl niet fantastisch is, maar omdat een beetje variatie altijd gewaardeerd wordt. En op dit vlak zou ik ook zeggen dat dit een prachtig gebeeldhouwde remake is die je doet beseffen waarom de Dragon Quest visuele esthetiek bedacht door de overleden en grote Akira Toriyama blijft uitblinken.
Hoe dan ook, over naar de gameplay. Dit is een remake, maar het is ook een heel bekend voorbeeld van een JRPG en een Dragon Quest -spel. Je wordt in kleine diorama-achtige levels geplaatst en je brengt veel tijd door met communiceren en praten met lokale bewoners en questgevers om het bredere verhaal samen te voegen. Het overgrote deel van de minder belangrijke dialoogopties wordt geleverd in de vorm van tekst die je moet lezen, maar de belangrijkere verhaalelementen worden ingesproken door sterke prestaties van een diverse cast. Het is een grote bijkomaan voor het verhaal en zorgt ervoor dat je veel meer betrokken en ondergedompeld raakt in het algemene verhaal dat het spel wil overbrengen.
Verder hebben we het over een vrij bekende JRPG qua gameplay-opzet. Er zijn kerkers om te verkennen met meerdere verdiepingen vol vijanden om tegen te vechten en geheimen en lekkernijen om te verzamelen. Je dwaalt door elk van de kleine levels en beweegt je op en neer door de lagen van de kerker via trappen, waarbij elke kerker verschillende mogelijke wegen heeft om kisten vol nuttige voorwerpen te vinden. Als je klaar bent voor een gevecht, kun je óf achter een vijand sluipen om hem te verrassen en het gevecht op de voorvoet te beginnen, of als je je focus verliest, kan een vijand hetzelfde doen, waardoor we in turn-based gevechten terechtkomen.
Nogmaals, als je eerder een JRPG hebt gespeeld of zelfs een Dragon Quest -spel, voel je je meteen thuis. Je team bestaat uit verschillende personages met verschillende vaardigheden en speelstijlen, en je kunt elke bondgenoot op eigen initiatief commanderen of een Tactics -mechaniek gebruiken om ze op een specifieke manier te laten handelen. Je wilt misschien een ondersteunend personage om gewoon bondgenoten te genezen en te versterken, of misschien een personage met weinig mana om energie te besparen, en beide zijn Tactics die je kunt inzetten voordat je een gevecht begint. Evenzo, voor degenen (zoals ikzelf) met de aandachtsspanne van een peuter, kun je de gevechtssnelheid aanpassen zodat elke beurt en aanval veel sneller gebeurt, of andersom als je van het gevecht wilt genieten. Dan volgen gevechten waarin je kunt aanvallen met basistreffers die geen resource-investering vereisen, verdedigen om de schade van inkomende treffers te verminderen, items consumeren om je team gezond te houden, of vaardigheden en vaardigheden gebruiken om magische spreuken en aanvallen te werpen. Het doel is simpelweg om elke reeks tegenstanders te verslaan met zo min mogelijk impact op je team, en de beste manier om dit te bereiken is door op de elementtypes te letten en hoe elke aanval elke vijand beïnvloedt. Op deze manier kun je veel schade aanrichten met minimale kosten en idealiter een gevecht winnen voordat een vijand terug kan vechten.
Het is geen gevechtssysteem dat je wil verrassen of verrassen met unieke mechanieken, het is turn-based combat zoals je het kent en waardeert, en dankzij de aanpasbare gevechtssnelheid en de eenvoudige gebruikersinterface is het een zeer bevredigend proces om vijanden te bestrijden en te overwinnen. Natuurlijk word je vaak beloond voor je acties in de vorm van ervaring die je helden na verloop van tijd in level zal laten stijgen en hun kernattributen zal verbeteren, maar uit mijn ervaring met DQVII Reimagined is dit geen snel proces en zul je veel tijd besteden aan het vergroten van het potentieel van je verschillende personages.
Dus ja, er zijn gewone gewone vijanden die eruitzien als vermeende monsters en er zijn ook krachtige en moeilijk te overwinnen bazen. In de previewsessie had ik het voorrecht om twee voorbeelden te zien, waarvan één een ongelooflijk taaie stenen kop was, bekend als de Glowering Inferno, waarbij je je tijd moest afwachten tot het boos werd om serieuze schade toe te brengen met het risico ook nog harde aanvallen te incasseren. Het geheim was om ondersteunende vaardigheden en bewegingen te gebruiken terwijl het in wezen onsterfelijk was, om je voor te bereiden op een schadefase waarin je kon aanvallen zonder bang te zijn voor de gevolgen. Wat betreft het tweede voorbeeld: dit was een zeemonster genaamd Gracos dat de wereld had verdronken in een immense vloed, en dit was een meer traditioneel baasgevecht waarbij je vooral op de veranderende elementaire status moest letten om het meeste uit je aanvallen te halen. Beide waren goede voorbeelden van baasgevechten, en zoals gewoonlijk Dragon Quest stijl waren geen van beide makkelijk te overwinnen...
Omdat de previewsessie vooral draaide om het navigeren door twee verschillende kerkers om deze bazen te bereiken, kan ik niet veel meer vertellen over de bredere ervaring, maar ik kan je wel vertellen dat er een overworld is om makkelijker tussen de verschillende interessante plekken in de wereld te reizen, en het wordt ook in topvorm Dragon Quest geserveerd waarbij je een oversized humanoïde speelt in een fysieke open omgeving.
In veel opzichten is Dragon Quest VII Reimagined precies wat ik had verwacht van een andere Dragon Quest remake, maar tegelijkertijd vind ik dat helemaal prima, omdat het originele spel van zo'n uitstekende kwaliteit is dat een grafische, UI- en gemoderniseerde update alles was wat nodig was om weer relevant te worden. Het lijkt erop dat Square Enix 's poging om zijn Dragon Quest -serie opnieuw te maken een hit heeft gekregen.








